Was ist der beste Weg, um das Schleifen in Spielen zu eliminieren? [geschlossen]


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Dies ist eine sehr hartnäckige Frage im Spieledesign, insbesondere in Spielen, in denen Sie Spieler wie MMO oder Social Games festhalten müssen. (An einer Randnotiz kann das Schleifen leicht berechnet werden, so dass es ein einfaches Werkzeug für das Einrücken und zeitliche Fortschreiten ist).

Die andere Frage als Communitybuilding / Wettbewerb: Gibt es Lösungen, die das Mahlen ersetzen und Ihr Publikum für einen bestimmten Zeitraum halten können (ohne große Mengen an Spiel-Assets und Code hinzuzufügen)?


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Das hat ArenaNet für Guild Wars 2 versprochen, und ich habe große Hoffnungen für sie. Diese Frage kann beantwortet werden, sobald das Spiel aus ist.
saiy2k

Antworten:


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Diese Frage vermeidet eines der Hauptprobleme beim "Schleifen", nämlich dass niemand genau dem zustimmt, was es ist. In Everquest kämpfte Mahlen mit zufälligen Mobs um XP. WoW hat das MMO-Format auf ein auf Quests basierendes Genre umgestellt, sodass das Schleifen dann uninteressante Quests ausführt.

Ist Schleifen ein Spiel mit geringer Aufmerksamkeit? Dann wollen Sie es nicht ganz loswerden, denn das Spiel mit der geringen Aufmerksamkeit treibt eine Menge sozialer Interaktion an. Es dient auch dazu, das Spielen mit hoher Aufmerksamkeit (dh "schwierig") aufregender zu machen, indem es hervorgehoben wird.

Ist Schleifen das, was Sie tun, nachdem Sie die interessanten Entscheidungen getroffen haben, z. Dann ist Mahlen der Test für Ihre Fähigkeit, das Spiel zu spielen, und kann nicht loswerden.

Ist Schleifen ein sich wiederholendes Spielmuster? Einige Wiederholungen sind notwendig. Es stellt sicher, dass die Spieler Fähigkeiten erlernen, und sie fühlen sich normalerweise gut, wenn sie nachweisen können, dass sie ihre Fähigkeiten erlernt haben. Wenn Spieler sich beschweren, wenn etwas 3-5 Mal "grindy" ist, ist das Problem wahrscheinlich, dass es langweilig ist, es auch nur einmal zu tun.

Ist Schleifen ein langweiliges Element eines Spiels? Nicht jeder ist von den gleichen Dingen begeistert, daher werden Sie in diesem Fall "den Dreck" nie los.

Sind Beschwerden über Schleifen nur ein Jammern, weil Sie in den ersten zehn Minuten nicht das beste Schwert im Spiel bekommen können? Manchmal.

"Grind" ist ein Begriff, der so missbraucht und überladen ist, dass er bedeutungslos ist. Identifizieren Sie zuerst Ihren Markt, dann, was sie gerne tun, und machen Sie dann ein Spiel, in dem sie das können. Wenn die Leute sich beschweren, dass es "grindy" ist, finden Sie heraus, worüber sie sich tatsächlich beschweren.


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+1, weil das Schleifen im Auge des Betrachters liegt. Ich denke immer noch, dass es MMOs für viele Leute tötet
Iain

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Beim Schleifen werden langweilige Aufgaben wiederholt, um ein Hindernis zu überwinden. Also ja, immer wieder gegen die gleichen Mobs für XP zu kämpfen, bedeutet Mahlen, die gleichen Quests für XP zu wiederholen / Reputation bedeutet Mahlen, gegen den Raid-Boss mit der gleichen Angriffskombination eine halbe Stunde lang zu kämpfen, bedeutet Mahlen usw.
grau

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@grau: Ist das Problem, dass die Aufgaben wiederholt werden oder dass sie langweilig sind? Wenn das Problem ist, dass sie wiederholt werden - viele Leute mögen diese Art von Spiel. Fragen Sie einen Shmup-Spieler, wie oft er genau dasselbe Level gespielt hat. Fragen Sie sie, ob sie dachten, das sei mahlend. Einige Spiele, wie go, haben nur eine Aktion. Das Problem muss also sein, dass sie langweilig sind. Aber eine langweilige Sache, die Sie einmal tun, ist immer noch langweilig. Das Problem ist also nicht "Schleifen", sondern eine altbekannte, langweilige Spielmechanik. Definieren Sie jetzt "langweilig", und vielleicht haben wir eine nützliche Konstruktionsmetrik.

