Das hängt wirklich alles auf , was Art von Spiel Sie machen. Nicht nur das Genre, sondern wie Sie es präsentieren: 2D Top-Down, 2D Side-Scroller, 2D Isometrie, 3D First-Person, 3D Third-Person Schulter, 3D Third-Person Isometrie / Freecam ...
Grundsätzlich gibt es vom künstlerischen Standpunkt aus gesehen mehrere Dinge, die Sie tun können, anstatt einen tatsächlichen spielmechanischen Standpunkt einzunehmen. Dinge wie Palettenwechsel, Lichtwechsel, stärkere / längere Schatten, Bildrauschen, Anziehen der Kamera (Gefühl der Klaustrophobie), Wackelkamera ...
... die Laufgeschwindigkeit des Charakters leicht ändern, die Leerlauf- / Bewegungsanimationen ändern, um anzuzeigen, dass die Charaktere selbst nervös sind.
Generiere Spinnen oder Käfer oder was auch immer gruselig ist und zum Thema passt. Machen Sie sie winzig, nicht interaktiv, aber machen Sie irgendwie winzige visuelle Hinweise. Kein BOO- Faktor, aber ein gruseliger Faktor.
Ich kann dir nicht sagen, wie es in DEINEM Spiel geht, weil es zu viele Variablen gibt, die wir nicht haben, sowohl in Bezug auf das Thema als auch in Bezug auf die Präsentation, aber du solltest dir alte Horrorfilme oder alte Psychothriller usw. ansehen. Vermeiden Sie neuere Filme, denn überraschenderweise waren die meisten nach Mitte der 90er Jahre "Slasher-Horror" mit Pop-up-Angst. Achten Sie genau darauf, was die Mechanik früher für das Filmen getan hat.
Sound war eine große Sache! Nicht nur Musik, sondern auch Geräusche und Soundthemen (Natur oder Kanalisation oder leere Straßen usw.). Das Gleiche gilt für Tempo, Beleuchtung und Kamerawinkel (ich schlage vor, Evil Dead 1 zu betrachten - die Effekte sind veraltet, aber einige der Aufnahmen sind immer noch umwerfend).
Wenn Sie nicht wie in einer Point'n'Click-Einstellung viele Zwischensequenzen ausführen oder die Bewegung der Charaktere steuern, sind all diese Dinge nicht immer in einer 1: 1-Übersetzung in das Format Ihres Spiels verfügbar, sondern nur in der Form Spezialeffekte oder als Zwischensequenzen oder künstlerische Anleitung für Level-Design oder Tempo in Bezug auf das Hochfahren von Gefahren oder das Hochfahren von Zahlen oder Schwierigkeiten von Feinden ... all diese Dinge können das Spannungsgefühl verbessern.
Wenn Sie Insta-Kill-Fallen löschen möchten, geben Sie einige Warnungen aus, z. B. eine vorgefederte Falle mit einer Leiche darin.
Also ja, Musik, Soundeffekte, Soundlandschaften (manchmal sind es die wirkungsvollsten "angespannten" Szenen, in denen die angespannte Musik verschwindet und man eine gruselige Klanglandschaft hat), aber auch Charakteranimation, Farbpalette Änderungen (sehen Sie sich nur das durchschnittliche Super Mario World-Level im Vergleich zu den Farben in einem Spukhaus an), Kamerawinkel, Abnahme der Sichtbarkeit (Nebel des Krieges oder gezoomte Kamera), Zunahme der Schattenintensität und -länge, künstlerisch Gruseligkeit (Spinnen / Käfer / Wände mit Darmbedeckung / Alienwachstum / usw.), visuelle Hinweise auf eine erhöhte Gefahr (vorgefederte Fallen / frühere Abenteurer / usw.) ... je mehr davon Sie zusammenstellen (insbesondere, wenn Sie das Tempo mischen Je mehr Spannung die Menschen spüren, desto mehr visuelle Spannung entsteht.
Die Frage ist natürlich, wie Sie es in Ihrem speziellen Spiel schaffen können. Und wirklich, es ist nur eine Kunst, die geübt und getestet und überarbeitet werden muss, weil es keine richtige Mischung gibt.