Spielschwierigkeiten gegen Spielerfortschritt ausgleichen


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Es scheint, dass das aktuelle Spielklima auf einen offensichtlichen Fortschritt der Spielerkraft abzielt, egal ob es darum geht, eine größere, explosivere Waffe in Halo zu bekommen, in einem Rollenspiel aufzusteigen oder neue Optionen in Command and Conquer 4 freizuschalten.

Dieses Konzept gilt jedoch nicht nur für Video- oder Computerspiele - selbst in Dungeons and Dragons können Spieler versuchen, ein + 2-Schwert zu erwerben, um die von ihnen verwendete + 1-Waffe zu ersetzen.

Als Systemdesigner bereitet mir das Konzept der Spielerentwicklung Kopfschmerzen nach Kopfschmerzen. Sollte ich mich um die genauen Fähigkeiten der Spieler kümmern und auf eine einfache lineare Abfolge verzichten? (Ich denke, ESIV: Oblivion ist ein gutes Beispiel dafür.) Ist es besser, die Spieler mit ihren Gegnern in ein "Wettrüsten" zu werfen, bei dem es nur eine Frage der Zeit ist , wenn die Spieler nicht ordentlich vorankommen bis das Gameplay unerträglich schwierig ist? (Die 4. Ausgabe von DnD scheint mir ein gutes Beispiel dafür zu sein.) Vielleicht wäre es am sinnvollsten, die Kernmechanik des Spiels überhaupt vom Fortschritt zu trennen - ihnen auffälligere, interessantere (aber nicht mächtigere!) Wachstumsmöglichkeiten zu geben?

Antworten:


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Dies scheint eher eine philosophische Frage ohne eine einzige "richtige" Antwort zu sein.

Viele Spieler haben das Gefühl, dass sie Fortschritte machen und stärker werden. Daher ist es keine automatische Lösung, Fortschritte aus Ihrem Spiel zu entfernen. Bei Spielen in Genres, die auf Fortschrittsmechaniken basieren (wie RPGs), würde das Entfernen dieses Kerns zu einem relativ einzigartigen Spiel führen ... aber eines, bei dem Sie vorsichtig sein müssen, da Sie sich auf unbekanntem Gebiet befinden würden.

Das Skalieren von Feinden (wie bei Oblivion) ​​ist eine Möglichkeit, um zu verhindern, dass das Spiel zu einfach wird. Die Gefahr besteht darin, dass Spieler manchmal das Gefühl haben, niemals weiterzukommen: Die Feinde steigen mit Ihnen auf, sodass es sich nicht nach Fortschritt anfühlt.

Der traditionellere Weg, dies zu umgehen, besteht einfach darin, Feinde in Bereiche zu unterteilen, in denen das Wechseln zum nächsten Bereich härtere Feinde bedeutet, und es ist Sache des Spielers, sich jetzt vorwärts zu bewegen oder im vorherigen Bereich ein wenig zu mahlen, um "aufzusteigen". um den nächsten Bereich einfacher zu machen.

Eine wichtige Sache, die hier zu beachten ist, ist, dass die vom Spieler wahrgenommene Schwierigkeit sowohl von seiner Stärke als auch von der der Feinde abhängt. Wenn Sie dem Spieler einen enormen Kraftschub geben, aber den Feinden einen noch größeren Schub geben, wird das Spiel trotz der Kraftsteigerung des Spielers schwieriger. Es kommt also darauf an, wie die Schwierigkeitskurve in Ihrem Spiel aussehen soll. Möchten Sie, dass es zunehmend schwieriger oder einfacher wird? Möchten Sie die schwierigsten Punkte im Spiel zeitlich so festlegen, dass sie mit den dramatischsten Teilen Ihres Handlungsstrangs übereinstimmen? Sie können es auf jede Art und Weise tun und es gibt hier keine "richtige" oder "falsche" Antwort. Es kommt auf Ihre Designziele an und darauf, den besten Schwierigkeitsgrad zu finden, um dem Spieler das Spielerlebnis zu bieten, nach dem Sie suchen.

Siehe auch meinen Blog-Beitrag zur Fortschrittsmechanik: http://gamebalanceconcepts.wordpress.com/2010/08/18/level-7-advancement-progression-and-pacing/


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Ich denke, es hängt stark von der Art der Erfahrung ab, die Sie dem Spieler geben möchten.

Als Spieler mochte ich nicht, wie Oblivion damit umging. Eines der positiven Gefühle als Spieler, der an Macht und Fähigkeiten gewinnt, ist die Tatsache, dass Sie jetzt das dominieren können, was früher schwierig war. Mit Oblivion und dem ständig auf Ihren Schwierigkeitsgrad abgestimmten System haben Sie das Gefühl verloren, dass bestimmte Bereiche sicher und andere gefährlich waren. Sicher, du hast gegen härtere Monster gekämpft, aber warum sie auftauchten, fühlte sich unnatürlich an.

Persönlich bevorzuge ich die traditionelleren Mechanismen. Bereiche haben vordefinierte Schwierigkeiten, und als der Spieler Fortschritte machte, wurden jetzt Bereiche geöffnet, die zuvor unmöglich waren. Und Gebiete, die früher hart waren, sind jetzt ein Kuchen. Es gibt Ihnen ein besseres Gefühl für Fortschritt.

