Versionskontrolle für die Spieleentwicklung - Probleme und Lösungen? [geschlossen]


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Es sind zahlreiche Versionskontrollsysteme verfügbar, darunter Open-Source-Systeme wie Subversion , Git und Mercurial sowie kommerzielle Systeme wie Perforce .

Wie gut unterstützen sie den Prozess der Spieleentwicklung? Was sind die Probleme bei der Verwendung von VCS in Bezug auf Nicht-Textdateien (Binärdateien), große Projekte usw.? Welche Lösungen gibt es für diese Probleme?

Versuchen wir es zur Organisation der Antworten auf Paketbasis. Aktualisieren Sie jedes Paket / jede Antwort mit Ihren Ergebnissen.

Bitte geben Sie in Ihrer Antwort auch einige kurze Details an, ob Ihr VCS kostenlos oder kommerziell, verteilt oder zentralisiert ist usw.

Update : Einen schönen Artikel gefunden, in dem zwei der folgenden VCS verglichen wurden - anscheinend ist Git MacGyver und Mercurial ist Bond . Nun, ich bin froh, dass das geklärt ist ... Und der Autor hat am Ende ein nettes Zitat:

Es ist in Ordnung, für diejenigen zu werben, die noch nicht zu einem verteilten VCS gewechselt sind, aber zu versuchen, einen Git-Benutzer zu Mercurial (oder umgekehrt) zu konvertieren, ist eine Verschwendung von Zeit und Energie für alle.

Zumal Git und Mercurials wirklicher Feind Subversion ist . Dang, es ist eine Code-Eat-Code- Welt da draußen im FOSS-Land ...


Hinweis - Dies soll die Frage gamedev.stackexchange.com/questions/245/… ersetzen . In 72 Stunden werde ich diese Frage löschen - ich lasse sie vorerst stehen, damit die Leute Zeit haben, ihre Antworten / Kommentare zu dieser Frage zu kopieren . :)
Cyclops

Dies wird wahrscheinlich eine meiner Lieblingsfragen sein, wenn die Leute die Bearbeitungsanweisungen befolgen. Arbeiten an einer Game Dev-spezifischen Lösung für dieses
Jesse Dorsey

@Noctrine, Sie mussten den Haftungsausschluss hinzufügen, wenn , nicht wahr ? :) Von natürlich Leute werden Anweisungen folgen ...
Cyclops

Löschen Sie die andere Frage nicht. Wenn es wirklich nicht zum Thema gehört (glaube ich nicht), kann es geschlossen und archiviert werden. Es kann auch als Duplikat von diesem geschlossen werden.
Firas Assaad

@Firas, es wurde geschlossen - und wieder geöffnet :) Egal, ich denke , diese Formulierung besser ist (und ja, es ist ein Wiki) - und wenn die Leute über ihre Antworten kopieren, dieser sollte alle Daten in der anderen Frage zu decken.
Cyclops

Antworten:


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Git

Vor kurzem war ich auf dem Git- Bandwagon (ich habe SVN und Mercurial verwendet). Bisher gefällt mir sehr, was ich mit Git bekomme. Das Einrichten ist alles andere als mühsam, und immer mehr Entwicklungstools setzen es ein.

Es ist ein verteiltes Versionskontrollsystem. Dies ermöglicht es uns, einen eigenen unabhängigen kofferraumähnlichen Bereich zu haben. Ich kann in meinem eigenen Bereich arbeiten und Sie ganz einfach dazu einladen, Änderungssets anzusehen. Ich kann in meinem eigenen Bereich einen Rollback durchführen, ohne das zentrale Repo zu beschädigen. Ich kann alles festschreiben, verzweigen und tun, was Sie mit SVN vor Ort tun können. Ich mag es wirklich, diese Kontrolle zu haben.

Bei SVN benötigen Sie Zugriff auf Ihr Repo, um ein Commit durchführen zu können. Was ist, wenn Sie unterwegs oder in einem Café ohne Internet sind? Nicht gut.

Sicher, SVN ist viel einfacher zu lernen, aber ich denke, die Vorteile der verteilten Quellcodeverwaltung überwiegen bei weitem die Tatsache, dass es eine kleine Lernkurve hat.

Ich finde es auch klüger, wenn es um das Zusammenführen geht.

