Wie wird eine Spielkino gemacht?


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Wie entsteht ein Spielfilm? Ich kann nirgendwo einen anständigen Artikel finden, der zumindest einen Anhaltspunkt dafür gibt, wie man einen Film schafft.

Ich meine nicht das typische Spiel mit Skripten, sondern die wirklich schönen Schnittszenen, wie sie Blizzard für fast jedes Spiel, das sie entwickeln, hat.

http://www.youtube.com/watch?v=OGwCU_qA22U

Hinweis: Ich bin mir nicht sicher, unter was ich das markieren soll.

Antworten:


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Blut, Schweiß und Tränen Biere

Für die Filmqualität, die Sie von Unternehmen wie Blizzard sehen, folgen sie oft einem Prozess, der (wenn auch in kleinerem Maßstab) den Prozessen professioneller Filmstudios wie Pixar ähnelt. Dies betrifft professionelle 3D-Künstler, Modellbauer, Animatoren usw. sowie verschiedene High-End-Technologien wie 3DS Max, Maya usw.

Für den Teaser-Trailer zu Starcraft II erwähnt dieses Interview mit Blizzard (insbesondere Teil III), dass das Marine-3D-Modell 5 Millionen Polygone aufwies und der Film ihren Renderer kaputt machte.

Das australische Magazin Atomic hat auch einen guten Artikel über Blizzards filmischen Entwicklungsprozess hier


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+1 - Gute Links! Ich werde auch hinzufügen, dass solche Filmaufnahmen häufig von einem völlig separaten Unternehmen durchgeführt werden und je nach den beteiligten Plattformen völlig unterschiedliche Assets verwenden können. (PC / PS3 / 360-Spiele können möglicherweise das "gleiche" High-Poly-Modell für vorgerenderte Filmsequenzen verwenden und für In-Game-Spiele normal zugeordnet werden - PSP / DS-Spiele weniger.)

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Sie verwenden ein Produkt wie 3DS Max oder Maya.


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Blender nicht vergessen!
Anthony

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Stimmt, aber ich schätze, Blizzard benutzt Maya oder Max;) Sie können es sich leisten!
Nate,

Blender wird eigentlich in der beruflichen Entwicklung verwendet, obwohl ich nicht definitiv über Film sprechen kann. Einige Schiffsmodelle für X-Rebirth wurden in Blender erstellt (deutsches Video, ca. 3:20).
J_F_B_M

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Der Erstellungsprozess ist dem Erstellen von Geometrie für Spiele sehr ähnlich. Gleiche Tools für Modellierung & Animation Max, Maya, zBrush. Die meisten Zeichen der aktuellen Generation sind für die normale Kartengenerierung ohnehin mit extrem hohen Details ausgestattet, sodass diese Elemente häufig problemlos in den vorgerenderten Bereich übertragen werden können. Die Hauptunterschiede liegen in der Komplexität der Shader, im Rendering und in der Beleuchtung.

Ein Studio kann dies alles intern tun, insbesondere jemand wie Blizzard, der für seine Filmkunst bekannt ist. Es sind jedoch einige Personen mit bestimmten Fähigkeiten erforderlich, sodass Sie sie mit der Arbeit beschäftigen müssen. Heutzutage fällt es den meisten Unternehmen leichter, vorgerenderte Filme an externe Häuser zu verkaufen, die sich auf diese Art von Arbeit konzentrieren. Als Beispiel werden Sie einige neue Arbeiten von Blur erkennen .


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Schritt 1: Assets im 3D-Programm erstellen (3DS Max, Maya oder Blender)

Schritt 2: Rig Assets

Schritt 3: Animieren Sie die benötigten Animationen auf den manipulierten Assets

Schritt 4: Szene erstellen, rendern und aufnehmen.


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Die meisten Unternehmen haben ein vom Spieleentwicklungsteam getrenntes Filmteam. Die in der Kinematik verwendeten Modelle und Szenen weisen häufig eine Detailebene auf, die in einem Live-Spiel überhaupt nicht wiedergegeben werden kann. Daher handelt es sich wahrscheinlich nur um Concept Art. Große Studios wie Blizzard (ich glaube, mindestens eines der verschiedenen Sub-Corps von Sony hat auch eines) haben ein eigenes internes Cinematics-Team, das an den Zwischensequenzen, Intros und Trailern für alle ihre Produkte arbeitet. Kleinere Unternehmen können dies an ein anderes Studio auslagern.

Der Atomic-Artikel in Jefforas Antwort ist eine großartige Erklärung für diesen Prozess.


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Einer unserer (ArenaNets) Entwickler hat einen Blogeintrag darüber geschrieben, wie Cinematics für Guild Wars 2 erstellt werden . Es gibt auch eine begleitendes Video von unserem Cinematic Art Lead - dies ist jedoch möglicherweise nicht genau das, wonach Sie suchen, da es nicht vollständig in 3D vorgerendert ist.

Damals, als ich Grafikprogrammierer bei Big Huge Games war, haben wir mit Blur einen Vertrag über einige unserer Kinosequenzen abgeschlossen (und eine andere Firma, glaube ich, für die Zwischensequenzen der Kampagne, aber ich ziehe leider eine Lücke, wer das war) - Es gibt hier eine Zusammenfassung dieses Prozesses . Es handelte sich eher um getrennte Videos, die vom Outsourcing-Team separat modelliert, manipuliert, animiert und gerendert wurden. Wir haben sie nur an der entsprechenden Stelle im Spiel abgespielt.

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