Was machen Sie, wenn Sie sich in der Entwurfsphase in einer Sackgasse befinden?


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Ich besitze einen kleinen Webentwickler-Shop und in unserer Ausfallzeit habe ich vor, meine Jungs an einem Spiel arbeiten zu lassen (ich werde sie trotzdem bezahlen, oder?). Ein paar Freunde und ich haben angefangen, über dieses Spiel zu sprechen, und haben die Bewegungen durchlaufen, es zu besprechen / zu entwerfen.

Einziges Problem, wir sind in einer Sackgasse und scheinen es nicht zu überwinden. Die Stimme liegt bei 50/50%. Kompromisse haben nicht funktioniert.

Ich habe zwar überlegt, nur eine Entscheidung der Geschäftsleitung zu treffen, da ich die Entwicklung / das Design des Spiels finanziere, aber ich möchte nicht die Unterstützung meiner Freunde für das Spiel und ihre anderen Meinungen verlieren.

Ich weiß nicht was ich tun soll.


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Wenn die Hälfte in die eine und die andere Hälfte wollen, warum lassen Sie sie dann nicht getrennte Wege gehen? Entwickeln Sie zwei Prototypen. Wenn das Team bis dahin noch gespalten ist, helfen die Prototypen allen bei der Entscheidung, welcher Weg der beste ist. Es wird möglicherweise nicht einmal so weit kommen, besonders wenn Sie die Entwickler ermutigen, an einem oder beiden zu arbeiten.
MatthewD

Antworten:


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Das Erstellen von Spielen durch ein Komitee ist eine schlechte Idee. Am Ende werden alle Ideen verwässert oder nicht richtig umgesetzt.

Von Anfang an hätten Sie sich in die Position "Lead Designer" versetzen sollen, aber jetzt denke ich, dass es dafür etwas spät sein könnte.

Sie sollten damit beginnen, dass sie an verschiedenen 1 oder 2-tägigen Prototypen arbeiten, um einen Teil des Basisspiels zu verbessern, und dann von dort aus fortfahren. Viele Ideen, die auf dem Papier schlecht oder zu kompliziert klingen, machen wirklich Spaß.

Lassen Sie jede Gruppe abbrechen und einen kleinen Prototyp erstellen, um die Ideen zu testen. Dann haben Sie etwas Greifbares zu vergleichen, anstatt höchstwahrscheinlich schlecht kommunizierte Ideen.


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An der Universität war ich gezwungen, in Teams mit bis zu sieben Personen zu arbeiten und Sachen im Commitee-Stil zu machen.
Speeder

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Das Ergebnis sind viele Konflikte, Mist und verlorene Freunde. Selbst wenn sie jammern, ist es viel besser, jeder Person eine Führungsrolle in etwas zuzuweisen, das sie führen kann. In meinem letzten Projekt haben wir es erst geschafft, Konflikte zu stoppen, nachdem wir jemanden als Art Director nominiert hatten, da dies der Hauptgrund für Konflikte war und ich als Programmierer die Entscheidungen anderer Leute im Spieledesign eindeutig außer Kraft setzte, wenn ich das Bedürfnis hatte . Aber die Entscheidungen des Komitees waren den Lehrern immer noch klar, und wir haben dafür 20% unserer Note verloren.
Speeder

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Es hängt wirklich davon ab, wie zentral dieses Problem für das Gameplay ist und wie schnell Sie die beiden Optionen zum Laufen bringen können.

Großes zentrales Problem

Wenn Sie über etwas Zentrales sprechen, wie die Hälfte des Teams, das einen FPS und die andere Hälfte einen RTS erstellen möchte, gibt es keine einfachen Lösungen. Schauen Sie sich den Bereich an, in dem Sie das Spiel veröffentlichen werden (Web / Telefon / ...), und wählen Sie den Bereich, der kommerziell rentabler ist, wenn Sie es verkaufen möchten.

Einfach zu prototypisieren

Wenn das Problem klein ist und leicht als Prototyp erstellt werden kann, können Sie zumindest beide Versionen ausprobieren. Wenn es beim Prototyping keinen eindeutigen Gewinner gibt, leidet es leider unter Bestätigungsvoreingenommenheit und beide Seiten denken immer noch, dass ihre Seite richtig ist.

In Zukunft vermeiden

Wie von AttackingHobo erwähnt, müssen Sie das Design durch die Denkweise des Komitees verlassen. Es ist nicht förderlich, schnelle oder kohärente Entscheidungen zu treffen. Leider kann es schwierig sein, alle dazu zu bringen, einer Person zu folgen, wenn niemand Erfahrung im Erstellen von Spielen hat, da jeder denkt, dass er ein Designer sein kann.

Während Sie den Spielentwicklungsprozess lernen, würde ich vorschlagen, andere Spiele zu betrachten, die denen ähneln, die Sie für viele Lösungen erstellen möchten. Während Sie nicht nur eine Kopie eines vorhandenen Titels erstellen möchten, benötigen Sie nur eine solide neue Funktion, um Ihr Spiel zu differenzieren. Außerhalb dieser Kernfunktion kopieren Sie einfach, was der Marktführer für Ihr Genre tut. Sie werden viel darüber lernen, was sie richtig machen, und es ist einfach, eine Designentscheidung zu rechtfertigen, indem Sie auf einen erfolgreichen Titel zeigen und sagen, dass wir es einfach so machen.


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Spieldesign ist eine empirische Wissenschaft. Nicht einmal die weltbesten Designer können in ihrem Kopf entwerfen. Schlagen Sie einen Prototyp zusammen und probieren Sie ihn aus. In ungefähr fünf Minuten können Sie feststellen, ob die Idee funktioniert oder nicht.

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