Plattformübergreifendes mobiles Spieledesign - irgendwelche Optionen? [geschlossen]


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Gibt es Frameworks oder Projekte, die die plattformübergreifende Entwicklung mobiler Spiele unterstützen? Momentan entwickelt Titanium plattformübergreifend, unterstützt jedoch keine High-End-Grafik-APIs, sodass noch viele Dinge speziell für eine bestimmte Plattform geschrieben werden müssen.


Eine Diskussion darüber, warum diese Frage geschlossen wurde, finden Sie in diesem Thema auf meta: meta.gamedev.stackexchange.com/questions/695/…
Tetrad

@Tetrad Das ist schade.
Adam Davis

Antworten:


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Unity ist wahrscheinlich die beste Wahl. Es unterstützt sowohl iOS und Android als auch Windows und Mac.


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Einigkeit kostet allerdings einiges. Vor allem, wenn Sie sowohl die iPhone- als auch die Android-Version kaufen.
Adam Harte

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HTML5 und JavaScript werden von Tag zu Tag besser. Sie verfügen möglicherweise nicht über so entwickelte Toolchains wie mehr vorhandene Plattformen, aber in sechs Monaten oder einem Jahr scheinen sie ziemlich stark zu sein.

Der Hauptvorteil besteht darin, dass Sie Code erstellen und testen können, indem Sie eine Webseite im Browser aufrufen und vom mobilen Gerät aus darauf zugreifen. Außerdem sind die plattformspezifischen Unterschiede sehr begrenzt, obwohl sie immer noch vorhanden sind.

PhoneGap unterstützt Sie auch bei der Erstellung "nativer" Apps aus plattformübergreifenden Web-Apps.


Mir gefällt die Idee, ich fühle mich einfach zurückversetzt, weil ich bestimmte Dinge mit diesem Setup (im selben Zeitrahmen) nicht tun kann. Wenn ich völlig falsch liege, funktioniert das für mich
Spooks

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Hierfür gibt es eine Menge Optionen. Das hängt also wirklich von Ihrem Budget und Ihren langfristigen Hoffnungen ab. Wenn Sie nur eine einmalige Aktion planen, sind MonoTouch, Flash und Unity in Ordnung. Wenn Sie möchten, dass dieser Code etwas ist, das Sie selbst entwickeln und besitzen können, ist das Schreiben einer eigenen C ++ - Ebene, die mit OpenGL auf beiden Plattformen funktioniert, der beste Weg.


Android unterstützt volles OpenGL, aber das iPhone unterstützt nur OpenGL ES. Sie müssen sich also auf die ES-API beschränken. Zum Glück ist es zu fast 100% kompatibel mit regulären OpenGL-Anwendungen (ES-Anwendungen glOrthof, aber reguläre Anwendungen glOrtho). Beide Plattformen unterstützen OpenAL. Ich bin sicher, dass es andere Bibliotheken gibt, die auf beiden Plattformen gut unterstützt werden.
deft_code

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Android unterstützt OpenGL ES 1.x und 2.x als iPhone. OpenAL ist unter Android nicht verfügbar.
Ellis

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Nun, theoretisch könnten Sie auch versuchen, C ++ zu verwenden, und dann Bindungen in Objective C und Java erstellen, um die Waren zu importieren.


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Ich denke, das ist der beste Weg für den Moment.
Mr.Gando

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Airplay SDK verwendet C ++ und funktioniert auf verschiedenen mobilen Plattformen (Android, iPhone, Symbian usw.)


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Flash hat seinen iPhone-Packager heraus und Flash funktioniert auf Android-Geräten ... aber ich kann den iPhone-Packager im Moment wirklich nicht empfehlen, da ich schreckliche Schwierigkeiten damit hatte. Ihr Kilometerstand kann jedoch variieren.


Kannst du native Apps für Android mit Flash erstellen?
Gespenster

Eine schnelle Google-Suche zeigt, dass Sie Adobe Air-Anwendungen (im Grunde Flash) als native Android-Apps verpacken können.
Gregory Avery-Weir

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Wie oben erwähnt, ist Unity eine gute Wahl. Es unterstützt Mac- und Windows-Computer (Desktop und Web), iOS- und Android-Geräte sowie alle drei Konsolen (PS3, Wii, X360, herunterladbare und im Einzelhandel erhältliche Titel).


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Mono unterstützt iPhone (Mono Touch) und Android (Mono Droid). Ich bin mir nicht sicher, wie gut die Spieleentwicklung durch diese beiden unterstützt würde. Sie könnten auch WP7 unterstützen. Sicher, der Code für die Plattformschnittstelle ist unterschiedlich, aber Sie sollten in der Lage sein, 80 bis 90% Ihres Codes auf allen drei Plattformen zu verwenden.


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Ich habe schlechte Erfahrungen mit der Auswahl des plattformübergreifenden SDK für die Spieleentwicklung. Ich habe viele SDKs recherchiert und evaluiert und mich für die Verwendung des Airplay SDK entschieden. Das SDK verfügt anscheinend über gute Dokumente und Beispiele und iphone, es funktioniert gut.

Jetzt möchte ich Werbung in Spiele integrieren, die auf Airplay basieren, und es scheint, dass Airplay nicht in der Lage ist, HTML, CSS und JS (wie Webview) zu rendern. Es scheint nur das Zeichnen von Bildern zu ermöglichen, aber kein HTML.

Wenn Sie also daran denken, Spiele ohne Werbung zu entwickeln (oder wenn Sie eigene Image-Anzeigen haben), dann denke ich, dass Airplay in Ordnung ist. Wenn Sie daran denken, Werbung zu haben, dann schlage ich vor, Airplay nicht zu wählen.




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Ich bin ein Entwickler von Indiespielen für mobile Spiele und es vergeht keine Woche, in der ich nicht versuche, ein besseres Toolset zu finden.

Sie können sich ansehen:

  • Shiva 3D / Marmelade
  • Einheit
  • Flash (aktuelles Spiel verwendet Flash Mobile)
  • Corona

Ich glaube, HTML5 ist noch nicht für Cross-Plattformen verfügbar ... vielleicht eines Tages. Ich habe die zusätzlichen Anforderungen, dass meine Spiele auch auf dem Blackberry funktionieren müssen ...


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Wenn es sich bei Ihrem Spiel um 3D-Spiele handelt, ist Unity eine gute Option. Wenn Sie mit JavaScript vertraut sind, würde ich Ihnen Appcelerator Titanium empfehlen.

Auf der anderen Seite möchten Sie vielleicht auch das Skiller SDK ansehen, das Unterstützung für mehrere Plattformen bietet (Android, J2ME, Symbian und iOS in Arbeit). Es handelt sich um ein SDK eines Drittanbieters, das die Spielefunktionen auf mehreren nativen Plattformen erweitert.



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Unity und Sio2 sehen wirklich solide und beeindruckend aus. Teuer ja, aber ich verstehe, wie schwierig es ist, solche Produkte zu entwickeln.


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Sie können Adobe AIR ausprobieren, mit dem Sie überall in Flash und Actionscript für Plattformen wie Desktop, iOS und Android schreiben können. Die Optimierung für mobile Plattformen erfordert etwas mehr Optimierungskenntnisse, aber sobald dies erledigt ist, sollte die Bereitstellung auf iOS oder Android kein Problem mehr sein.

Unter http://corlan.org/2011/07/18/using-adobe-air-to-reach-multiple-devices-conqu/ finden Sie ein Beispiel für das Erreichen mehrerer Plattformen mit einer Codebasis.

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