Ein großer Nachteil von GIT ist, dass es die gesamte Geschichte lokal speichert. (Ja, Sie können chirurgische Eingriffe durchführen, um dies zu verhindern, aber dies ist das Standardverhalten.) Es ist überhaupt kein Problem für Quelldateien, aber wenn Sie ein großes Projekt mit Gigabyte an Asset-Daten haben, wird es schnell zu einem Problem. Nach meiner derzeitigen Erfahrung würde ich GIT nur für kleinere oder reine Quellrepos empfehlen.

Wenn Sie immer noch neugierig auf GIT sind, lesen Sie http://thkoch2001.github.io/whygitisbetter/, um einige gute Informationen / Messdaten zu erhalten. Überprüfen Sie auch https://git.wiki.kernel.org/index.php/GitSvnComparsion


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Ich mag die Idee der Hierarchie von Zweigen, die es QA ermöglicht, Änderungen zu testen, bevor sie zur Hauptlinie werden, oder die einfache Erstellung und Validierung von Demos.
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@tenpn, ist das eine Funktion von Distributed VCS im Allgemeinen oder nur Git?
Cyclops

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Ich habe gehört, dass Git und Mercurial beide darunter leiden, wenn sie sehr große Dateien hineinschieben. Irgendeine Wahrheit zu diesem Gerücht von Leuten mit mehr Erfahrung als ich?
Drhayes

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Git ist gut und alles andere als wenn es darum geht, große Grafik- oder Musikressourcen wie z. B. mehr als 100 MB zu verarbeiten, wird es bei Commits und Check-outs merklich langsam. Momentan hat Mercurial, der Anwärter auf Git, eine "Big Files" -Erweiterung, die dieses spezielle Problem behebt. Wenn Sie ein Spielprojekt haben, das nicht über viele Assets verfügt, können Sie Git ausprobieren.
Spoike

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Warum nicht Gits Submodule verwenden, um die Binärdateien zu verwalten? Auf diese Weise können Sie bei Bedarf separate Repositorys erstellen und diese dann mithilfe von Submodulen miteinander verknüpfen. Zukünftige Änderungen im Haupt-Repository sollten sich nicht auf die Submodule auswirken.
Alex Schearer

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Mercurial

Hauptmerkmale:

  • Distributed VCS
  • Frei, Open Source
  • Plugin-Skripte sind einfach zu schreiben - können in Python oder als Shell-Skripte geschrieben werden
  • Es gibt bereits viele frei verfügbare Pluginskripte
  • Viele Dokumentationen verfügbar, einschließlich dieses Buches (sehr zu empfehlen)

In Bezug auf die Verwendung von Nicht-Textdateien bieten die letzten Versionen von Mercurial (> = 2.0) standardmäßig die Largefile-Erweiterung :

largefiles löst dieses Problem durch Hinzufügen einer zentralisierten Client-Server-Schicht auf Mercurial: Largefiles befinden sich irgendwo in einem zentralen Speicher im Netzwerk, und Sie rufen nur diejenigen ab, die Sie benötigen, wenn Sie sie benötigen.

Es gibt andere Erweiterungen, die ähnliche Lösungen anbieten, wie die Erweiterung bigfiles, mit der Sie Ihre Assets im selben Mercurial- Repository speichern können, aber nur dann die benötigten Binärdateien abrufen können, wenn Sie sie benötigen.

Ich kenne keine Probleme in Bezug auf große Projekte, die nicht mit großen Binärdateien zusammenhängen. Das Python-Projekt ist ein großes Projekt und verwendet Mercurial .

Joel Spolsky hat ein Mini-Tutorial zur Verwendung von Mercurial bei Subversion Re-education geschrieben


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Interessanter Hinweis zur Bigfiles-Erweiterung - hier wird eines der im ursprünglichen Thread gemeldeten Probleme behoben, dass Distributed VCS nicht gut zu Spielproduktionen mit einer großen Anzahl von Binärdateien passt.
Cyclops

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+1 für Mercurial. Es ist schnell, einfach zu bedienen und überraschend leistungsstark. :) Ich benutze es für alles: Webentwicklung, Spieleentwicklung, private Einzelprojekte und Teamprojekte. Vielen Dank für die Einführung der BigFiles-Erweiterung!
Jacmoe

In Bezug auf große Projekte scheint TortoiseHg in einem großen Repository mit 8-jährigen Revisionen viel langsamer zu laufen als in einem kleinen Repository mit weniger als 20 Revisionen. Ich weiß noch nicht, ob dies etwas Spezielles für Tortoise oder Mercurial im Allgemeinen ist.
Kylotan

