Wie kann ich die Takelage eines Modells von Standardknochen in einen Biped in 3DS Max konvertieren?


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Ich habe ein manipuliertes 3D-Modell von Turbosquid gekauft. Leider wurde das Modell mit Standardknochen anstelle eines Zweibeiners montiert.

Kann ich die Haut automatisch von Knochen in Zweibeiner umwandeln?


Das klingt nach einer guten Frage für mich, entschuldige dich nicht :) 3DSMax + Biped, dieser Sound ist ziemlich gamedev-bezogen.
Laurent Couvidou

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Nur neugierig, haben Sie dieses erste Google-Ergebnis , Mixamo Auto-Biped-Skript , ausprobiert ?
Seth Battin

Sehr guter Vorschlag. Ich werde das ausprobieren.
Oliver Weichhold

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@seth Du hast 24 Stunden Zeit, um daraus eine Antwort zu machen. :)
MichaelHouse

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Ich schickte eine E-Mail und lud diese Mixamo-Leute ein, eine maßgebliche Antwort über ihr Tool zu schreiben. Wenn sie nicht auftauchen, werde ich etwas posten. Meins wird voller Vorbehalte sein, das Ding nie benutzt zu haben.
Seth Battin

Antworten:


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Anscheinend gibt es eine Firma namens Mixamo , die anthropomorphe Modelle als Dienstleistung verkauft und konstruiert. Und ihre Weboberfläche übernimmt das Rigging. Und es ist ziemlich teuer, mit einer sehr kurzen kostenlosen Testversion.

Angenommen, Sie haben es bei einem dieser ersten beiden Versuche richtig gemacht, sollten Sie in der Lage sein, eines der "automatisch manipulierten" Modelle wieder in 3dsmax zu importieren und ein kostenloses Max-Skript auszuführen, das es in Biped- Rigging konvertiert .

Ich gehe davon aus, dass dieses Skript auf seine automatischen Rigging-Konventionen angewiesen ist, um zu funktionieren, aber es beginnt mit einer Liste von Körperteil-IDs als Konstanten. Vielleicht können Sie diese Werte optimieren oder auf andere Weise Ihr eigenes Modell vorbereiten und das Skript isoliert ausführen. In jedem Fall erhalten Sie möglicherweise einen Einblick in die manuelle Konvertierung des Modells. Viel Glück.


Danke Seth! Fühlen Sie sich frei, eine der vielen anderen unbeantworteten Fragen auf der Website zu beantworten.
MichaelHouse
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