Ich würde Ihnen empfehlen, A Theory of Fun für Game Design zu lesen , geschrieben von Raph Koster, einem erfahrenen Spieledesigner, der als Schriftsteller begann.
Er schlägt grundsätzlich vor, dass wir Menschen Lebewesen sind, die es lieben, überall Muster zu beobachten und zu lernen. Grundsätzlich wollen wir die Dinge verbessern, und Spiele sind ein leistungsfähiges Lernwerkzeug. Spiele bieten einfache Mechanismen, die sich addieren, um es den Spielern zu ermöglichen, wirklich komplexe Dinge zu tun (z. B. zu sehen, wie ein Spieler, der Kampfspiele liebt, diese Spiele lernt).
Was bringt einen Spieler dazu, zu einem Spiel zurückzukehren? Ein lustiger Mechanismus ist entscheidend, aber es gibt auch eine andere Zutat. Erinnerst du dich, als du gelernt hast, wie man Tic-Tac-Toe spielt? Es war ein ziemlich lustiges Spiel, bis Sie verstanden haben, wie man es spielt und welche Strategien Sie verwendet haben, um jedes Mal zu gewinnen oder zu binden. Wenn wir anfangen, irgendeine Aktivität zu machen (ein Spiel zu spielen, ein Instrument zu spielen, zu malen usw.), beginnen wir genau das zu tun: Lernen Sie, was die besten Strategien sind, um das zu tun, was wir am liebsten tun. Wenn die Aktivität einfach genug ist, um diese Strategien schnell zu kennen, wird sie langweilig. Wenn die Aktivität zu komplex ist, wird es uns auch langweilig und wir entscheiden uns dagegen.
Es gibt also zwei Extreme. Angenommen, wir mögen das, was wir tun. Wenn es sehr einfach ist, werden wir uns schnell langweilen, weil unser Gehirn zu dem Schluss kommt, dass alles, was er brauchte, benötigt wurde, und jetzt die nächsten Schritte vorhersagen kann. Wenn es sehr komplex ist, wird es uns auch langweilig, weil wir nicht in der Lage sind, die Konzepte zu verstehen, die es uns ermöglichen, das Spiel zu gewinnen / schön zu malen / wunderschön Klarinette zu spielen.
Das Besondere an Spielen ist, dass sie eine Aktivität mit einem sorgfältig ausgewogenen Schwierigkeitsgrad darstellen. Wenn wir die Steuerung erlernen, fällt uns das Spiel leicht, aber mit zunehmender Erfahrung steigt der Schwierigkeitsgrad immer weiter an.
Wenn wir zu diesem fragilen Zustand kommen, nennen wir das "in der Zone sein". Dies ist eine wichtige Sache, die beim Entwerfen eines Spiels erreicht werden muss. Beobachten Sie Leute, die spielen, wenn sie sich in der Zone befinden, egal ob sie WoW oder Minensucher spielen.
Sie sollten auch die Folien zur Princess Rescuing-Anwendung von Daniel Cook lesen , die auch einen Einblick darüber geben, wie Spiele uns in die Falle locken.