Bei fast allen 2D-Plattformspielern, die ich gespielt habe, beginnt Ihr Avatar immer auf der linken Seite der Welt und setzt sich auf der rechten Seite fort. Gibt es etwas, das Designer dadurch gewinnen?
Bei fast allen 2D-Plattformspielern, die ich gespielt habe, beginnt Ihr Avatar immer auf der linken Seite der Welt und setzt sich auf der rechten Seite fort. Gibt es etwas, das Designer dadurch gewinnen?
Antworten:
Ich bin mir nicht sicher, ob es irgendeinen technischen Grund gibt, aber ein großer Teil der Welt liest von links nach rechts (und viele frühe Spiele wurden in den entsprechenden Abschnitten gemacht, z. B. Pitfall! ). Links zu beginnen und nach rechts zu gehen scheint also natürlicher zu sein. Sobald genug der frühen Spiele dies taten, wurde es zum Standardtraining.
Darüber hinaus könnte es aus den Wurzeln des Designs stammen. Wenn diese Spiele zuerst mit Papier und Bleistiften entworfen würden, wäre es natürlicher, von links nach rechts zu gehen, da die Designer das Schreiben so gewohnt waren.
Ich nehme also an, dass Entwickler dadurch etwas gewinnen. Bekanntheit des Spielers.
Die wahrscheinliche Geschichte dahinter würde wie folgt aussehen:
Zusammenfassend können wir den Griechen für ihren Beitrag zum modernen Glücksspiel danken.
Es könnte sich lohnen, die Filmtheorie als Erklärung zu betrachten. Kameramänner in Europa und den USA arbeiten häufig unter der Annahme, dass eine Bewegung von links nach rechts Macht suggeriert, während eine Bewegung von rechts nach links Spannung, Angst oder Unbeholfenheit suggeriert.
Die Spieledesigner haben höchstwahrscheinlich unbewusst die Konventionen der Bewegung übernommen, die von anderen Medien, einschließlich Print und Film, vorgeschlagen wurden. Der Heldencharakter bewegt sich im Allgemeinen von links nach rechts, wobei er sich Feinden und Konflikten gegen diese Richtung stellt. Wenn sich der Held zurückziehen muss, ist es umständlich, sich nach links zu bewegen.
Es ist sicher möglich, dass einige Überlegungen angestellt wurden, welche Richtung die natürlichste war, aber ich weiß, dass es schon vor der Super Mario-Ära üblich war, die Bewegung von links nach rechts als Ausgangspunkt zu sehen (Donkey Kong, Pac Mans Startrichtung) , Verteidiger, Parsec, etc).
In Bezug auf den kulturellen Kontext schlug einer meiner japanischen Hochschulprofessoren vor, dass die japanische und die chinesische Filmkonvention tatsächlich die entgegengesetzte Konvention wie oben beschrieben anwenden, obwohl ich nicht sicher bin, ob ich sie in der Praxis sehe. Es ist möglich, dass Hebräisch, Persisch und Arabisch die entgegengesetzte Konvention aus den USA und Europa haben, obwohl ich nicht sicher bin, ob ich genug arabischsprachige Filme gesehen habe, um es zu bemerken.
Lazy Referenzen (nicht ganz formales Referenzmaterial, aber zumindest bestätigend):
Vielleicht ist es nur die natürliche Art, es zu implementieren: Angenommen, Sie beginnen an Position x = 0 und da die x-Koordinaten von Pixeln auf einem Display normalerweise von links nach rechts zunehmen, befindet sich das Ende einer Plattformebene auf der rechten Seite ...
Die Hardware auf Computern und Konsolencomputern adressierte die Bildschirmpixel von links nach rechts. Genau wie Schreiben oder Mathematik. Schauen Sie sich einfach ein Diagramm an:
Normalerweise ist es normal, die Position eines Zeichens von 0 auf höhere positive Zahlen zu erhöhen.
Alles stammt aus dem westlichen Schriftsystem, an das die meisten Menschen gewöhnt sind, es liest und schreibt von links nach rechts und aufgrund der heutigen Textmenge ist diese Reihenfolge in unserem Kopf verknüpft, von Skizzen über Koordinatensysteme bis hin zum visuellen Fluss . Nach einer Weile wird es als natürlicher Fluss wahrgenommen, obwohl links und rechts tatsächlich fast keinen Unterschied in der Natur spielen.
