Welchem ​​Zweck dienen Rüstungspunkte?


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Ich habe in vielen Spielen einen Mechaniker gesehen, den ich "Rüstungspunkte" nenne: Beben, Gegenschlag usw. Während der Spieler diese Rüstungspunkte hat, erleidet er im Allgemeinen weniger Schaden.

Sie verhalten sich jedoch ähnlich wie Gesundheitspunkte: Sie verlieren sie, wenn Sie den genannten Schaden erleiden.

Warum sollten Sie eine solche Funktion entwerfen? Ist das nur Gesundheit 2.0 oder fehlt mir etwas?

Rüstung ist für mich nur in RPG-Spielen sinnvoll, in denen eine Konstante Ihren Widerstand bestimmt. Aber ich verstehe nicht, warum es im Kampf reduziert werden muss.

Antworten:


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Schauen Sie sich das Quake-System an.

In Quake gibt es drei verschiedene Arten von Rüstungen: Grün, Gelb und Rot. Mit der grünen Rüstung absorbiert die Rüstung 1 Schadenspunkt für jeden Schadenspunkt, den der Spieler erleidet. Auf diese Weise wirkt es wie eine Verdoppelung der Gesundheit. Bedenken Sie jedoch die Komplexität dieser Situation.

Wenn Sie 10 Lebenspunkte haben und 100 Lebenspunkte erhalten, kehren Sie zu 100 Lebenspunkten zurück. Wenn du jedoch 100 grüne Rüstungen einsammelst, hast du effektiv ... 20 Gesundheit. Denken Sie daran: Sie sterben, wenn Ihnen die Gesundheit ausgeht , nicht die Rüstung.

Punkt 1 : Es kann Sie für die Aufrechterhaltung eines hohen Gesundheitszustands belohnen.

Betrachten Sie die gleiche Situation: Sie haben 10 Gesundheit. Sie stoßen auf 100 Gesundheitspunkte und dann auf 50 Gesundheitspunkte. Sie haben noch 100 Gesundheit. Freude.

Wenn Sie jedoch 10 Gesundheit haben und auf 100 grüne Rüstungen stoßen und später 50 Gesundheit erhalten, haben Sie effektiv 120 Gesundheit.

Punkt # 2 : Es bietet eine Möglichkeit, die Gesundheitsgrenze zu durchbrechen, während die Grenze weiterhin bestehen und von Bedeutung ist.

Schauen Sie sich jetzt die rote Rüstung an. Für jeweils 6 Schadenspunkte gehen 5 an die rote Rüstung und 1 an Sie. Rote Rüstung gibt es in einer Menge von 200. Selbst wenn Sie 10 Jahre alt sind, haben Sie effektiv 60.

Punkt 3 : Unterschiedliche Rüstungsqualitäten ermöglichen unterschiedliche Effektqualitäten. Einige können in bestimmten Situationen eine größere Belohnung darstellen, während andere eher situative Belohnungen darstellen.

Dies führt zu:

Punkt 4 : Sie können mehr Belohnungen für die Erkundung von Spielern bereitstellen. Es ist eine andere Art von Belohnung als Gesundheit, Waffen, Munition und andere Powerups.

Denken Sie daran: Quake ist kein hyperlineares FPS im modernen Stil. Es ist eher ein Abenteuerspiel, in dem man Leute erschießt. Das Belohnen von Erkundungen ist wichtig, daher brauchst du eine gute Auswahl an Powerups mit unterschiedlichen Qualitäten. Rüstung ist nur eine andere Qualität zur Auswahl.

Aus diesem Grund wird es in modernen FPS-Spielen nicht verwendet. Sie brauchen es nicht, da sie sehr lineare Spiele sind.


