Sprache: C war vorherrschend, aber C ++ war da und wurde verwendet.
Entwicklungswerkzeuge: Zu den Entwicklungsumgebungen gehörten unter anderem die von Borland und Watcom (die bis heute kaum bekannt waren). Sowohl Borland als auch Watcom hatten ihre eigenen Compiler und ihre eigenen IDEs. Borland war bei weitem das beliebteste Programm überhaupt, obwohl Watcom den Ruf hatte, schneller kompilierte Programme zu produzieren, nämlich iirc.
APIs: Es gab oder wurden nur wenige APIs verwendet. Die Videoprogrammierung bestand oft darin, Pixel direkt in den VGA-Framebuffer zu schreiben. Sogar 3D-Spiele wurden mit Software gerastert. Die Miles-Sound-API wurde für Audio verwendet, das intern Treiber enthielt, da das Betriebssystem kein eigenes Audio-Framework oder keine eigenen Treiber hatte. Tastatur- und Mauseingaben wurden in der Regel direkt vom System gelesen. Es gab einige beliebte Speichererweiterungen für den 32-Bit-Modus, die gegen Ende der Regierungszeit von DOS sehr beliebt und notwendig waren. Die Hardware war zum Glück einfach, aber es war definitiv ein Schmerz in den Hintern-Schreibspielen, die auf einer Vielzahl von Hardware funktionierten. Es gab keine Bibliotheken für all die einfachen Dinge auf niedriger Ebene (wie SDL, SFML, GLFW usw.).
Was den vorherigen Punkt betrifft, war Doom nicht 3D, wie wir es heute kennen. Dies bedeutet, dass 3D-Umgebungen aufgrund des hochspezialisierten Software-Rasterungsalgorithmus enormen Einschränkungen unterworfen sind und dass alle Zeichen und Elemente reine Sprites sind.
Dateiformate: Die Asset-Formate waren damals genauso proprietär wie heute. Ich erinnere mich vage, dass Bink damals für Videos da war (was sehr selten war, im Allgemeinen nur beim Öffnen und Schließen von Sequenzen), und ich denke, dass Creative einige spezialisierte Tonformate hatte. Ich bin mir nicht sicher, welche Quellen- oder Zwischenformate damals für Ton oder Video beliebt waren, aber TGA war für Bilder ziemlich beliebt.