Dies betrifft natürlich die Technologie und alles andere, was von Menschen gemacht wurde, wie z. B. Spiele.
Ich denke nicht wirklich. Es ist wahrscheinlich nur, weil Super Mario Bros. 1 es getan hat und alle folgten. Ich habe jedoch irgendwo gehört, dass die Dinge auf der rechten Seite bequem aussehen und auf der linken Seite seltsamer aussehen. Also wäre es vielleicht zu seltsam, wenn alles zu ihm gescrollt wäre.
Ich denke, die Konvention geht viel weiter zurück, als die Leute angedeutet haben. Auf einer Rennstrecke, auf der Wettkämpfer (Menschen, Pferde, Streitwagen oder was auch immer) gegen den Uhrzeigersinn kreisen, bewegen sich die Wettkämpfer, die sich näher an einem bestimmten Zuschauer auf der Strecke befinden, von links nach rechts. Viele Kunstwerke, die Rennen darstellen, zeigen daher Wettbewerber, die von links nach rechts rennen. Ich bin mir nicht sicher, ob vor 2000 Jahren Streitwagen gegen den Uhrzeigersinn gefahren wurden, aber das ist heute sicherlich die gemeinsame Richtung, und ich habe keinen besonderen Grund zu der Annahme, dass sich dies im Laufe der Jahre geändert hat.
Ich weiß zwar nicht, dass eine Bewegung von rechts nach links "Spannung" suggeriert, aber Erzählfilme verwenden im Allgemeinen die Bewegungsrichtung von links nach rechts, um den ersten Vorwärtsfortschritt zu suggerieren, und die Bewegung von rechts nach links, um Bewegung in den Filmen vorzuschlagen die andere physikalische Richtung (Filme vermeiden im Allgemeinen das Umkehren der mit den Bildschirmrichtungen verbundenen physikalischen Richtungen, es sei denn, eine Aufnahme ist dort enthalten, wo die Kamera die "imaginäre Linie" kreuzt, die die Richtungen festlegt).
Die offensichtliche Antwort ist, dass die westlichen Menschen ein Lesesystem von links nach rechts und von oben nach unten haben, das sehr früh in unserer Kindheit gelernt wird. Text ist die primäre Form, wie wir auf gespeicherte Informationen zugreifen, und als solche spielt das Lesen eine entscheidende Rolle in unserem Leben.
Es gibt auch keinen physikalischen Grund, warum die Kathodenstrahlröhre (CRT) von links nach rechts und von oben nach unten schreibt, abgesehen davon, dass dies für die westlichen Wissenschaftler, die sie entwickelt haben, am natürlichsten war.
Gleiches gilt für die anfängliche Aktualisierung der Inhalte von Konsolengrafiken und später auch für andere anspruchsvollere Computergrafiken. Außerdem lernen wir, Matrizen von links nach rechts und von oben nach unten zu lesen, sodass wir unsere Schleifen so gestalten, dass sie über die Elemente iterieren. Grafik ist viel über lineare Algebra mit vielen Matrizen.
Der interessante Teil ist , dass diese Hypothese sollte überprüfbar . Menschen aus Kulturen, die nicht von links nach rechts und nicht von oben nach unten lesen, aber genauso gut mit Computern umgehen können, sollten bei Plattformspielern, die von links beginnen, zunächst langsamere Reaktionszeiten haben . In der Tat habe ich dies nur einem Bekannten vorgeschlagen, der in den Neurowissenschaften arbeitet.
Es gab eine interessante Veröffentlichung darüber, wie verschiedene Kulturen Bilder und deren Inhalte scannen und erkennen, gemessen mit Hilfe von Iris-Trackern. (Ich bin nicht auf dem neuesten Stand und dies ist nicht mein Fachgebiet, daher bin ich sicher, dass es zu diesem Thema noch viel mehr zu entdecken gibt.)
Ich bin mir ziemlich sicher, dass dies eine Konvention ist, die die Entwickler im Laufe der Jahre implizit getroffen haben.