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Re. "Erschieße dieselben Feinde in denselben Mustern" - Schleifen Space Invaders? Re. "Element der Präzision / des Timings" - Genau mein Punkt. Selbst einen Gegner zu töten, ist für ein MMO uninteressant (die meisten MMO-Spieler halten es für uninteressant, die Tötungsrate zu optimieren, dh zu schleifen). Re. "während sie plaudern" - Genau! MMOs benötigen Ausfallzeiten für die soziale Interaktion. Gleichzeitig müssen Sie "etwas tun", oder es ist nur ein Chatraum. Eine gute Analogie ist ein Sport wie Golf.

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Ich denke, was die meisten Leute (zumindest ich) als "Schleifen" definieren, ist sehr schön in penny-arcade.com/patv/episode/the-skinner-box zusammengefasst . Es werden psychologische "Tricks" angewendet (Trick ist ein bisschen vage. Im Film kann James es viel besser erklären. Ich spreche über geplante Belohnungssysteme), um den Spieler dazu zu bringen, Dinge zu wiederholen, die er sonst eigentlich langweilig finden würde .
Imi

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Abgesehen von der Frage, was schleift, besteht eine offensichtliche Lösung für das Wiederholen desselben Inhalts darin, mehr Inhalt hinzuzufügen. Das Hinzufügen von Inhalten ist teuer und kostet Zeit. Wie können Sie das umgehen? Nun, Spiele im Laufe der Geschichte haben viele Möglichkeiten gefunden, mehr aus ihrem Inhalt herauszuholen:

"Palettentausch"

Gleicher Feind, andere Haut, andere Kugeln. Eine Technik, die von Anfang an weitergegeben wurde. Warum nur einen orangefarbenen "Hill Orc", wenn es rote "Fire Orcs" und blaue "Ice Orcs" und grüne "Forest Orcs" gibt?

Nachteile: Wenn Sie die Strategien für sie nicht wirklich variieren, werden die meisten Menschen sehen, dass das Töten von roten Orks im Großen und Ganzen mit dem Töten von grünen Orks identisch ist. So...

Bessere KI

Schleifen wird normalerweise als sinnlos betrachtet, also füge deinen Begegnungen etwas Sinn hinzu und sie werden nicht schleifen. Wenn sich Feuerorcs anders verhalten als Eisorcs, fühlen sich Begegnungen mit beiden frisch an. Die Implementierung variiert von unterschiedlichen Angriffen bis hin zu unterschiedlichen Verhaltensweisen.

Nachteile: AI ist eine Menge Arbeit! Außerdem haben die meisten MMOs keine Prozessorleistung, die sie für die KI benötigen. Ebenfalls...

Mehr Terrain

Variieren Sie die Landschaft, treffen Sie Begegnungen, die das Gelände tatsächlich nutzen, und nutzen Sie diese. Orks in engen Gängen sollten sich anders fühlen als Orks auf weiten Feldern. Lassen Sie spezialisierte Monster das Terrain ausnutzen, zum Beispiel sind Feuerorcs immun gegen Feuer, sodass sie aus unerwarteten Richtungen in einer feuerroten Landschaft angreifen können.

Nachteile: Aber all dieses Zeug erfordert immer noch viel Inhalt und die Spieler werden irgendwann jede Menge von Inhalten, die Sie machen, durchbrennen. WoW macht all diese Dinge UND MEHR und es gibt immer noch nicht genug Inhalte, um Wiederholungen vollständig zu eliminieren. Was bedeutet...

