Warum wird die Ausrichtung der Maus vorwärts = runter im Allgemeinen als "invertiert" bezeichnet?


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Wenn Sie sich 3D-Spiele ansehen, mit denen Sie die Kamera mit der Maus steuern können - insbesondere Shooter-Spiele für eine Person und für eine dritte Person -, finden Sie normalerweise zwei spezifische Details:

  • Wenn Sie die Maus nach vorne drücken, wird die Kamera standardmäßig nach oben und beim Zurückziehen nach unten geschaut.
  • Die Option, dies umzukehren (vorwärts = abwärts), wird als "Y-Achse umkehren" oder ähnliches bezeichnet.

Ich habe das nie verstanden und es kam mir immer so rückwärts vor, dass ich in jedem Spiel mit aktivierten Standardeinstellungen wild desorientiert bin. Es scheint intuitiv offensichtlich, dass die Maus (oder noch mehr ein Daumenstift, der sogar wie ein Kopf auf einem Nacken aussieht) den Kopf des perspektivischen Charakters modelliert. Bewege dich nach links, du siehst nach links. Bewege dich nach rechts, du siehst richtig aus. Nach vorne drücken, der Kopf nach vorne drücken und du schaust nach unten ... richtig?

Tatsächlich war diese Ausrichtung in vielen frühen 3D-Spielen, wie Flugsimulatoren, MechWarrior 2 usw., die Standardeinstellung. Irgendwann änderte sich dies jedoch, und die Benutzer nannten die intuitive Ausrichtung "invertiert" und deaktivierten sie standardmäßig.

Gibt es historische Gründe für diese Umkehrung der Standardausrichtung der Kamerasteuerung? Gibt es vielleicht Artikel über die Gründe für die Änderung oder Studien, die zeigen, warum es eine wünschenswerte Änderung war?


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Ich frage mich, ob diese Frage nicht besser zur User Experience SE-Site passt.
Cameron Fredman


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Interessanterweise zog ich es vor, "invertiert" in den Standardmodus zu wechseln, während ich ein Spiel spielte, bei dem sowohl ein 3D-Mausblick für die erste Person als auch ein Mauszeigermodus und das Klicken auf Objekte aus derselben Perspektive erforderlich waren. Aus irgendeinem Grund, in Einklang zu bringen diese beiden gab mir das Gefühl , dass der Flug-Sim - Modus wirklich wurde invertiert; und innerhalb weniger Monate habe ich komplett umgestellt (dies geschah nach mehreren Jahren des kompetitiven Spielens, also nicht aus Mangel an vorheriger Erfahrung).
Daniel B

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Japanische Schützen sagen, dass "Inverted Y" "Push up to look up" ist. SIE SIND RICHTIG.
Almo

Antworten:


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Es scheint intuitiv offensichtlich, dass die Maus (oder noch mehr ein Daumenstift, der sogar wie ein Kopf auf einem Nacken aussieht) den Kopf des perspektivischen Charakters modelliert.

Vielleicht erscheint Ihnen das intuitiv offensichtlich, aber nicht jedem. Für einige scheint es intuitiv offensichtlich, dass das Bewegen der Maus "nach oben" Ihre Ansicht "nach oben" bewegen sollte. Ich behaupte nicht, dass beide Seiten korrekter sind - sie haben beide offensichtlich ihre Anhänger -, aber sie befinden sich zweifellos beide im Bereich der vernünftigen Interpretationsmöglichkeiten, was die Maus tun sollte. Anscheinend sind Sie in der Minderheit, da Ihre Neigung die "umgekehrte" Benennung erhielt, aber jemand musste.