Es geht darum, wie wir denken lernen, wenn wir klein sind, während Menschen in orientalischen Ländern normalerweise von rechts nach links lesen und schreiben lernen und in der Lage sind, für andere Dinge so zu denken, werden Menschen aus dem Westen der Welt normalerweise unterrichtet Von links nach rechts über die Konzepte nachzudenken, und nur so macht alles Sinn.
Bei Spielen ging es wahrscheinlich nur darum, sich an einen der Wege zu halten, aus dem gleichen Grund, zum Beispiel, dass der Raum sehr oft die Sprungtaste ist und es am Ende nur um Intuition geht. Es wäre für Einzelpersonen sehr schwierig, in beiden Situationen gute Spieler zu sein, oder zumindest so gut, wie wenn sie nur einen gelernt hätten.
Das heißt, wenn sich die Plattformspieler seit Beginn in die entgegengesetzte Richtung bewegen würden, wäre das für jeden natürlich.
Frühe Computer kamen von einer Reihe von Orten, von denen alle lieber von links nach rechts schrieben.
Apple (from the Homebrew Computer Club in California, USA).
Timex Sinclair (from Brittan)
VIC 20 / PET / Commodore 64 (from Canada)
IBM PC, 5150 (from the USA, designer from Boca Raton, Florida)
TRS 80 (from Tandy Computers, Fort Worth, Texas)
Andere Länder hatten frühe Rechenanstrengungen; Sie sind jedoch in der Regel haben sie ihre Bemühungen jedoch damit begonnen, einen Computer zu importieren und ihn dann als Grundlage für ihr Verständnis und ihre Verbesserungen zu verwenden. Beispielsweise wurde der japanische NEC-Computer mit einer QWERTZ-Tastatur ausgeliefert, und als primäre Programmiersprache wurde Englisch "Basic" verwendet. China importierte zunächst einen Computer (um mit den russischen Kollegen Schritt zu halten). Und das chinesische Motto "Innovation nach Imitation" führte dazu, dass meistens von links nach rechts berechnet wurde.
Als die Verarbeitung von rechts nach links zu einem echten Player wurde, waren die Reihenfolge von Chips, Grafikkarten, Speicher, Festplattenlayout und anderen Elementen in der Reihenfolge von links nach rechts fest verankert. Das tut es nicht so sein, aber wenn Sie einen Chipsatz herstellen, bei dem die Reihenfolge von rechts nach links (oder von oben nach unten) vorausgesetzt wird, können Sie sich jetzt effektiv vom Markt absetzen, da Sie einen ganzen Marktplatz mit ähnlichen Eigenschaften benötigen würden. Gleichgesinnte Chips, um einen Computer zu bauen.
Auf der Softwareschicht emulieren die Bidi-Textverarbeitung und andere Technologien die Nicht-Links-Rechts-Verarbeitung auf Systemen, die sich an den Annahmen von links nach rechts orientieren. Wenn Ihnen die Bildschirmposition sehr am Herzen liegt, können Sie wie folgt eine Softwareschicht über die Grafikpositionierung schreiben ...
void drawPixel(int x, int y) {
realDrawPixel(screenWidth - x - 1, screenHeight - y - 1);
// the "extra" minus one is to ensure that pixel 0 is on the screen
}
Nicht alle Plattformer gehen von links nach rechts, aber ein Grund, den die meisten von ihnen haben, hängt möglicherweise mit der Kontrollorientierung zusammen. Fast alle Controller haben den Joystick / das Steuerkreuz links und andere Steuertasten rechts, und es fühlt sich natürlicher an, wenn sich der Daumen in der Mitte des Controllers befindet, als wenn er am Rand hängt. Das einzige wirkliche Gegenbeispiel, an das ich denken kann, ist der N64-Controller, in dessen Mitte sich der Joystick befand. Aber selbst das hatte sein D-Pad auf der linken Seite und als symmetrischere Controller zum Einsatz kamen, war es bereits eine tief verwurzelte Gewohnheit.
Beachten Sie, dass es einige Spiele gibt, die von rechts nach links verlaufen, zum Beispiel, dass Final Fantasy die Spieler in Schlachten seit langer Zeit auf der rechten Seite hat (obwohl FF noch nie ein Plattformer war).