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Es scheint keine vergleichbare Option zu geben svn:needs-lock, und da es auch keine Möglichkeit gibt, festzustellen, wer vor Ort an welchen Dateien arbeitet , können Sie buchstäblich eine Schüssel im Team herumreichen (ohne die können Sie keine Änderungen vornehmen) Schüssel auf Ihrem Schreibtisch). BigFiles-Erweiterung oder nicht, dieses VCS ist für Binärdateien ohne eine praktische Lösung für diese unbrauchbar.
Sam Harwell

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Unabhängig von der Bigfile-Unterstützung wird eine Maya-Datei sofort eingecheckt, wenn zwei Personen sie bearbeiten, und die andere muss die Arbeit wiederholen. Zumindest mit Perforce können Sie feststellen, dass ein anderer Benutzer die Datei bearbeitet (und diese Datei automatisch sperrt).
Dash-Tom-Bang

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Perforce

Perforce (kommerziell / Closed-Source, zentralisiert) ist aus mehreren Gründen der Industriestandard.

  1. Es ist ein kommerzielles Produkt, was bedeutet, dass es mit kommerziellem Support geliefert wird. Open-Source-Projekte sind möglicherweise für eine kostenlose Lizenz berechtigt (abzüglich des technischen Supports).
  2. Es unterstützt Arbeitsbereiche sehr gut , was sehr flexible Layouts für Quell- und Asset-Verzeichnisse ermöglicht.
  3. Es unterstützt Änderungslisten sehr gut .
  4. Sie können sehen, wer an was arbeitet. Spiele haben eine ungewöhnlich hohe Anzahl sich schnell ändernder Binärdateien (Assets) im Vergleich zu anderen Entwicklungsprojekten. Meistens sind diese nicht zusammenlegbar. Verfolgen Sie also, wer was / wo / wann hat. Dies ist von entscheidender Bedeutung. Subversion- und DSCC-Clients vermeiden diese Technik absichtlich, sie ist jedoch in bestimmten Anwendungen von großem Vorteil.
  5. Es unterstützt gigantische Code- / Asset-Basen. Es ist nicht speichern doppelte Daten auf Client - Rechnern, was wichtig ist , wenn der Untersicht des Baumes ein paar Dutzend Gigs ist.

Trotzdem ist es fast täglich schmerzlich offensichtlich, dass Perforce nicht den Eindruck hat, dass ihre Position in der Branche gefährdet ist. Ihre visuellen Tools, einschließlich P4V und P4SCC (in Visual Studio integrierbar), sind langsam und fehlerhaft, wobei letztere bekanntermaßen Visual Studio zum Vergnügen einfrieren. AnkhSVN ist Perforce meilenweit voraus.

Kommentar von xan: Es ist jedoch erwähnenswert, dass das Merge-Tool P4Merge (das zum Vergleichen und Zusammenführen verwendet wird) hervorragend und solchen wie Tortoise Merge weit überlegen ist. Überraschenderweise ist diese Komponente als Teil des P4 Visual Tools-Pakets kostenlos verfügbar.

Kommentar von slicedlime: Ein weiterer Nachteil von Perforce ist, dass das Verzweigen in der Regel sehr schmerzhaft ist, insbesondere wenn Sie große Bäume haben. Fast jeder andere VCS kann besser verzweigen und verschmelzen. Dies ist jedoch normalerweise ein geringer Preis für die oben genannten Vorteile.

Kommentar von roe: Perforce ist extrem gesprächig. Ohne den Server ist nicht viel los. Vor allem benötigen Sie den Server, um Open-for-Edit ausführen zu können. Wenn Sie also die Verbindung zum Server unterbrechen möchten, müssen Sie einige Schritte überspringen.

Kommentar von jrista: Als täglicher Benutzer von Perforce seit über zwei Jahren mit einem erweiterten Entwicklungs- und Qualitätsteam von weit über 100 Mitarbeitern bin ich damit vertraut. Obwohl es sich um ein anständiges Versionsverwaltungssystem handelt, hat es seine Nachteile, dass diejenigen, die SCC-Systeme bewerten, Folgendes berücksichtigen sollten:

