Was sollte ein Spiel haben, um die Menschen daran zu hindern, es zu spielen?


13

In vielen Unterhaltungsberufen gibt es Vorschläge, lose Regeln oder allgemeine Rahmenbedingungen, die den Menschen auf die eine oder andere Weise ansprechen. Zum Beispiel folgen viele Filme und Bücher dem Monomythos.

In Videospielen finde ich viele Arten von Spielen, die Menschen auf unterschiedliche Weise anziehen. Einige sind süchtig nach Facebook Gem Matching Games. Andere können nicht genug von FPS-Spielen bekommen.

Hin und wieder findet man jedoch ein Spiel, das Stereotype zu überwinden scheint und fast sofort alle anspricht, die es spielen. Zum Beispiel scheinen Pflanzen gegen Zombies eine sehr, sehr große Anzahl von Spielern zu haben. Es gibt andere Spiele in ähnlicher Reichweite.

Ich bin neugierig, welche Bücher, Blogs usw. diese Spieltypen und -stile untersuchen, und versuche, ein oder mehrere beliebte Frameworks / Stile herauszustellen, die die Leute zufrieden stellen, während sie für mehr zurückkehren.


6
Hey, das ist der heilige Gral des Game-Designs. Erwarten Sie, dass die Antwort so einfach ist? : P
Speeder

1
Wenn jemand eine gute Antwort darauf hat, wird er es Ihnen nicht sagen. Siehe auch: das sagenumwobene Zynga-Spielbuch.
Coderanger

22
Der Titel Ihrer Frage lässt Sie klingen, als ob Sie eine Art Roboter-Overlord wären, der versucht, uns Menschen mit dem fesselndsten Spiel aller Zeiten zu versklaven.
Mistzack

Es war als Witz gedacht. Keine Notwendigkeit, jemanden zu beleidigen.
Mistzack

2
@bummzack - Ich habe keine Ahnung, wovon du sprichst, und es regt mich wirklich auf, wenn jemand vorschlägt, dass ich nur ein autonomer Mechanismus bin, der versucht, die gesamte Menschheit zu versklaven, um mein positronisches Imperium zu stärken. Ich sehe, ich muss mich mit einer schönen Dose 10w30 unten im Laden abkühlen.
Adam Davis

Antworten:


18

Ich würde Ihnen empfehlen, A Theory of Fun für Game Design zu lesen , geschrieben von Raph Koster, einem erfahrenen Spieledesigner, der als Schriftsteller begann.

Er schlägt grundsätzlich vor, dass wir Menschen Lebewesen sind, die es lieben, überall Muster zu beobachten und zu lernen. Grundsätzlich wollen wir die Dinge verbessern, und Spiele sind ein leistungsfähiges Lernwerkzeug. Spiele bieten einfache Mechanismen, die sich addieren, um es den Spielern zu ermöglichen, wirklich komplexe Dinge zu tun (z. B. zu sehen, wie ein Spieler, der Kampfspiele liebt, diese Spiele lernt).

Was bringt einen Spieler dazu, zu einem Spiel zurückzukehren? Ein lustiger Mechanismus ist entscheidend, aber es gibt auch eine andere Zutat. Erinnerst du dich, als du gelernt hast, wie man Tic-Tac-Toe spielt? Es war ein ziemlich lustiges Spiel, bis Sie verstanden haben, wie man es spielt und welche Strategien Sie verwendet haben, um jedes Mal zu gewinnen oder zu binden. Wenn wir anfangen, irgendeine Aktivität zu machen (ein Spiel zu spielen, ein Instrument zu spielen, zu malen usw.), beginnen wir genau das zu tun: Lernen Sie, was die besten Strategien sind, um das zu tun, was wir am liebsten tun. Wenn die Aktivität einfach genug ist, um diese Strategien schnell zu kennen, wird sie langweilig. Wenn die Aktivität zu komplex ist, wird es uns auch langweilig und wir entscheiden uns dagegen.

Es gibt also zwei Extreme. Angenommen, wir mögen das, was wir tun. Wenn es sehr einfach ist, werden wir uns schnell langweilen, weil unser Gehirn zu dem Schluss kommt, dass alles, was er brauchte, benötigt wurde, und jetzt die nächsten Schritte vorhersagen kann. Wenn es sehr komplex ist, wird es uns auch langweilig, weil wir nicht in der Lage sind, die Konzepte zu verstehen, die es uns ermöglichen, das Spiel zu gewinnen / schön zu malen / wunderschön Klarinette zu spielen.

Das Besondere an Spielen ist, dass sie eine Aktivität mit einem sorgfältig ausgewogenen Schwierigkeitsgrad darstellen. Wenn wir die Steuerung erlernen, fällt uns das Spiel leicht, aber mit zunehmender Erfahrung steigt der Schwierigkeitsgrad immer weiter an.

Wenn wir zu diesem fragilen Zustand kommen, nennen wir das "in der Zone sein". Dies ist eine wichtige Sache, die beim Entwerfen eines Spiels erreicht werden muss. Beobachten Sie Leute, die spielen, wenn sie sich in der Zone befinden, egal ob sie WoW oder Minensucher spielen.