Prozedurale Inhaltsgenerierung

Will Wright sprach ausführlich darüber, bevor Spore herauskam. Es ist sehr schwierig, viele Inhalte zu haben, es sei denn, Sie haben ein 100-köpfiges Kunst- und Designteam, das Quests und Assets erstellt. Die Lösung besteht darin, einen kleinen Teil des Inhalts zu komponieren und dann die Teile zu mischen und zusammenzufügen.

Jedes Spiel mit prozeduralen Inhalten ist ein gutes Beispiel dafür: Minecraft, Noctis, jedes roguelike usw. Schauen Sie sich Nethack an: Das ist ein 30 Jahre altes Spiel, das immer noch beliebt ist. Ja, es wird ziemlich oft aktualisiert, aber die Leute kommen immer wieder, weil der zufällige, generierte Inhalt immer frisch ist.

Dies ist eine Strategie, die auch mit den oben genannten gut spielt. Nethack hat viele vordefinierte Monster, aber das Terrain ist sehr unterschiedlich. Je nach Klasse, Rasse und Ausrüstungsgegenstand des Spielers erfordern unterschiedliche Monster-Mixes in unterschiedlichen Terrains unterschiedliche Strategien. Die Anzahl der Permutationen bedeutet, dass fast jede Begegnung etwas Einzigartiges sein wird, aber dennoch auf allem aufbaut, was der Spieler bis zu diesem Punkt gelernt hat.

Nachteile: Ahh, aber der Nachteil ist, dass der prozedurale Inhalt SCHWER ist, um richtig zu sein, und leicht von fantastisch zu langweilig wechseln kann. Wen kümmert es, wenn Sie Milliarden von Kilometern generierten Geländes erkunden müssen, wenn alles leer und langweilig ist? Schauen Sie sich auch Spore an: Unmengen an Monstern, darunter Tausende, die von Spielern generiert wurden und als automatische Downloads verfügbar sind. Viele abwechslungsreiche und interessante Welten. Aber nur ungefähr 3 KI-Routinen, egal wie cool ein Monster aussieht, sie spielen alle genau gleich. Auch eine sehr begrenzte Auswahl an Kräften und Fähigkeiten. Jedes Spiel läuft genauso ab, nur mit unterschiedlichen Skins.

Der prozedurale Inhalt ist nur dann gut, wenn:

1) es muss nur sinnvoll und spielbar sein ("Ich bin in einem versiegelten Raum voller Lava erschienen ?!")

2) Es ist tatsächlich abwechslungsreich genug, um frisch zu sein, und die Spieler sehen nicht die Illusion, dass alles nur neue Konfigurationen desselben alten Mistes sind

3) Der Rest des Spiels soll den Wert, den Sie durch die Erstellung von prozeduralen Inhalten erzielen, unterstützen und verstärken. Ihr Spiel muss auf den PCG-Ressourcen aufbauen und sich nicht nur auf PCG verlassen, um das Gameplay zu gewährleisten.


Für prozeduralen Inhalt ist eine gewisse Designarbeit erforderlich, die den Regeln des prozeduralen Generators entspricht. (Platzieren Sie keine Laichorte in Räumen ohne Luft) und lassen Sie dann Künstler vorbeikommen und Modifikationen für Dinge wie die Umgebung einer Stadt oder ähnliches vornehmen.
Lathomas64

Ich glaube, dass die "prozessual assistierte" Methode unter anderem von Bethesda (für Oblivion and Fallout) und CCP (für Eve Online) angewendet wurde.
CodexArcanum

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Zunächst gehe ich davon aus, dass Schleifen die Wiederholung einer uninteressanten Aufgabe bedeutet, die für den Fortschritt erforderlich ist.

Sie können hier also drei Dinge ansprechen:

  1. Wiederholung
  2. Mangel an Interesse
  3. Voraussetzung für den Aufstieg

Wiederholung
Diese ist schwer zu umgehen, wenn Ihr Spiel eine nennenswerte Länge hat. Zumindest innerhalb Ihrer Grenzen, keine neuen Codes oder Assets hinzuzufügen. Die beste Möglichkeit, Wiederholungen zu vermeiden, besteht darin, mehrere Wege zuzulassen, um das zu erreichen, wofür der Spieler das "grindige" Erlebnis nutzt. Ich denke, Player-Content-Erstellungssysteme sind der beste Weg, dies zu tun, aber das wäre nicht ohne eigene Kopfschmerzen.