  • Wie von anderen erwähnt, ist das Verzweigen / Integrieren besonders umständlich und schwierig. Sie haben eine gottlose Menge an Kontrolle, aber dies geht zu Lasten einer übermäßigen Komplexität. Auf der anderen Seite ist das visuelle Merge-Tool einzigartig und bietet eine schöne, auf drei Dateien basierende Merge-Ansicht Ihrer Arbeit. Perforce bietet einige grafische Darstellungen von Verzweigungspfaden (als Revisionsdiagramm bezeichnet), die Art der Darstellung macht das Tool jedoch häufig unbrauchbar. Wenn Sie nur einen sehr kleinen Zeitabschnitt für eine oder sehr wenige Dateien benötigen, kann dies nützlich sein ... und es ist nahezu unmöglich, im Revisionsdiagramm zu navigieren.
  • Perforce ist auch kein sehr effizientes Tool, da für fast alle Dateivorgänge das Duplizieren von Dateien und Daten erforderlich ist: Verzweigen, Beschriften, Ändern von Listen usw. Kein spärliches oder leichtes Markieren oder Verzweigen. Wenn Sie keine Angst haben, eine enorme Menge an Speicherplatz für die Nachverfolgung Ihrer Änderungen zu verwenden, wird Ihnen dies wahrscheinlich gute Dienste leisten. Wenn nicht, würde ich nach einem anderen Tool suchen.
  • Perforce verwendet Arbeitsbereiche. Diese können jedoch manchmal frustrierend sein, da Perforce alle Status in Ihrem Arbeitsbereich zwischenspeichert, anstatt die tatsächlichen Dateien auf der Festplatte zu verwenden, um einen bestimmten Status zu bestimmen. Dies führt häufig dazu, dass Dateien nicht synchronisiert werden, da Ihr Arbeitsbereich angibt, dass sie auf dem neuesten Stand sind, obwohl die physischen Dateien auf der Festplatte aus irgendeinem Grund tatsächlich NICHT auf dem neuesten Stand sind.
  • Ein letztes Ärgernis ist, dass Perforce in Ihrem Netzwerk ziemlich brutal ist. Es ist ein äußerst gesprächiges Programm, das viel Bandbreite verbraucht. Wenn die Netzwerkverbindung unterbrochen wird und Sie das hohe Risiko eingehen, dass Sie mit Ihren quellgesteuerten Dateien erst dann arbeiten können, wenn die Verbindung wiederhergestellt ist. Bisher habe ich keine Aktivität gefunden, die in Perforce offline ausgeführt werden kann.

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Ein weiterer Vorteil von Perforce ist, dass es für die ersten beiden Benutzer kostenlos ist. Dies ist ideal für kleine Hobbyprojekte, oder zwei bewerten die Eignung für ein größeres Projekt.

Aus meiner Erfahrung ist Punkt 5 Ihrer Antwort sehr richtig. Es ist extrem skalierbar. Fehler sind selten, der Support ist schnell. Yacine ist sich der Kosten nicht sicher und merkt an, dass es für die ersten beiden Benutzer kostenlos ist. Für kleinere Studios mit kleineren Spielen lohnt es sich, andere Optionen zu prüfen. Die Visual Studio-Integration ist ein wenig unkonventionell. Wir haben jedoch das Glück, dass ein Perforce-Enthusiast in unserem Studio einen hervorragenden Quellenanbieter für VS von Grund auf neu schreibt.
Paulecoyote

Perforce ist großartig, wenn Sie es sich leisten können. Ich habe nicht alle Versionskontrollsysteme verwendet, aber in 10 Jahren der kommerziellen Spieleentwicklung und in mehreren Versionskontrollsystemen ist es das Beste, das ich mit ziemlicher Sicherheit verwendet habe. Es verarbeitet große Datendateien schnell und zuverlässig und eignet sich bei ordnungsgemäßer Einrichtung auch für die Einrichtung an mehreren Standorten über relativ langsame Internetverbindungen. Die Visual Studio-Integration ist möglicherweise nicht perfekt, aber ziemlich solide.
Bluescrn

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Wenn ich ein VCS für die (groß angelegte) Spieleentwicklung auswählen müsste, wäre es Perforce. Wenn ich mehrere auswählen könnte , würde ich ein DVCS für Text-Assets (Code, Skripte und andere verschiedene Datendateien) hinzufügen, aber Perforce für Binär-Assets beibehalten.
Dash-Tom-Bang

