Haben alte Spiele wie Golden Axe oder Street or Rage Tilemaps verwendet? [geschlossen]


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Ich frage mich, ob alte Spiele wie Golden Axe (Genesis) oder Street of Rage (Genesis) Tilemaps oder Hintergrund-Bitmaps für die Level verwendet haben.

Ich konnte keine Ressource finden, die dies erklärt, und im Web kann ich Hintergrundbilder finden, aber ich habe nie eine Tilemap für die Ebenen gefunden. Dies beantwortet natürlich nicht die Frage, aber es sieht so aus, als hätten sie Hintergrund-Bitmaps für das gesamte Level verwendet.

Aber ich bin mir nicht sicher, ob es für diese alten Konsolen praktisch war, so "große" Bilder zu speichern und diese zu rendern.

Kennt jemand ein bisschen Programmierung auf diesen alten Systemen und weiß, wie diese "perspektivischen" Ebenen aufgebaut wurden?


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Können Sie uns mitteilen, wie wichtig dies für Ihre Spieleentwicklung ist? Ansonsten reden wir hier nur über Trivia (was keine konstruktive Frage ist).
MichaelHouse

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@ Byte56 Um ein Spiel mit diesem Stil zu erstellen, untersuche ich, wie dies implementiert wurde.
Bcsanches

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Dann sollten Sie sich fragen, wie Sie so etwas implementieren können, um den gleichen Effekt zu erzielen. Es ist egal, wie sie es gemacht haben, es ist wichtig, wie Sie es machen werden. Sicherlich haben Sie nicht die gleichen Hardwareeinschränkungen, sodass Sie wahrscheinlich den gleichen Effekt mit viel weniger Aufwand erzielen können. Sie stellen die falsche Frage.
MichaelHouse

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Nach dem FAQ : „Wie hat Spiel X tut Funktion Y“ Fragen sind vom Thema hier.
Trevor Powell

Antworten:


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Ja, sie verwenden Tilemaps (genauer: klein 8x8 hardware tiles). Der Hauptgrund ist, dass Hintergrund-Scrolling und Sprites auf den meisten 16-Bit-Konsolen angezeigt werden hardware accelerated( VDPim Falle der Entstehung gibt es dafür einen dedizierten Hardware-Chip ). Die einzige Möglichkeit, diese Funktion für Genesis zu verwenden, besteht darin, den Hintergrund und die Sprites in kleine 8x8-Kacheln zu unterteilen (selbst für die Anzeige eines einzelnen Vollbild-Logos).

Der Videospeicher (VRAM) war zu dieser Zeit sehr teuer und die Verwendung kleiner 8x8-Kacheln ermöglicht die Wiederverwendung einiger Kacheln an verschiedenen Stellen auf dem Bildschirm. Selbst wenn Genesis Spiele bis zur 320×480Auflösung rendern kann , ist nicht genügend Videospeicher (64 KB) vorhanden, um ein Vollbild aufzunehmen.

Hier ist ein Beispiel für Sonic (dasselbe gilt für den Hintergrund):

Geben Sie hier die Bildbeschreibung ein

Diese Hauptfigur besteht aus mehreren 8x8-Sprites, die zusammenhalten, indem sie sich gleichzeitig auf dem Bildschirm bewegen. Gleiches gilt für den Hintergrund, bei dem es sich um ein 2D-Array von Kacheln handelt.

Einige Konsolen erlauben mehrere layers of tiles(akaplanes ) gleichzeitig angezeigt werden (maximal zwei für die Genesis). Sie haben normalerweise die gleiche Größe (etwas größer als der Bildschirm), können aber unabhängig voneinander gescrollt werden. Dies wird meistens für verwendet parallax scrolling. Diese Ebenen können Ihnen die Illusion vermitteln, dass sich auf dem Bildschirm "riesige Bitmaps" bewegen, während es sich tatsächlich um unabhängige Ebenen von Kacheln handelt.


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Spiele dieser Zeit mussten sich eines sehr eingeschränkten Gedächtnisses bedienen. Das Sega Genesis hatte nur 64 KB Video-RAM und nur wenige MB ROM pro Spielekassette. Sie hatten einfach nicht die Ressourcen für große Bitmaps. Deshalb verwendeten sie nach Möglichkeit Tilemaps und reservierten große Bilder für besondere Anlässe (Bosskämpfe oder andere denkwürdige Schlüsselbereiche des Spiels).


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Ich würde vermuten, dass sie Kachelkarten / Sprite-Blätter für ihre Texturen verwenden, wie Sie zu Recht vermutet haben, dass es für sie nicht praktikabel war, diese großen Hintergrundbilder zu verwenden

Ebenso können Sie viele Wiederholungen in Bereichen sehen, die die Verwendung modularer Texturen zeigen


Ich habe das gleiche über Wiederholungen gedacht, aber Sie können immer noch denken, dass die Wiederholung vom Künstler beim Erstellen der Hintergrund-Bitmap durchgeführt wurde.
Bcsanches

wahr, aber es ist nicht sehr speichereffizient, etwas im Vergleich zur Verwendung einer Instanz wiederzuverwenden
MephistonX

Die Speichereffizienz war damals sehr wichtig. Der Sega Genesis hatte nur 64 KByte Video-RAM und 64 KByte Allzweck-RAM. Die Spiel-ROMs waren auf einige MB beschränkt (genaue Größe hängt davon ab, wie viel sie für die Herstellung der Kassetten ausgeben wollten).
Philipp

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Ich denke, Sie meinen Parallaxen-Scrollen http://en.wikipedia.org/wiki/Parallax_scrolling für "perspektivische" Ebenen


Sie hatten Parallaxe, aber ich meine nicht Parallaxe. Wenn Sie sich das Spielbild
ansehen

OK, scheint für die verschiedenen Sprites wie eine vordere und hintere Kachelschicht auszusehen. Sprites auf der hinteren Ebene werden auf einer Z-Achse (vorderes / hinteres Sprite) und die vordere Ebene auf der x-Achse (linkes / rechtes Sprite) gerendert.
Jason Coombes

Die Sprites sind sicherlich nur ein Hin und Her, die Frage ist: Wie wäre es mit dem Szenario?
Bcsanches

Ich bin mir nicht sicher was du meinst. Hast du irgendwelche YouTube-Clips, die ich mir bitte ansehen könnte, welche Demo?
Jason Coombes
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