Fehlendes Interesse
Dies hängt eng mit den anderen Punkten zusammen. Die Wiederholung ist am problematischsten, wenn das, was Sie wiederholen, überhaupt keinen Spaß macht. Ich mag die Idee, ein Spielzeug aus Ihrer Kernmechanik zu machen, und sobald Sie eine solide, lustige Mechanik haben, fügen Sie Ziele und Anweisungen hinzu und machen Sie es zu einem Spiel. IE League of Legends hat jede Menge Wiederholungen, aber seine interessante Aktivität (normalerweise), so dass die Wiederholung nicht so auffällig ist.

Erforderlich für den Aufstieg
Dies ist ein großer Mörder für Grindy-Ness. Der Spieler will X, aber um es zu bekommen, muss er so oft Y machen. Ich denke, dass die Spieler für Belohnungen arbeiten müssen, aber dies wird zu einem Problem, wenn es sich um Cross-Aktivitäten handelt. Wenn jemand ein Socializer ist und einen rein ästhetischen Gegenstand möchte, der in dieser Hinsicht hilft, kann es entmutigend sein, eine große Kampfherausforderung zu verlangen. Wenn sie eine soziale Möglichkeit hätten, ihre soziale Belohnung zu erhalten, wäre dies möglicherweise viel palettierbarer.


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Ich denke, diese Frage ist speziell für MMOs, aber die Antwort liegt darin, außerhalb von MMOs zu schauen. Was ist Schleifen? Eine sich wiederholende Aufgabe mit einer garantierten Belohnung abschließen. Wie beseitigt man es? Stelle Rätsel, Herausforderungen, Geschichten, Charaktere und alles zur Verfügung, was den Spieler außerhalb der Gold- / Gegenstandsökonomie des Spiels motiviert und engagiert.


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Dies sind nur ein paar Ideen, die ich in Bezug auf MMORPGs und die Beseitigung des Grinds habe:

Schreiben Sie Quests mit unterschiedlichen Plots. Stellen Sie sich Ihre Questhandlung als Handlung einer Kurzgeschichte vor. Ist es ein Mysterium, eine Handlung, ein Drama usw. Geben Sie niemals niedere Aufgaben als Quests heraus. Ihre Suche sollte eine Geschichte erzählen.

Lassen Sie die Spieler ihre eigenen kleinen Aufgaben erstellen (und verteilen). Benötigen Sie einen Caravan Guard? Frage einen Spieler. Benötigen Sie 20 Häute? Frage einen Spieler. Du hast die Idee. Implementieren Sie ein Interplayer-Vertragssystem für grundlegende Aufgaben. Die langweiligen "Quests" werden von Spielern generiert und beinhalten einige Spieler-Spieler-Interaktionen.

Mache Begegnungen mit NPCs so einzigartig wie möglich. Manche fliegen, sind unsichtbar, rennen sehr schnell, wühlen unter der Erde, schießen aus der Ferne, können den Verstand kontrollieren, greifen dich an, schleichen dich an, bevor sie angreifen, greifen dich usw. Sie haben nicht nur unterschiedliche Schadenpotentiale. Das Stalker-Team hat dies versucht und es ist ganz gut gelungen, nur schade, dass es nicht mehr Mutantentypen gibt. Sammelkartenspiele (Magic The Gathering) ermöglichen es den Spielern außerdem, die Spielregeln jederzeit zu ändern, indem sie Karten mit außergewöhnlichen Fähigkeiten verwenden.

Sehen Sie, welche Lektionen Sie aus PvP lernen können. Versuchen Sie, das PvP-Gefühl im Rest des Spiels zu wiederholen. Es sollte eine Prüfung des Könnens sein, nicht der Zeit oder der Geduld. Wie du das machst ist mir ein Rätsel ...