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Ich habe an einem großen Spielprojekt mit Perforce gearbeitet und war völlig verwirrt, dass irgendjemand dafür bezahlen würde. Die Notwendigkeit, mit dem Server synchron zu sein, ist selbst in einem LAN unangenehm. Ich verstehe die Funktion "Offline-Arbeit abgleichen", aber in der Praxis ist der Workflow so aufdringlich, dass Sie bei Netzwerkproblemen einfach nicht arbeiten. Wenn Sie keine IDE mit einem P4-Plugin verwenden oder nur eine Datei hier und da über die Befehlszeile oder ein anderes Tool bearbeiten möchten, müssen Sie zum P4-Client zurückkehren und einige Buchhaltungsaufgaben ausführen. Kein anderes VCS hat so viele Hindernisse für die Arbeit.
Suboptimus

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Subversion

  • Open Source, zentralisiert

  • Blender-Dateien - Ich bin mir nicht ganz sicher, ob .blend-Dateien binär sind (sie sehen so aus), aber ich hatte keine Probleme, sie zu Subversion hinzuzufügen. Nach einigen Experimenten wird die Dateigröße für geänderte Dateien nur geringfügig erhöht, sodass nicht nur die gesamte Datei kopiert wird.

  • Große Projekte - Es funktioniert, obwohl es schrullig werden kann. Es ist definitiv in der Lage , Repositorys mit mindestens 5,5 GB zu verwalten (Gesamtgröße des Repository-Verzeichnisses auf dem Server; meistens binäre Assets).

  • Duplizierte Daten auf dem Client - Subversion speichert eine Kopie jeder Datei im Arbeitsbereich des Benutzers als unverfälschte Kopie. Dies hat den Vorteil, dass Sie einen Vergleich durchführen oder zurücksetzen können, ohne zum Server zurückzukehren. Der Nachteil ist, dass Ihre 10 GB Arbeitsdateien 20 GB Speicherplatz beanspruchen.

  • Die Ignorierliste ist eine Eigenschaft eines Verzeichnisses (einfach mit einer GUI, nervig in der Befehlszeile).

  • Subversion ermöglicht das Sperren von Dateien / Assets - was sehr hilfreich ist, wenn mehrere Künstler und Designer an denselben Dateien arbeiten.

  • Externe Funktionen eignen sich hervorragend für den Umgang mit gemeinsam genutztem Code (z. B. Bibliothek oder Basiscode) zwischen Projekten.


Große Projekte - KDE, GNOME.
Matias Valdenegro

* FSFS kann für die Wiederherstellung sehr spröde sein. Bei Backups ist daher besondere Vorsicht geboten. * Einfach zu verstehen, TortoiseSvn ist ein großartiger Kunde. * Open-Source-Bug-Tracker, Continuous-Integration-Systeme usw. unterstützen Subversion häufig "out of the box". * Es gibt einige gute Bücher über die Verwendung von Subversion.
Paulecoyote

1
@paulecoyote, dies ist ein Wiki-Beitrag. Sie können ihn jederzeit mit neuen Informationen bearbeiten, nicht nur mit Kommentaren.
Cyclops

1
SVN lässt sich hervorragend mit Tortoise SVN ( tortoisesvn.net ) verwenden, einem Client, der sich gut in das Kontextmenü einfügt und eine Benutzeroberfläche für alle Aktionen bietet. Tortoise hat leider keine Linux / Mac OS-Ports (zumindest dies zu schreiben). Protip: Wenn Sie mit mehreren Personen arbeiten, aktualisieren Sie immer (und führen Sie Konflikte zusammen / lösen Sie Konflikte), bevor Sie sich verpflichten.
Exilyth

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AlienBrain

Von Avid :

Alienbrain ist ein digitales Asset-Management-System für Künstler der Unterhaltungsbranche

  • Kommerziell (teurer als Perforce), zentralisiert
  • Entwickelt für die Integration mit anderen professionellen 2D- und 3D-Workflow-Tools wie Photoshop, Maya, 3ds Max, Microsoft Visual Studio usw.

Ich habe keine Erfahrung mit AlienBrain und habe nur aus dem Buch Game Coding Complete von Mike McShaffry davon gehört. Er scheint jedoch hoch darüber zu denken:

Künstler und andere Mitwirkende verwenden dieses Produkt im Gegensatz zu anderen, die hauptsächlich für die Integration in Visual Studio und nicht für kreative Anwendungen wie Photoshop und 3D Studio Max entwickelt wurden. Einer der großen Nachteile anderer Produkte ist die eher naive Behandlung von Nicht-Text-Dateien. AlienBrain wurde unter Berücksichtigung dieser Dateien geschrieben.

