Ich habe Probleme bei der Implementierung von Sprite-Animationen in openGL ES. Ich habe es gegoogelt und das einzige, was ich bekomme, ist das Tutorial, das über Canvas implementiert wird.
Ich kenne den Weg, habe aber Probleme bei der Umsetzung.
Was ich brauche: Eine Sprite-Animation zur Kollisionserkennung.
Was ich getan habe: Die Kollisionserkennungsfunktion funktioniert ordnungsgemäß.
PS: Alles funktioniert gut, aber ich möchte die Animation NUR in OPENGL implementieren. Leinwand funktioniert in meinem Fall nicht.
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Ich habe jetzt ein Sprite-Blatt, sagen wir das unten stehende mit einigen bestimmten Koordinaten, aber wo beginnen die (u, v) -Koordinaten? Sollte ich meine u, v-Koordinaten von (0,0) oder von (0,5) berücksichtigen und in welchem Muster sollte ich sie in meiner Liste speichern? ----> Von links nach rechts ODER ----> von oben nach unten
Muss ich ein 2D-Array in meiner Sprites-Klasse haben? Hier ist das Bild zum besseren Verständnis.
Ich gehe davon aus, dass ich ein NxN-Sprite-Blatt habe, wobei N = 3,4,5,6, .... und so weiter.
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class FragileSquare{
FloatBuffer fVertexBuffer, mTextureBuffer;
ByteBuffer mColorBuff;
ByteBuffer mIndexBuff;
int[] textures = new int[1];
public boolean beingHitFromBall = false;
int numberSprites = 49;
int columnInt = 7; //number of columns as int
float columnFloat = 7.0f; //number of columns as float
float rowFloat = 7.0f;
public FragileSquare() {
// TODO Auto-generated constructor stub
float vertices [] = {-1.0f,1.0f, //byte index 0
1.0f, 1.0f, //byte index 1
//byte index 2
-1.0f, -1.0f,
1.0f,-1.0f}; //byte index 3
float textureCoord[] = {
0.0f,0.0f,
0.142f,0.0f,
0.0f,0.142f,
0.142f,0.142f
};
byte indices[] = {0, 1, 2,
1, 2, 3 };
ByteBuffer byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(4*2 * 4); // 4 vertices, 2 co-ordinates(x,y) 4 for converting in float
byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
fVertexBuffer = byteBuffer.asFloatBuffer();
fVertexBuffer.put(vertices);
fVertexBuffer.position(0);
ByteBuffer byteBuffer2 = ByteBuffer.allocateDirect(textureCoord.length * 4);
byteBuffer2.order(ByteOrder.nativeOrder());
mTextureBuffer = byteBuffer2.asFloatBuffer();
mTextureBuffer.put(textureCoord);
mTextureBuffer.position(0);
}
public void draw(GL10 gl){
gl.glFrontFace(GL11.GL_CW);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glVertexPointer(1,GL10.GL_FLOAT, 0, fVertexBuffer);
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
int idx = (int) ((System.currentTimeMillis()%(200*4))/200);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_TEXTURE);
gl.glTranslatef((idx%columnInt)/columnFloat, (idx/columnInt)/rowFloat, 0);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
gl.glEnable(GL10.GL_BLEND);
gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[0]); //4
gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT,0, mTextureBuffer); //5
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); //7
gl.glFrontFace(GL11.GL_CCW);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_TEXTURE);
gl.glLoadIdentity();
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
}
public void loadFragileTexture(GL10 gl, Context context, int resource)
{
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), resource);
gl.glGenTextures(1, textures, 0);
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_REPEAT);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_REPEAT);
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
bitmap.recycle();
}
}}