Sie haben um etwas Geschichte gebeten. Das gibt es von Wikipedia :

Nach id Software's Doom, dem Spiel, das FPS-Spiele populär machte, das jedoch kein vertikales Zielen mit der Maus unterstützte (die y-Achse diente der Vorwärts- / Rückwärtsbewegung), wurde Duke Nukem 3D von 3D Realms zu einem der ersten Spiele, das die Verwendung unterstützte die Maus, um auf und ab zu zielen. Dieses und andere Spiele, die die Build-Engine verwendeten, hatten die Option, die Y-Achse zu invertieren. Durch die Funktion "Invertieren" hat sich die Maus tatsächlich so verhalten, wie Benutzer es jetzt als nicht invertiert ansehen (standardmäßig führte das Vorwärtsbewegen der Maus zu einem Blick nach unten). Bald darauf veröffentlichte id Software Quake, das die Invertierungsfunktion einführte, wie Benutzer sie jetzt kennen. Andere Spiele, die die Quake-Engine verwenden, sind nach diesem Standard auf den Markt gekommen, wahrscheinlich aufgrund der allgemeinen Popularität von Quake.

Und hier ist ein lustiges Video von jemandem, der dir zustimmt .


Vielleicht, aber ich habe gefragt, ob es eine historische Dokumentation zu der Änderung in der Art und Weise gibt, in der die Standardeinstellung angezeigt wird.
Mason Wheeler

@MasonWheeler hat etwas Geschichte hinzugefügt.
Cameron Fredman

Großartiges Video! Das habe ich noch nie gesehen, aber ich bin froh, dass ich nicht der einzige bin, der zu dem gleichen Ergebnis gelangt.
Mason Wheeler

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@MasonWheeler Ich war von dem Argument "inverted cheerleaders" in dem Video überzeugt, dass inverted ohnehin den besseren Namen bekam.
Cameron Fredman

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Wenn Sie aufhören, es auf dem Joystick / der Maus "Pushing Forward" zu nennen, und es "Pushing Up" nennen (so denken die meisten Spieler - insbesondere diejenigen, die keine Flugsimulatoren spielen), dann ist dies die Der Name "Y-Achse invertieren" ist völlig sinnvoll, da der Spieler beim Hochschieben nach unten schaut.

Bearbeiten:

Das grundlegende Problem hierbei sind die mentalen Modelle der Menschen darüber, was die Steuerung eines Spiels bewirkt.

Eine Gruppe von Menschen hat dieses mentale Modell: "Wenn ich nach oben drücke, sollte ich nach oben sehen" . Das heißt, die Steuerelemente sind mit der Ansicht verbunden, und was ich mit den Steuerelementen mache, sollte dieselbe Auswirkung auf die Ansicht haben.

Eine andere Gruppe von Menschen hat dieses mentale Modell: "Wenn ich nach oben drücke, schwinge ich die Kamera nach oben, damit ich mehr nach unten sehe" ; Das heißt, die Steuerelemente sind mit einem Objekt in der Welt verbunden , und die gerenderte Ansicht ist lediglich ein Nebeneffekt der Bewegung dieser gesteuerten Objekte in der Welt.

Kein Standpunkt ist 'richtig'. Viele Spiele wurden mit jedem Ansatz erstellt, und heutzutage haben Sie meist die Möglichkeit, ihn zu wechseln, wenn Sie den Standard nicht mögen. Die meisten Leute haben sich für "hoch bedeutet, die Ansicht bewegt sich nach oben" als "normal" und "hoch bedeutet, die Ansicht bewegt sich nach unten" als "invertiert" entschieden, aber es gab viele Spiele, die sie in umgekehrter Richtung benannten.

Im Übrigen besteht das gleiche Problem für links und rechts für Spiele mit einer Kamera für Dritte. Einige Leute denken, dass das Drücken nach links bedeutet, dass sie mehr nach links sehen sollten, andere denken, dass das Drücken nach links bedeutet, dass die Kamera nach links schwingen sollte, und daher sollten sie mehr nach rechts sehen. Einige sehen die beiden Achsen sogar anders.

Der wichtige Punkt ist, dass den Spielern Optionen angeboten werden, mit denen jeder nach seinem bevorzugten mentalen Modell spielen kann, anstatt zu überlegen, welcher Ansatz der richtige ist .