Natürlich beschreibt er es auch als:

Für diejenigen unter Ihnen, die ernsthafte Probleme mit der Nachverfolgung von Vermögenswerten haben und ebenso ernsthafte Budgets haben ...


JA! Endlich einer, der es bekommt: Assets und Code brauchen unterschiedliche Tools! +1
jacmoe

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Meine Erfahrung mit AlienBrain ist, dass die Autoren keine Spieleentwicklung bekommen. Es ist keine robuste Versionsverwaltungslösung. Einige der Funktionen sind nett für einige im Team, aber einige der coolsten beworbenen Funktionen sind nicht so implementiert, dass sie nützlich sind (z. B. die Staging-Oberfläche, auf der jemand ihre Assets "zur Überprüfung" einchecken kann. Leider Es gibt keine Möglichkeit herauszufinden, was überprüft werden soll und was nicht, und wenn Sie synchronisieren, erhalten Sie es trotzdem. Außerdem wird nichts zwischengespeichert, sodass für eine Synchronisierung jede einzelne Datei getestet werden muss. Dies ist bei vielen Konzerten von Assets langsam. :)
Dash-Tom-Bang

Das einzig nützliche an AlienBrain ist das Vorschaufenster, das mit Max-Dateien funktioniert. Alles andere ist völliger Müll.
27.

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Ich bin mir nicht sicher, wie konstruktiv dies ist, da es keine Erfahrung aus erster Hand ist, aber ich habe an einigen Projekten gearbeitet, die AlienBrain verwendet haben, bevor ich an dem Projekt gearbeitet habe, und habe es nicht mehr verwendet, und niemand hatte nette Dinge zu sagen es. Mein Gedächtnis, darüber zu lesen und Mundpropaganda zu bekommen, ist, dass es auf der Szene platzte, wirklich cool klang und einige Leute, die es sich leisten konnten, es probierten und schließlich erkannten, dass es ein Fehler war.
Suboptimus

3

Team Foundation Server

von Microsoft

  • Kommerziell
  • Zentralisiert
  • Integriert sich sehr gut in Visual Studio
  • Gute Windows Explorer-Integration für Nicht-VS-Benutzer (dh Künstler)
  • Unterstützt "Shelved" Changesets, was etwas analog zu "Stashing" in Git ist, aber es hängt vom Server ab; Sie können diese Regale auch öffentlich machen, damit andere Benutzer sie für Sie integrieren können.
  • Seit 2012 sind einige sehr gute Codeüberprüfungs-Workflows direkt in Visual Studio integriert
  • Die neueste Version des Merge-Tools ist sehr schön. Die automatische Zusammenführung funktioniert ziemlich gut.
  • Unterstützt große und bindende Dateien (offensichtlich können Sie sie nicht zusammenführen)
  • Sehr guter Build-Server
  • Unterstützt gated Check-ins, mit denen die Qualität eines Regalsatzes bewertet werden kann (durch automatisierte Builds, Komponententests, Code-Analyse), bevor er in das Repository übernommen wird.
  • Sehr gute Tools für das Projektmanagement (keine Funktionen zur strengen Quellcodeverwaltung, aber sehr nützlich), die die Rückverfolgbarkeit von hohen Anforderungen bis hin zum Code ermöglichen.

Ich habe TFS ausgiebig in MILSPEC-Simulatorprojekten verwendet und es ist ziemlich gut. Wahrscheinlich nicht die Beste, wenn Sie einen Mac haben, obwohl es heutzutage ein Eclipse-Plugin gibt. Die von der Cloud gehostete Version unterstützt Git-Repositorys für das Back-End der Quellcodeverwaltung.

Es ist für bis zu fünf Benutzer in Visual Studio Online kostenlos (erlaubt Closed Source; keine Begrenzung der Repository-Größe), wo es in der Cloud gehostet wird. Wenn Sie es lokal hosten möchten, kann es teuer sein.

Die Dinge, die mir am besten gefallen, sind die Verwaltungsfunktionen für das Software-Engineering und die Tatsache, dass große Dateien und Binärdateien recht zufriedenstellend verarbeitet werden.


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Das neue Visual Studio Online ist für bis zu 5 Benutzer kostenlos und wird in der Cloud gehostet (ordnungsgemäß gesichert usw.). Kann TFS oder Git damit ausführen. Ideal für die Entwicklung von Indiespielen.
Robert Fraser
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