Wie entscheiden Sie, wann Ihre Funktionsliste lang genug ist?


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Ich weiß ein bisschen über diese Frage Bescheid, aber ich finde, dass es zu diesem Thema ziemlich viele unterschiedliche Meinungen gibt?

Ich weiß aus Sicht der Spieler, dass mehr Optionen fast immer gut sind. Auf der anderen Seite bedeutet mehr Spieler mehr Komplexität (Metaspiel) sowohl für die Entwickler als auch für die Spieler.

Komplexität und zeitliche Einschränkungen bei der Entwicklung gehen immer Hand in Hand. Ein weiterer Grund wären Ressourcen- und Plattformbeschränkungen. Mögliche wirtschaftliche Folgen eines Zurückhaltens für später sind manchmal auch ein Grund.

Aus Erfahrung der Leute hier, abgesehen von den oben genannten, wann sollten Features geschnitten werden oder für eine spätere Veröffentlichung sein?

Antworten:


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Ich würde sagen, es ist ein zweistufiger Prozess für uns:

  • Legen Sie die Ziele des Spiels fest.
  • Bestimmen Sie, welche Funktionen uns helfen, diese Ziele zu erreichen.

Die Funktionsliste ist lang genug, wenn diese beiden Punkte übereinstimmen. Damit:

1. Legen Sie unsere Ziele fest - Finden Sie heraus, was das Spiel für den Spieler / Rezensenten / wen auch immer tun soll, und geben Sie sie dann messbar an. Zum Beispiel möchten wir mit unserem neuesten ( siehe Alpha-Test-Video hier ) Folgendes tun:

  • Visuals: Wir möchten, dass in jeder Rezension erwähnt wird, dass die Visuals ungewöhnlich und sexy sind, insbesondere für einen Indie-Titel. Dies ist für uns wichtig, da Gamer ihre Augen häufig als schnelle Qualitätsmetrik verwenden (obwohl dies natürlich nur eine von vielen ist!), Und wir möchten, dass sie davon angezogen werden.
  • Erkundung: Wir möchten auch Leute für die Erkundung des Spiels belohnen. Um das messbar auszudrücken, wir möchten, dass etwa ein Fünftel der Spielzeit des Spielers für nette kleine Dinge außerhalb des Kernspiels aufgewendet wird. Dies ist für uns wichtig, da (IMO) ein Großteil der Freude an einem Spiel außerhalb der erwarteten Kernbereiche liegt (wir denken darüber nach, wie uns das Klicken auf Teile in Starcraft amüsiert).
  • Community: Wir möchten, dass jeder mindestens einem Freund von dem Spiel erzählt.

2. Bestimmen Sie Funktionen, die uns helfen, diese Ziele zu erreichen. Diese fallen fast auf natürliche Weise aus den oben genannten heraus. Die Funktionen, die den obigen Beispielen entsprechen, könnten also folgendermaßen aussehen:

  • Visuals: Als kleines Studio können wir uns nicht mit EA oder Sony messen, wenn wir sexy Visuals wollen. Um sich dem Ziel einer bemerkenswerten Grafik zu nähern, ist eine der Eigenschaften des Spiels eine surreale Ästhetik. (Daraus können wir ermitteln, welche Tools wir benötigen usw.)
  • Erkundung: Leckerbissen, die sich aus der Aktion des Spiels ergeben, fallen hieraus heraus. In unserem letzten Titel haben wir einen kurzen Hinweis auf Ryos fragwürdige Suche nach Seeleuten in Shenmue gegeben . Es war ein alberner Wegwerfartikel, aber die Leute mochten und sprachen darüber!
  • Community: Wir fragen uns, wie wir ein Spiel für einen Freund erwähnenswert machen können. Es Spaß zu machen ist natürlich die Nummer 1. Wir könnten die Spieler aber auch mit einem besonderen Gegenstand oder Level belohnen, wenn sie darüber twittern. Pokemon hat es sich gelohnt, Freunde das Spiel abholen zu lassen - es gibt einige Tiere, die man nur durch die Interaktion mit anderen Menschen bekommen kann.