Jedes Spiel, bei dem die Fertigkeit des Spielers anstelle der Fertigkeit des Spielcharakters (oder der EP) im Vordergrund steht, ist automatisch weitaus weniger knifflig. Konzentrieren Sie sich auf Strategie und Taktik, um Hindernisse zu überwinden, anstatt zu "trainieren", um Hindernisse zu überwinden.

Ein Element des Risikos erhöht immer die Aufregung. Machen Sie eine Niederlage teuer und die Spieler wechseln nicht so oft in den Autopilot-Modus. Dies ist schwierig zu implementieren und die meisten Spiele gehen einfach mit dem Standardansatz "Respawn mit vorübergehenden negativen Effekten" um, weil es einfach und leicht ist, mit weniger Wutausbrüchen, denke ich.

Dies sind alles nur Ideen, die ich immer gehabt habe. Ob sie gut oder schlecht sind, liegt bei den Fachleuten und es sieht so aus, als hätten die meisten entschieden, dass sie schlecht sind oder dass sie sich zu viel Mühe geben.


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Ich habe tatsächlich ein Spielervertrags-System für eine Spielwelt implementiert, das auf der NWN-Engine basiert. Es funktionierte gut, aber die Spieler schienen informelle Arrangements oder freiberufliche Verträge eisernen Verträgen vorzuziehen.
drxzcl

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Ja, es macht Sinn. Ein Auktionssystem funktioniert wahrscheinlich besser. Ich denke, das ist näher an dem, was Eva hat. Ich denke, es gibt auch Verträge, aber sie werden nur selten und meist nur für den Transport verwendet. Nicht aus Erfahrung, aber von Spielern gehört. Ich denke, es muss in das Gesamtdesign passen, um einen Sinn zu ergeben. Wenn es ein im Spiel integriertes Ranglisten- (oder Feedback-) System gäbe, mit dem Kunden / Questgeber die Leistung des Questnehmers bewerten könnten, könnte dies zu einem weiteren XP-ähnlichen Wert werden. Wieder nur eine andere Form des Schleifens, nehme ich an.

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Der beste Weg, wie ich gesehen habe, um das "Grind" -Element zu reduzieren, besteht darin, die Spieler alles fahren zu lassen . Die ursprünglichen Star Wars-Galaxien haben dies sehr gut gemacht, obwohl es im Spiel einige "Grind" -Punkte gab. Es gab immer ein Endziel und sie waren sehr unterschiedlich, abhängig von der Person, die das Spiel spielte . Es könnte sein, die besten Beuteteile zu beschaffen, um fantastische Rüstungen oder Waffen für einen Kunden herzustellen, Ressourcen zu sammeln, um verschiedene Gegenstände für Spieler herzustellen, eine große Stadt zu bauen usw.

Sie sehen, das Tolle ist, dass der Spieler seine eigene Unterhaltung kreiert, sodass er nicht den Eindruck hat, dass es sich um eine Art "Grind" handelt.

Dies funktioniert natürlich nicht besonders gut, wenn Ihre Spielerbasis keine Sandbox-Spiele mag, bei denen sie im Grunde genommen ihre eigenen Inhalte generieren . Ich würde die Entscheidung auf der Grundlage dessen treffen, was für ein Spiel du haben möchtest .


Es ist nicht wirklich klar, was du damit meinst, dass Spieler alles fahren. Der Questnehmer oder der Questgeber? Können sie ihre eigenen Questziele wählen?
Kzqai

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Das bedeutet, dass Spieler "Quests" erstellen, ohne sie "Quests" zu nennen, indem sie beispielsweise einen Spieler bitten, sie mit x Rüstungsteilen oder y Waffen herzustellen. Sie könnten auch ganze Städte schaffen, in denen sie die Entwicklung vorantreiben würden . Sie müssen sich das Spiel anders vorstellen als das herkömmliche MMO, in dem Sie bestimmte Quests erfüllen müssen, um XP oder Belohnungen zu erhalten ...
Kyle C

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Eine Möglichkeit, das Schleifen zu unterbinden, besteht darin, geringere Belohnungen zu verwenden. Reduziere die Menge an Gold, die Erfahrung oder die Häufigkeit, mit der Gegenstände fallen, wenn sie dieselben Monster immer und immer wieder töten.