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+1 Einverstanden. Außerhalb von FPS-Spielen ist Rüstung normalerweise eine Möglichkeit für den Spieler, starke Feinde zu tolerieren (Schadensabsorption).
ashes999

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+1 zu. Ich würde wohl auch die Mechanik für CS und BF3 ergänzen. In CS verhält sich Rüstung wie erwähnt; zusätzliche HP bis zu einem gewissen Grad. Es gibt jedoch auch den Helm, mit dem Sie im Wesentlichen 1 Kugel in den Kopf tragen können, ohne sofort getötet zu werden. BF3 verfügt über einen Panzerungsbonus, der den Schaden eingehender Kugeln verringert, aber durch einen Panzerungsbonus ausgeglichen wird, der auf Waffen angewendet werden kann.
Orin MacGregor

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Viele gute Antworten, hier eine, die die Situation aus einer anderen Perspektive beleuchtet: Rüstung lässt Ihre Gesundheit über 100% steigen. Viele Spiele mit Rüstung haben auch spezielle seltene Gesundheitsgegenstände, die Ihre Gesundheit auf 150 oder 200 erhöhen. Im Allgemeinen beginnt Ihre Gesundheit jedoch bei 100, "Gesund", und kann nur von dort aus gesenkt werden. Medkits erhöhen es wieder auf maximal 100.

Rüstung gibt dem Spieler die Möglichkeit, seine Kampfbereitschaft über seinen Ausgangszustand hinaus zu erhöhen. Wenn du 100 Gesundheitspunkte und eine Rüstung hast, die 100 Schadenspunkte mindert, erhältst du 200 effektive Gesundheitspunkte, aber dies erklärt die zusätzliche Fähigkeit zum Einweichen von Schaden auf eine Weise, die in der Fiktion sinnvoll ist.


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Betrachtet man es aus der Perspektive von Nicht-FPS-Spielen (z. B. RPGs oder Roguelikes), sieht man, dass Rüstung zwei Hauptziele hat:

  • Schadensabsorption (Spieler kann Gegner mit hohem Schaden tolerieren)
  • Schwierigkeitsgrad

Wenn Sie viele, viele Arten von Rüstungen haben (wie in RPGs), gibt es eine andere Schwierigkeitsstufe: Je stärker die Gegner werden, desto mehr Geld können Sie gegen inkrementelle Rüstungsaktualisierungen eintauschen. Schlägt Mahlen, um Lose zu nivellieren.

In allen Fällen sorgt eine Rüstung (besonders eine mächtige Rüstung) für Schadensabsorption. In Kombination mit einer mechanisch zerstörbaren Rüstung kann dies interessante taktische Elemente erzeugen. Sie suchen nach einer leistungsstarken Rüstung, die sich jedoch gegen eine Horde schwacher Feinde auflöst.


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Wenn das Spiel einen Mechanismus hat, der z. 50% Gesundheitscharakter bekommt eine Art Debuff, mehr Rüstung oder Gesundheit ist etwas anderes. Und Rüstungen in einem ausreichend guten Zustand können eine Art Verstärkung bewirken (z. B. durch ständiges Verringern des Schadens, Verbessern der Mobilität usw.).

Ein weiterer Aspekt (mehr FPS-orientiert) ist, dass die Rüstung nur einen Teil des Körpers schützt. Wenn Sie also einen ungeschützten Teil (z. B. das Gesicht) treffen, kann dies zu einer gesundheitlichen Beeinträchtigung führen.


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Dies ist der Punkt, den ich hinzufügen wollte ... Eine von der Gesundheit getrennte Rüstung (ob deine eigene oder die von Kreaturen, gegen die du kämpfst) ermöglicht das Szenario, in dem bestimmte Effekte (z. B. Gift) Rüstungen ignorieren und andere (z. B. EMP). betrifft nur Rüstung (oder Schild).
LarsH

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Konzeptionell werden die Panzerungspunkte von den Gesundheitspunkten getrennt betrachtet, um dem Spiel ein weiteres wahrgenommenes Element oder eine weitere Ressource hinzuzufügen. Mathematisch und mechanisch gesehen sind sie zwar identisch, vermitteln dem Spieler jedoch eine nachvollziehbare Trennung zwischen etwas, das dem Spieler zusätzlichen Schutz bietet (z. B. Rüstung) und etwas, das die Gesundheit des Spielers erhöht (z. B. Medizin).