Wenn wir diesen Prozess durchlaufen, hilft es uns festzustellen:

  • Wie viel müssen wir für ein Minimum Viable Product ( MVP ) implementieren?
  • Was ist am wichtigsten, was kann warten und was können wir insgesamt fallen lassen.
  • Wenn wir endlich alle Funktionen haben, die wir brauchen.

Es ist erwähnenswert, dass wir uns nicht sklavisch an diese Regeln halten! Meistens ergeben sich einige erstaunlich interessante Dinge als Ergebnis des Prototyping während des Projekts und nur des allgemeinen Herumtreibens. Besonders für kleine Spiele wie unsere.


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Es ist erwähnenswert, dass einige Studios einen weiteren Schritt in einem solchen Prozess unternehmen, nämlich jede Feature-Anfrage dahingehend zu bewerten, wie gut sie zum Erreichen des Kernziels des Spiels beiträgt. Wenn es das Kernziel nicht direkt unterstützt, wird es gekürzt.
Dash-Tom-Bang

Dies ist wirklich ein toller Rat, danke für das Teilen. Ich denke, es ist eine großartige Strategie, mit einigen übergeordneten strategischen Zielen zu beginnen und sich dann von ihnen zu einem MVP führen zu lassen. Zu oft gehe ich das Problem rückwärts an: Nehmen Sie eine gute Gameplay-Idee und versuchen Sie herauszufinden, wie sie nachträglich in die Strategie passt.
Alex Schearer

Community - Ich kenne Leute, die auf ein Spiel verzichtet haben, da es aufgrund von Belohnungen für Community-Interaktionen nicht möglich war, 100% des Inhalts im reinen Einzelspielermodus zu vervollständigen. Wenn Sie nicht bestreiten, dass es Ihnen am Ende wahrscheinlich mehr Aufmerksamkeit = Umsatz bringt, sollten Sie sich nur bewusst sein, dass dies für Ihre Spieler möglicherweise keine positive Erfahrung ist.
SpacemanSpiff

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Komplexität macht Ihrem Spiel keinen Spaß.

Die richtige Kombination und Ausgewogenheit der Gameplay-Elemente ist ausreichend. Der Spieler muss so weit gedrängt werden, dass er seine Fähigkeiten beherrscht, um Herausforderungen zu meistern.

Ihre Feature-Liste sollte sich ändern, wenn Sie der Meinung sind, dass das aktuelle Gameplay keinen Spaß macht. Diese Änderungen müssen innerhalb Ihrer Budget- / Zeitbeschränkungen vorgenommen werden. Stellen Sie sicher, dass alle Änderungen, die Sie an Ihrem Spiel vornehmen, einen zusätzlichen Wert haben.

Wenn Sie früh Prototypen erstellen, schreiben Sie nicht nur eine große Funktionsliste auf und gehen Sie davon aus, dass alles zusammen Spaß macht.


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vereinbarte Komplexität! = Tiefe
lathomas64

Und für diese Angelegenheit Tiefe! = Besser, je nachdem, wer Ihre Spieler sind. Candyland ist kein tiefes Spiel, aber versuchen Sie, einem Zweijährigen Schach beizubringen.

Eine Aktion macht Spaß, wenn Ihre Leistung das Ergebnis beeinflusst. Je mehr sich der Spieler unter Kontrolle fühlt, desto besser. "Tiefe" könnte als die Menge von Faktoren beschrieben werden, die entweder zum Erfolg oder zum Misserfolg führen. Wenn ein Spieler der Meinung ist, dass einer dieser Faktoren unfair ist, machen die Dinge weniger Spaß. Die Komplexität kann die tatsächlichen Faktoren erhöhen, die das Ergebnis bestimmen, nicht jedoch die vom Spieler wahrgenommene Menge.
Nagler