Dies kann auf intelligente Weise geschehen, indem die Erfahrungspunkte oder -stufen des Spielers mit denen des Monsters verglichen werden. Wenn der Level des Spielers niedriger ist als der des Monsters, erhält der Spieler mehr Erfahrung, um sie zu töten. Wenn der Level des Spielers höher ist, gewinnt er ebenfalls weniger Erfahrung.


Dies löst nicht das Problem, das es tatsächlich verursacht.
Wight

Ich denke, er will die Lücke nicht vergrößern (Erfahrungspunkte werden benötigt, um das Level zu erreichen).
Bobobobo

Dies ist sehr sinnvoll, wenn Ihre Welt andere Möglichkeiten hat. Dh, wenn es etwas Schwierigeres gibt, als sich auf triviale Nicht-Wirkliche-Herausforderungen einzulassen. Aus den anderen Kommentaren geht jedoch hervor, dass dies vielen Menschen nicht klar ist. Der "Nachteil" besteht darin, dass MMORPG-Designer gezwungen wären, mehr Kontrolle zu verlieren, als sie normalerweise ausüben, da sie streng geschichtete Schwierigkeitsgrade haben, um zu kontrollieren, was die Spieler tun ... was eine gute Sache wäre, aber viel flexiblere Situationen erfordern würde.
Dronz

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Sie können die Spielzeit jederzeit einschränken oder dieselbe Aktion in einem bestimmten Zeitraum übermäßig oft ausführen. Dann brauchst du andere Alternativen für die Spieler, um Erfolge / Gegenstände zu erzielen. Diese Alternativen müssen nicht nur Spaß machen (obwohl fast alles mehr Spaß macht als Schleifen), sondern sie müssen auch die gleichen Level-Ups und Belohnungen bieten, die beim Schleifen möglich sind. Eigentlich wäre eine bessere Belohnung ein guter Anreiz für die Menschen, sie zu adoptieren.

Eine Idee ist das Konzept von "Quests", bei denen ein Spieler verschiedene Dinge und an verschiedenen Orten tun muss, um Belohnungen zu erhalten. Die Sache ist, die Belohnungen müssen wertvoll sein, es lohnt sich, auf das Schleifen zu verzichten, um eine härtere Verfolgung zu haben. Die Quests müssen lang genug sein, damit die Spieler sie nicht in kurzer Zeit immer wieder wiederholen können (Schleifen), aber kurz genug, damit sie immer noch zugänglich und interessant sind. Es ist schwer zu balancieren, aber wenn Sie das tun, sind sie für die Spieler viel interessanter, als immer wieder zu sitzen und das Gleiche zu tun.

Eine andere Option ist eine Art Belohnung für Erfolge in verschiedenen Disziplinen. Wenn Ihr Spiel beispielsweise über Fähigkeiten verfügt, wie dies bei Runescape der Fall ist, können Sie möglicherweise eine bestimmte Stufe (eine niedrige bis mittlere Stufe) in einer bestimmten Anzahl unterschiedlicher Fähigkeiten erreichen. Dies ermutigt die Spieler, verschiedene Aktivitäten zu erkunden.


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Dies hilft nicht viel, wenn Sie den Spieler nur bestrafen oder zu einer anderen Aktion zwingen, anstatt das eigentliche Problem zu beseitigen. Aber ein Kommentar zur Sorte ist normalerweise eine gute Lösung, dh Batman Arkham Asylum hat das gut gemacht.
Wight

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Sie können die Karotte immer verwenden, um den Spieler zu den interessanten (dh inhaltsreichen, dh teuren) Teilen zu führen. Zum Beispiel hat WoW die Erforschungs- und Zonen-Quest-Errungenschaften, die Sie dazu verleiten, alle manuell erstellten Inhalte zu konsumieren.
drxzcl

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Eine Möglichkeit, das Schleifen zu beseitigen, besteht darin, den Leuten das Schreiben von Skripten zu ermöglichen, die das Spiel spielen können, was natürlich andere Probleme mit sich bringt.