Sie sollten auch die Folien zur Princess Rescuing-Anwendung von Daniel Cook lesen , die auch einen Einblick darüber geben, wie Spiele uns in die Falle locken.


1
Ich lernte dies als "leicht zu lernen, schwer zu meistern". Genau deshalb ist Super Smash Bros. Melee so beliebt. Das macht es perfekt.
Tesserex

Genau das habe ich mir
gedacht

9

Zum Beispiel scheinen Pflanzen gegen Zombies eine sehr, sehr große Anzahl von Spielern zu haben. Es gibt andere Spiele in ähnlicher Reichweite.

Nehmen Sie Popkultur-Objekte, malen Sie sie mit niedlichen, farbenfrohen Comic-Motiven, machen Sie Werbung, bieten Sie eine kostenlose Demo an und machen Sie sie zu einem super lässigen Spiel mit glänzenden Dingen und kleinen "Klingelgeräuschen", die die ganze Zeit über los sind.

Dort ist das Geheimnis gelüftet.



3

Es muss Spaß machen für die Person, die es spielt. So einfach ist das wirklich. Leider gibt es kein Rezept, um Spaß zu haben. Ich denke, Sie stolpern nur darüber und sind überrascht. Das ist der Grund, warum Sie viele Ratschläge sehen, die den Leuten raten, Spiele für sich selbst zu erstellen. Wenn es dir Spaß macht, dann ist es kein Aufwand und jemand, der irgendwo ist, wird es auch genießen. Hier kommt das Marketing ins Spiel. Wie finden wir die Leute, die das Spiel genießen werden?

Der Versuch, ein erfolgreiches Spiel zu machen, ist sowieso wie das Entwerfen durch ein Komitee. Entwerfen Sie etwas, das Ihnen Spaß macht, und dann müssen Sie nur noch andere finden, die Spaß daran haben.



1

In meinen Augen kommt es zunächst auf die Art des Spiels an. Für Spiele, die Reflexion und einfache Handlungen erfordern (dh keine immersiven Spiele), ist künstlerisches Genie erforderlich.

Für Spiele, die "immersiv" sind (bei denen Sie einen von mehreren Charakteren in einer virtuellen Umgebung steuern), ist es weniger kompliziert, aber es müssen andere Spiele gespielt werden, die dem Genre ähnlich sind.

Sie müssen Mechanismen implementieren, die den Spieler dazu bringen, sich in einer Welt zu fühlen, ein Belohnungssystem zu schaffen, aber all dies einfach, schnell und vor allem kohärent zu halten . Nicht weil es virtuell ist, kannst du eine Regel erfinden, die du für gut hältst, und sagen: "Es wird funktionieren, es ist genial": Es ist großartig, dass die Virtualität alles erlaubt, was du willst, aber die Spieler wollen Spaß haben, nicht deine testen Ideen.

Es kann den Anschein haben, dass Sie sich vorstellen müssen, Gott zu sein und eine Welt und ihre Regeln zu entwerfen, und es kann unangemessen erscheinen, aber nur so kann ein Spiel Spaß machen: Sie müssen die Realität verzerren, nicht sie ändern. ABER das solltest du nicht experimentieren, das wird dringend empfohlen, aber wenn du eine Idee umsetzen willst, vergiss das nicht:

  • Ideen sind billig, teuer in der Umsetzung

  • Am wichtigsten ist jedoch, dass Ihre Idee vor der Veröffentlichung des Spiels möglicherweise ausgewogen und / oder angepasst werden muss: Eine Idee ist abstrakter als ein Zustandsdiagramm, sodass Sie sie letztendlich dazu bringen müssen, das zu tun, was Sie für am besten geeignet halten.


0

Eine Waffe, die auf ihre Lieben gerichtet ist, und die Bereitschaft, den Abzug zu betätigen, wenn sie nicht innerhalb von X Stunden zurückkommen, um Ihr Spiel zu spielen.


1
Vielleicht sollten wir froh sein, dass du jetzt sehr weit weg wohnst ;-) Aber wahrscheinlich würden Abonnementnummern nicht schaden.
Coderanger

Nun, ich habe nie gesagt, dass ich es für eine gute Idee halte, ein Spiel zu entwickeln, das die Menschen auch für immer spielen.

2
-1 für böse Ausrichtung.
topright

Böse Fragen haben nur unangenehme Antworten.

0

Zwangsschleifen sind eine Möglichkeit, dies zu tun. Beachten Sie jedoch, dass sie nur bis zu einem gewissen Grad in Bezug auf das Interesse und die Aufmerksamkeitsspanne eines Spielers funktionieren.

Es gibt auch keine bewährte Formel, die alle anspricht, außer der allgemeinen Regel, ein unterhaltsames Spiel zu machen, das auch subjektiv sein kann. Dies liegt wahrscheinlich daran, dass menschlich zu sein in der Regel bedeutet, in Geschmack und Verhalten sehr unterschiedlich zu sein.

Hinweis: Ich glaube, diese Antwort grenzt an die dunkle Seite des Spieldesigns. = p

Durch die Nutzung unserer Website bestätigen Sie, dass Sie unsere Cookie-Richtlinie und Datenschutzrichtlinie gelesen und verstanden haben.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.