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Ok, lass mich umformulieren. Es macht Spaß, wenn Ihre Aktion eine erwartete Reaktion liefert. Wenn Sie etwas tun, das eindeutig zufällig ist, wie das Spielen eines Spielautomaten, liegt die Aufregung offensichtlich nicht in der Fähigkeit und dem Gefühl der Kontrolle. Sie erwarten, dass das Ergebnis zufällig ist. Es macht jedoch keinen Spaß, von einem Scharfschützen, der 100 Meter hinter Ihnen liegt, in den Kopf geschossen zu werden. Weder springt in eine Spike-Grube, die aus dem Nichts erscheint.
Nagler

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Um fortzufahren: Dieser Artikel enthält einen guten Teil, der den Nervenkitzel der Zufälligkeit beschreibt. lsvp.wordpress.com/2008/01/07/what-makes-games-fun
Nailer

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Perfektion wird erreicht, nicht wenn nichts mehr hinzuzufügen ist, sondern wenn nichts mehr wegzunehmen ist.

-- Antoine de Saint-Exupéry


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Wenn die Zeit und der Aufwand, die erforderlich sind, um sie einzubeziehen, größer sind als der Wert, den sie dem Spiel hinzufügen .

Wenn Sie beispielsweise ein Sportspiel erstellt haben oder etwas, bei dem die Spieler wahrscheinlich ihre Fähigkeiten unter Beweis stellen möchten, ist der Mehrspielermodus ein Muss. Guitar Hero wäre ohne es nicht dasselbe. Für ein ausschließlich individuelles Spiel, bei dem Sie von Anfang bis Ende alleine eine Geschichte oder Handlung verfolgen, ist jedoch kein Mehrspielermodus erforderlich. Das schlampige Multiplayer-System in Grand Theft Auto San Andreas ist ein Beweis dafür (obwohl das Unternehmen Multiplayer wahrscheinlich nicht allzu schwer fand).

Außerdem gibt es Funktionen, die nicht wirklich zur Geschichte des Spiels passen, nur weil sie es können. Wenn es für das Gameplay nicht unbedingt erforderlich ist, ist es wahrscheinlich ein gutes Zeichen dafür, dass sie auf eine spätere Version verschoben werden können, wenn die Zeit ein Problem darstellt.

Die Sache ist, dass zusätzliche Funktionen nicht der Inbegriff eines Spiels sind. Eine aufregende Handlung kombiniert mit unterhaltsamem Gameplay ist.


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Zwar gibt es einen Grad, in dem die Vielfalt der Funktionen groß ist (in einem GTA-Spiel können Sie jede Menge zufälliger Dinge erledigen, in einem Rollenspiel oder einem Call of Duty-Spiel jede Menge Waffen und Zubehör usw.), Ich denke, dass ein minimaleres Gameplay, das sich eng auf einige Kernfunktionen konzentriert, sehr effektiv sein kann.

Schauen Sie sich Portal an, es hat seinen einen Kernmechaniker genommen und seine Rätsel wirklich effektiv darauf aufgebaut, ohne viel zusätzliche Unordnung zu benötigen.

Ich denke, dass es ein praktikableres Projekt und oft eine angenehmere Erfahrung ist, wenn man die Feature-Liste so gering wie möglich hält und wirklich einige Kernfunktionen ausarbeitet (wenn Portal RPG-Elemente und Fahrsequenzen sowie Slowmo und andere "coole Features" hinzufügt ", wäre es so gut gewesen? Wäre die Kernmechanik so poliert gewesen?).

Jetzt, als Indie-Entwickler, bin ich sicherlich voreingenommen, aber ich denke, dass "weniger ist mehr" in Features, und obwohl etwas im Moment cool oder beliebt sein mag, wenn es das Gesamterlebnis nicht merklich verbessert sollte geschnitten werden.


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Ich habe aus meiner persönlichen Erfahrung herausgefunden, dass es am besten ist, das Hinzufügen neuer ungeplanter Funktionen so schnell wie möglich zu vermeiden.