Das ist irgendwie albern ... Wenn Sie Tools bereitstellen, damit die Leute Ihr Spiel nicht spielen müssen, wofür haben Sie sich dann genau die Mühe gemacht, ein Spiel zu machen?
Ipsquiggle

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Das werkzeuggestützte Gameplay kann interessanter sein als das unbegleitete Gameplay, insbesondere bei Strategiespielen. Es ist wie Fortschritte in der Automatisierung in der Programmierung oder in anderen Bereichen. Sie verbringen weniger Energie / Gedanken damit, Bytes zu bewegen, was bedeutet, dass Sie komplexeren Dingen mehr Aufmerksamkeit widmen können. Natürlich können Sie ein Spiel so gestalten, dass es keine einfachen Aufgaben gibt, so dass der Spieler von Anfang an mit einer Strategie auf hohem Niveau arbeitet, aber das ist eine andere Erfahrung als ein Spiel, das aus einfachen Elementen auf niedrigem Niveau aufgebaut ist Komplexität entsteht durch das Zusammenspiel der Teile.
grau

Das ist fair, aber es ist nicht wirklich das, was Sie in Ihrer Antwort gesagt haben. ;)
Ipsquiggle

XP-Multiplikator-Cheats machen dasselbe auch in Konsolenspielen. IMHO sind sie manchmal besser als BOTS, da sie dem Spieler immer noch erlauben zu lernen, während BOTS dem Spieler erlauben, an Kraft zu gewinnen, aber die meiste Zeit nicht an Geschicklichkeit.
Wight

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Ehrlich gesagt, ich würde es begrüßen, wenn große MMOs Server mit Botting-Wettbewerben für alle Aspekte des Spiels "botting-gefördert" hätten. Es wäre das ultimative "Programmierspiel". Siehe auch Corewars, Pascal-Roboter usw.
drxzcl

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Idealerweise sollte die Handlung an sich lohnend sein, nicht nur die materielle Belohnung, die darauf folgt. Wenn das Spiel jedoch so konzipiert ist, dass die Aktion häufig ausgeführt werden muss, dies jedoch nicht durch eine Vertiefung der Aktion kompensiert wird, wird die Aktion eher langweilig und neigt dazu, zu einer schleifenden Aktivität zu werden.

Die Lösung scheint also zu sein:

  1. Identifizieren Sie, welche Aktivitäten häufig ausgeführt werden müssen und daher dazu neigen, langweilig zu werden.
  2. Reparieren oder kompensieren Sie sie.

Punkt 2 ist schwierig. Was auch immer Sie sich anstrengen, es gibt nur zwei mögliche Ergebnisse:

  1. Sie verschieben den Zeitpunkt, an dem die Aktivität langweilig wird.
  2. Sie machen die Aktivität immer wieder spannend.

Viele Lösungen führen tatsächlich zum Ergebnis Nr. 1. Wenn Sie mehr Inhalte hinzufügen, die Aktivität automatisieren und die Belohnung reduzieren, lösen sie nicht alle das Kernproblem. Das bedeutet nicht, dass Sie nicht darüber nachdenken sollten, da es unmöglich ist, alle Aktivitäten zu 100% in Anspruch zu nehmen. Aber die Millionen-Dollar-Frage ist, was es braucht, um einer Aktivität die Eigenschaft zu geben, sich dauerhaft zu engagieren, Ergebnis Nr. 2. Und ich glaube, es ist, um ein aufstrebendes Gameplay zu ermöglichen.


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Es gibt viele Möglichkeiten, um das Schleifen zu beseitigen, aber meiner Meinung nach ist es das Wichtigste, dass die Aktionen und Entscheidungen der Spieler zählen, denn in WoW sind sie letztendlich nur ein Hindernis, egal wie erstaunlich die Quests oder Dungeons sind zwischen dir und dem Endspielinhalt, egal ob du lässig oder ein Nerd bist, jedes Poster und jeder Trailer hat einen Drachen drauf und Drachen sind der Endspielinhalt, du wirst keinen Drachen vor dem letzten Level sehen. WoW dreht sich alles um den Endspielinhalt, also nichts dazwischen. Dies bedeutet, dass Sie sich bei allem, was Sie tun, wie beim Schleifen fühlen werden.

