Ich würde wirklich gerne hören, wie andere Unabhängige generell mit begrenzten Ressourcen an die Vermarktung ihres Spiels herangehen. Ich weiß, wie kritisch Marketing ist, da ich es an mehreren Fronten aus erster Hand gesehen habe. Ich war Teil von Teams, die kein bisschen Marketing in ihr Projekt gesteckt haben und nicht annähernd den Erwartungen entsprochen haben. Ich habe auch viel Zeit in die Foren gesteckt, um unseren vorherigen Titel zu besprechen, was im Laufe der Zeit zu kleineren Unebenheiten führte.
Ich denke wirklich, Wolfire macht ein erstaunliches Basis-Marketing mit der Art und Weise, wie sie ihre Community um ihren Blog herum verwalten. Sie haben eine Anhängerschaft zusammengestellt, die bereit ist, sie (weit im Voraus) für ihr Spiel zu bezahlen, bevor sie es beenden, um sie zu unterstützen. Das ist großartig.
Aber wie viele Menschen sind wirklich bereit, solche Informationen so früh zu verbreiten? Sollte das ein Problem sein? Sollte ich über mein nächstes Projekt sprechen, bevor ich wirklich etwas umgesetzt habe?
Was hat für Sie gearbeitet? Mich würde besonders interessieren, wie die Leute auf den iTunes Store von Apple zugehen. Ich glaube, wir sehen uns in diesen Tagen rund 33.000 Spiele im Laden an.