Aus gestalterischer Sicht wird ein Feature, das spontan hinzugefügt wurde, "wäre es nicht schön, Feature x zu haben", viel Entwicklungszeit hinzufügen, sich möglicherweise nicht gut in den Code integrieren lassen und möglicherweise nicht Passen Sie perfekt zum Rest Ihres Designs.

Im schlimmsten Fall kann sich ein Projekt, das viele dieser Momente erlebt hat, wie eine chaotische, zusammengehackte Kombination von Funktionen anfühlen, für die in der Entwurfsphase eigentlich viel mehr Zeit aufgewendet werden sollte und die daher weniger professionell aussehen.

Als allgemeine Richtlinie versuche ich, diese Regeln zu befolgen:

  • Wenn zu Beginn des Projekts eine neue Funktion verfügbar ist, nehmen Sie sich die Zeit, um zur Entwurfsphase zurückzukehren und zu sehen, wie diese Funktion mit Ihrem Produkt funktioniert, während Sie mit dem Rest des Entwurfs konsistent bleiben.

  • Wenn sich das Projekt der Veröffentlichung nähert, sollten Sie eine Liste der Funktionen erstellen, die einer neuen Version hinzugefügt werden sollen.

  • Wenn Sie feststellen, dass immer wieder viele Funktionen auftauchen, die Sie wirklich implementieren möchten, sollten Sie möglicherweise zum Design zurückkehren und prüfen, warum diese neuen Funktionen nicht früher berücksichtigt wurden, möglicherweise aufgrund mangelnder Anstrengungen die Entwurfsphase.

Natürlich passt dies besser zu einigen Projekten als zu anderen, aber wenn Sie eine Funktion spät im Projekt haben, werden Sie wahrscheinlich ohne sie auskommen, zumindest bis Sie anfangen, an einer neuen Version zu arbeiten.


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Halten Sie Listen kurz, seien Sie agil

Erstellen Sie überhaupt keine Feature-Listen, oder wenn Sie dies tun, erstellen Sie sie sehr kurz und nur ein paar Wochen Entwicklungszeit wert.

Entwickeln Sie in einem agilen Stil - beginnen Sie mit den wenigen wichtigsten Funktionen überhaupt, testen Sie, basierend darauf, was funktioniert und was nicht, und überlegen Sie dann, ob es sich lohnt, weitere Funktionen hinzuzufügen (Sie können sie viel besser beurteilen, wenn Sie haben bereits einige Erfahrungen mit dem grundlegenden Gameplay.

Wie man einzelne Merkmale beurteilt

Abgesehen davon würde ich dem bennybdbc-Kriterium zustimmen: "Wenn die Zeit und der Aufwand, die erforderlich sind, um sie einzubeziehen, größer sind als der Wert, den sie dem Spiel hinzufügen."

Das heißt, Sie müssen auch die "äußere" Welt berücksichtigen:

  • Haben Sie kein Geld mehr oder keine Zeit mehr, die ein Vertrag vorsieht?
  • Haben Sie keinen Platz mehr für Veröffentlichungsmedien (DVD voll)?
  • Haben Sie nicht mehr genügend Platz für die Aufführung (neue Funktionen würden dazu führen, dass das Spiel zu langsam läuft)?
  • Wird bald ein konkurrierendes Spiel veröffentlicht?

Solche einfachen Probleme aus dem wirklichen Leben müssen ebenfalls berücksichtigt werden, es sei denn, Sie entwickeln das Spiel nur zum Spaß.


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Wenn Ihnen das Papier zum Schreiben ausgeht.

Die definitive Grenze wird die Mediengröße sein; Sie können beispielsweise keine 10 GB Funktionen auf eine 4,7 GB DVD einpassen.

Sie möchten auch nicht zu viele Funktionen, um das Spiel zu komplizieren. Der beste Weg ist sich zu fragen, ob dies dem Spieler wirklich Spaß machen wird. Wird es zu viel in unsere Entwicklungszeit einfließen lassen? ist das überhaupt möglich? '

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