Nahezu alle Ebenen der Plattform von rechts nach links basieren entweder auf Schleichen / Infiltrieren oder auf der Rückkehr von jedem Ort, an dem Sie in früheren Ebenen von links nach rechts waren.
Es ist wahrscheinlich, weil die Weltzone, die lehrte, von links nach rechts zu denken (die Richtung des Schreibens), die westliche Welt praktisch überall auf der Welt "kolonialisiert" hat. Sogar Länder mit Schreibsystemen von rechts nach links sind sich unserer Kultur von links nach rechts zumindest sehr bewusst, wenn auch nicht gerade so. Allerdings sind nicht alle Spiele von links nach rechts. Ich weiß nicht, ob ich mit den obigen Antworten einverstanden bin, dass es bequemer ist, die Bewegung von links nach rechts zu drücken, so wie unsere Controller eingerichtet sind. Zumindest für mich könnte es so oder so funktionieren, rechts oder links.
Metroid hat seinen Anteil daran, dass es von rechts nach links geht: Es ist nicht nur der erste und am einfachsten zu erreichende Gegenstand vom Start weg, sondern das Erreichen des Endgegners ist auch eine Reise von rechts nach links bis zur Flucht! Die nacherzählte Geschichte Zero Mission "korrigiert" dies, indem sie der Geschichte mit einem weiteren Endgegner mehr hinzufügt, wobei die zweite Flucht von links nach rechts erfolgt.
Metroid II (Return of Samus) und Super Metroid haben beide ihre Endgegner links auf der Karte, das heißt, ihre Flucht erfolgt von links nach rechts. Das heißt, vom Boss in der Nähe der Karte ganz links bis zum Kanonenschiff in der Nähe der Mitte. In Super Metroid befindet sich das Kanonenschiff immer noch merklich weit links von der Mitte.
Die Mega Man Zero-Serie ist genau so von links nach rechts wie jede andere Serie, aber es gibt viele Ausnahmen. Das erste Zero-Spiel hat seine Rechts-Links-Rechts-Missionen in der Wüste (Find Shuttle) und im Underground Lab (Retrieve Data). Alle anderen Wüstenmissionen verlaufen von rechts nach links und beginnen in der Wüste bei der Resistance Base und enden entweder in der Wüste ganz links oder in der Ozeanhöhle mit der verborgenen Basis. Die Mission, die Resistance Base vor dem Bulldozing zu bewahren, ist ebenfalls von rechts nach links. In Zero 2s Bosskampf in der zweiten bis letzten Phase wird Zero von rechts nach links verfolgt.
Der Psychologe Dr. Peter Walker von der Lancaster University spekuliert, dass es eine angeborene Tendenz in unserer Präferenz gibt, bewegte Dinge so darzustellen, dass sie der Konvention von links nach rechts folgen. Hier ist ein Auszug aus der Zusammenfassung seiner Arbeit " Darstellung visueller Bewegung in Standbildern: Vorwärtslehnen und Links-Rechts-Schrägstellung für seitliche Bewegungen", die in der Zeitschrift "Perception" veröffentlicht wurde (fetter Text zeigt meine eigene Betonung an):
Die Überprüfung der Verfügbarkeit von kursiven Schriften auf Hebräisch deutet auf eine zusätzliche künstlerische Konvention zur Vermittlung von Bewegung hin, die auf einer fundamentalen Tendenz beruht, die noch bestätigt werden muss, damit die Menschen damit rechnen können, sie zu sehen , oder es vorziehen , um zu sehen, eine seitliche Bewegung (real oder implizit) in ein von links nach rechts anstatt von rechts nach links. Beweise für eine solche Tendenz finden sich in Fotografien einer Reihe von lebhaften und leblosen Gegenständen, die in Google Images archiviert wurden. Während für Fotografien von bewegten und leblosen Gegenständen eine nach rechts gerichtete Abweichung festgestellt wird (je schneller die Bewegung übermittelt wird), wird für dieselben Gegenstände in statischer Pose entweder keine Abweichung oder eine nach links gerichtete Abweichung festgestellt. Mögliche Ursprünge einer fundamentalen Links-Rechts-Verzerrung für visuelle Bewegung und zukünftige Forschungslinien, die in der Lage sind, diese zu bewerten, werden identifiziert.