Aber sie drängen nicht nach oben. (Es sei denn, sie stehen auf und halten ihre Maus an eine Wand oder etwas anderes!) Die Zuordnung von vorwärts nach oben ist auf einem 2D-Desktop sinnvoll, jedoch nicht im 3D-Raum.
Mason Wheeler

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Es scheint, als ob Sie versuchen, eine Debatte zu führen, die nach rationalen Prinzipien abläuft. Dies ist keine rationale Debatte. Die Leute denken, dass sie die Maus nach oben drücken, weil der Mauszeiger auf dem Bildschirm nach oben bewegt wird, wenn sie die Maus nach vorne schieben. Das ist einfach so und deshalb werden die Dinge so genannt, wie sie sind.
Trevor Powell

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@MasonWheeler Wenn es hilft, denken Sie daran, dass Sie das Fadenkreuz lenken, anstatt den Kopf zu neigen.
Cameron Fredman

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Jep. Und es gibt dasselbe Problem für Links / Rechts in 3D-Spielen für Dritte - bewege ich das Fadenkreuz oder bewege ich die Kamera? Viele (die meisten?) Spiele dieser Art bieten auch dort die Option "x-Achse umkehren" an, da genau dasselbe Problem besteht. Einige Leute denken, dass das Bewegen der Maus nach rechts bedeuten sollte, dass ich mehr nach rechts sehen sollte (Steuern des Fadenkreuzes), andere denken, dass ich mehr nach links sehen sollte (Steuern der Kamera um den Spieler herum). Gleiche Sache.
Trevor Powell

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Der Konami-Code beginnt mit "UP UP DOWN DOWN" und nicht mit "FORWARD FORWARD BACK BACK" - nicht sicher, warum sich die räumliche Logik zwischen dem Steuerkreuz und einem Daumenstift ändern würde. Ich könnte der Verrückte sein!
SpartanDonut

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Ich glaube, die wahrscheinlichste Erklärung ist, dass es sich um ein Artefakt des ursprünglichen Bebens handelt, bei dem standardmäßig die Maus auf forward = up eingestellt war und ein Menüelement namens "Maus umkehren" für forward = down vorhanden war. Siehe z http://en.m.wikipedia.org/wiki/Mouse_(computing)#section_11

Interessant ist auch die Feststellung, dass bei Verwendung der Standard-GUI der Mauszeiger bei Vorwärtsbewegung auf dem Bildschirm nach oben bewegt wird, obwohl ich nicht weiß, in welcher Beziehung dies steht oder nicht.

Zu dieser Zeit war echtes 3D etwas Neues und Seltsames, und die besten Steuerungsschemata wurden noch ausgearbeitet. Es sollte daher nicht überraschen, dass die verwendete Standardeinstellung die Umkehrung dessen war, was viele, wenn nicht die meisten, heute für normal halten.


Ups ... du hast die Bebenreferenz vor mir gefunden. +1
Cameron Fredman

Fairerweise ist es der naheliegendste Ort, nach Fragen zu suchen, die sich im FPS-Land mit "Warum ist X so wie es ist" befassen, sodass ich keinen Anspruch auf Kredit erheben kann
Maximus Minimus

In der Frage werden auch Flugsimulatoren und Daumensticks erwähnt, die häufig invertierte Steuerelemente verwenden, um die Steuerelemente eines realen Flugzeugs nachzuahmen. Ich denke, Spieler, die an Simulatoren gewöhnt sind, werden die umgekehrte Steuerung leichter finden.
TonioElGringo

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Ich benutze invert seit d3d / shadow warrior und kann mich nicht wirklich erinnern, welche Maus meine Jungfräulichkeit angenommen hat. Ich erinnere mich, dass ich ein ernstes Dilemma in Bezug auf die Verwendung von Invertieren oder Nicht-Invertieren usw. hatte. Ich entschied mich für Invertiert und bereue nichts.


Wenn Sie eine Antwort auf eine bereits beantwortete Frage posten, sollten Sie wahrscheinlich mehr Details / Informationen oder einfach etwas Besseres als die vorhandenen Antworten angeben, anstatt persönliche Erfahrungen ohne Kontext.
Wondra
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