Es funktioniert, weil damit zu rechnen ist, dass die Rüstung mit der Zeit abnutzt oder aufgrund von Schäden beschädigt wird. Rüstungswerte, die nicht durch Schaden abnehmen (wie die in RPG-Spielen, die Sie erwähnt haben), entfernen Sie die Komplikationen, die mit der Zeit durch eine Verschlechterung der Rüstung entstehen, wahrscheinlich, um die Anzahl der Elemente und Werte zu verringern, die der Spieler behalten muss verfolgen (da es in einem RPG viel mehr Statistiken und Buffs gibt als in einem FPS).

Die Trennung der Rüstung von der Gesundheit bietet auch die Möglichkeit, die auf Rüstung und Gesundheit ausgeübten Schadenswerte von verschiedenen Schaden verursachenden Elementen im Spiel zu beeinflussen, wenn solche Mechanismen gewünscht werden.


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Es kann ein stichhaltiges Argument sein, dass diese Art von Mechanik nur etwas nachbildet, was bereits vorhanden ist und als solches überflüssig ist, und ich habe eine ähnliche Diskussion mit jemandem über Munition geführt (deren Stoßkraft war: über ein bestimmtes Niveau hinaus, wie Sie es dürfen) Machen Sie auch die Munition unendlich, so oder so, Sie werden sowieso nie ausgehen.

Dies hat jedoch Auswirkungen, die über die reine mechanische Funktion hinausgehen.

Rüstung und tatsächlich Munition, die über ein bestimmtes Niveau hinausgeht, dient einem zusätzlichen Zweck. Es ist eine Form der Auszahlung für den Spieler; Sie besiegen den Boss oder finden einen geheimen Bereich oder navigieren durch eine üble Falle oder was auch immer Sie haben, und als Belohnung müssen sie sich mit zusätzlichen Leckereien versorgen. Es handelt sich also um eine Risiko- / Belohnungssache (auch wenn das Risiko nicht immer optional ist), die sowohl auf psychologischer als auch auf rein mechanischer Ebene funktioniert.

Spieler mögen es, Extras zu bekommen. Der spezielle Fall von Rüstung, der mechanisch mit zusätzlicher Gesundheit identisch sein kann, ist nur eine Variation von Extras, die die Monotonie des Füllens einer Karte mit zusätzlicher Gesundheit durchbricht. Munition, von der du weißt, dass der Spieler sie niemals verwenden wird, weil sie bereits eine Menge haben - na und? Es fungiert auf dieser Ebene als Belohnung und erledigt seinen Job.


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Wenn Sie Rüstung und Gesundheit trennen, erhalten Sie nicht nur die Möglichkeit, effektivere Lebenspunkte zu erhalten, sondern auch einen neuen Mechanismus, mit dem Sie arbeiten können.

In einem Shooter-Spiel wie Unreal-Tournament hätten Sie allgegenwärtige Gesundheits-Pickups, die um 20 Gesundheitspunkte heilen, und Ihre Gesundheit ist auf 100 begrenzt. Wenn Sie 100 Gesundheitspunkte erreichen, werden die Gesundheits-Pickups unbrauchbar. Aber können Sie effektiv Ihre Gesundheit verdoppeln Rüstung / Schild Powerups bekommen.

Es ist klar, dass dies mehr Abwechslung bringt und mehr Strategie des Spielers erfordert, um Gesundheit und Rüstung auf dem höchstmöglichen Niveau zu halten. Es gibt auch Map-Designern mehr Möglichkeiten zum Spielen. Wenn ich mich recht erinnere, war die Rüstung in Unreal Tournament selten und auch gut versteckt (schwer zu erreichen, Sie mussten zu Bereichen außerhalb Ihres üblichen Gehwegs gehen) oder an sehr exponierten Stellen, an denen Sie das Risiko hatten, niedergeschossen zu werden, bevor Sie sie erreichten. Einige Kartendesigner haben es also mit hochqualifizierten / hochbelohnten Powerups ausgestattet. Es ist offensichtlich, dass dies nur mit zwei Arten von Power-Ups funktioniert (Gesundheit allein würde diese Komplexitätsebene nicht erhöhen).

Rüstung ist also nicht nur Gesundheit 2.0. Es ist eine neue Ressource, die für mehr Variationen im Level-Design verwendet werden kann und neue Spielstrategien schafft.

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