Das Mahlen in WoW endet auch nicht bei 85, da Blizzard ständig mehr Inhalte hinzufügt, während ältere Inhalte völlig überflüssig werden und das Mahlen noch weiter ausdehnen. Je länger Sie in der Erweiterung sind, desto mehr müssen Sie schleifen, da Inhalte, die Sie möglicherweise nicht gesehen oder noch nicht fertiggestellt haben, einfach oder kostenlos sind für den aktuellen Inhalt.


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Diese Frage hat eine offensichtliche "Brute-Force" -Antwort: Testen Sie Ihr Spiel ausgiebig, und wo Spieler ein Gebiet für "langweilig, sich wiederholend, aber notwendig halten, um zu dem Teil zu gelangen, den ich will" (wie ich derzeit "Schleifen" verstehe) Schneiden Sie diese Teile einfach ab oder lassen Sie sie schneller durch.

Der früheste Fall, an den ich denken konnte, war, als ich mich vergewisserte, dass ich in Final Fantasy I das silberne Schwert von Elftown gekauft hatte, bevor ich zur Erdhöhle ging. Dieser Versicherte, ich würde nicht so viel sterben, und außerdem wollte ich wirklich dieses silberne Schwert, in all seiner silbernen Bläue.

Ich denke, die Entscheidung, "Grind" in Spielen zu platzieren, ist seitens der Spieleentwickler sehr bewusst. Ja, so viele Monster auf dieselbe sich wiederholende Weise zu töten, mit dem einzigen Ziel, Gold oder Erfahrung zu sammeln, ist langweilig , aber das lohnt sich umso mehr.

Ein Spiel, bei dem es (wie ich mich erinnere!) Praktisch kein Zermahlen gibt, war ein wirklich inhaltsreiches Abenteuerspiel wie Neverwinter Nights und die Ultima-Serie (speziell Ultima 7). Beachten Sie, wie in Ultima 7 zum Beispiel Gewinne aus Level-ups eigentlich sind marginal profitieren, (dh Ihre Statistiken erhöhen nicht so viel), und die meisten der besten Artikel werden gefunden durch Exploration von einigen nicht-geregelten Bereich.

Alles in allem denke ich, dass die Lösung für Level-Grind darin besteht, die Kugel zu beißen, Ihr Spiel wird nicht ewig dauern oder unendlich viel Spielzeit haben, und die langweiligen Teile zu testen und abzuschneiden.


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Ich habe eine Antwort darauf, aber sie gilt nur für Konsolenspiele. Anstelle von EP für Fertigkeiten, die Sie Movesets an Gegenstände anhängen (wie die Samurai dies getan haben). Anstelle von seltenen Tropfen werden Gegenstände durch Töten von Zustand erhalten (Monsterjäger hatten eine Mischung aus diesem und zufälligem Tropfen mit seinem Schnitzsystem).

Für eine MMO-Einstellung ist dies jedoch nicht effektiv.


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Es gibt keinen grundsätzlichen Unterschied zwischen Monster Hunter und einem "echten" MMO, daher verstehe ich nicht, warum MHs Systeme nicht funktionieren würden. Davon abgesehen habe ich Monster Hunter, wie oben bereits erwähnt, oft als Grinding-Spiel von Leuten gehört, die keine Beutespiele oder Action-RPGs mögen.

Ja, MH hat immer noch Item-Grinding, da sie immer noch ein RNG im Mix verwenden.
Wight

Ein anderes Beispiel für das 2. war das Walküre-Profil 2 (bei dem man durch Trennen Tropfen bekommt), aber da der Kampf so chaotisch war, konnte man nie sagen, welchen Teil man trennte, und es wurde irgendwann zu einem Wendepunkt
Wight,

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@ Joe Einverstanden. Ich fand MH grind-tastisch. Welches ist eigentlich, warum ich es gewählt habe. Ich wollte etwas "Geringes Interesse", wie du es ausdrückst.
Rushyo
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