Das heißt nicht, dass alle dynamischen Schwierigkeitsgrade schlecht sind. Ich denke nur, dass sie subtiler sein müssen. Bei Sin Episodes haben wir ein sehr kompliziertes System erstellt, das sich nicht als zu schrecklich herausstellte. Der Kern davon war, dass es viele kleine Faktoren gab, die dazu beitrugen , welche Regler angepasst werden würden, wenn der Spieler das Spiel durchläuft. Wenn der Spieler viele Kopfschüsse bekommen würde, würden mehr Feinde mit Helmen erscheinen (was bedeutete, dass Sie sie zweimal in den Kopf schießen mussten). Wenn Sie das Spiel schneller als in unserer Par-Zeit durchgingen, wurden die Schwierigkeitsgrade aufgedreht. Wenn Ihre durchschnittliche Gesundheit niedriger wäre als die, die wir uns wünschen, würden die Gesundheitspakete häufiger fallen.

Leider war die Kurve nicht linear. Einer der Schalter, die wir implementiert haben, war, die Art von Leuten zu verbessern, die wir für Schwierigkeiten hervorbringen würden. Der letzte Sprung (Sturmgewehr zu Maschinengewehr) war viel mehr ein Sprung als einige der früheren (Pistole zu Sturmgewehr), und man könnte in eine Situation geraten, in der die Designer zwei Sturmgewehr-Typen platzieren würden und das Spiel könnte Bringe drei Maschinengewehr-Typen hervor (was eine viel, viel schwierigere Art von Kampf ist). Aber im Vergleich zu Oblivion schien es im Laufe des Spiels immer noch Fortschritte zu geben, da die Designer größtenteils die Kontrolle hatten. Das dynamische Schwierigkeitsgradsystem selbst hat nur einen bestimmten Betrag je nach Leistung des Spielers nach oben oder unten angepasst.


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Ich stimme Tetrad zu; Einerseits bin ich ein großer Fan von JRPGs und ich kann ein totaler Status sein - ich sammle die beste Ausrüstung, um sicherzustellen, dass meine Überzauber total über usw. sind. Aber das ist ein Grind und das Grind muss Spaß machen. Die FF-Serie macht einen guten Job darin, das Schleifen und Nivellieren zum Spaß zu machen, da sie den Levelfortschritt mit der Handlung sehr gut beschleunigt.

Einige andere Spieltypen machen es jedoch wirklich schwierig und es wird besonders langweilig. Dann gibt es das Problem, das bei FPS-Schützen ständig auftritt, dass das Spiel ein Kinderspiel ist, wenn Sie den Bots keine Headshots mit automatischem Ziel geben. Der Spieler ist normalerweise viel übermächtig - hat viel zu viel Munition - und eine gigantische Auswahl an schweren Waffen.

Eines meiner Lieblingsspiele ist Guild Wars. Man kann nur so mächtig werden und das ist das Ende. Aber was es wirklich Spaß macht, ist das Skills-System - Sie können nur 10 Skills mit in den Kampf nehmen -, daher ist es sehr unterhaltsam, die beste Kombination auszuwählen, und das Testen von Skills-Builds macht auch sehr viel Spaß. Obwohl es ein Level-Cap gibt, müssen Sie immer noch Musik entdecken und neue Fähigkeiten freischalten. Der Spieler ist nie übermächtig und der einzige Nachteil besteht darin, diese besonderen Fähigkeiten zu finden oder nach Sammlerstücken und auf das Aussehen ausgerichteten Inhalten zu suchen.


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Ich würde damit beginnen, diese Serie von Sirlin im Gleichgewicht zu lesen , damit wir wissen, wovon wir sprechen, wenn wir sagen, dass ein Spiel "ausgeglichen" ist. Mach weiter, ich werde warten!

Erledigt? gut! Wenn Sie dies nicht getan haben, lesen Sie zumindest Teil 1, der das Nötigste enthält, das Sie benötigen.

A multiplayer game is balanced if a reasonably large number of options available to the player are viable--especially, but not limited to, during high-level play by expert players.

--Sirlin, December 2001

A multiplayer game is deep if it is still strategically interesting to play after expert players have studied and practiced it for years, decades, or centuries.

--Sirlin, January 2002

CCed hier für diejenigen, die TL, DRed noch. Während dies Multiplayer-Spiele besagt, gilt dies weitgehend auch für Einzelspieler-Spiele.

Ich glaube, ich habe ein System eingerichtet, um Spielermetriken zu verfolgen. Zum Beispiel in einem Overhead-Shmup, welche Waffe der Spieler bevorzugt, welche Schiffstypen er am besten tötet, wie viel Gesundheit er in letzter Zeit verloren hat usw. und mischen Sie es so, dass die Spieler, denen es gut geht, härtere Feinde und weniger bekommen Powerups, während Spieler, die kämpfen, Feinde bekommen, gegen die sie kämpfen können, und bessere Werkzeuge, um dies zu tun.

Ich entwerfe so ein Shmup (schamloser Plug: das Blog dafür ), und ich habe vor, das zu tun. Kurz gesagt, der Spieler muss feindliche Schiffe jagen und die Gefahren des Weltraums gefährden, um genug Energie zu gewinnen, um gegen die Bosse zu kämpfen, und nach Upgrades für sein Schiff suchen. Die Sache, an die Sie sich erinnern sollten, ist, dass die Spieler natürlich Ihr Spiel weiterentwickeln möchten, damit Sie Ihr Spiel vorantreiben können.

Der Vorteil eines dynamischen Schwierigkeitsgrads besteht darin, dass ein Spieler nur noch schlecht spielen muss, um die Bereiche mit "niedrigerem Level" wiederherzustellen. Das Spiel wird denken, dass sie Probleme haben und es ihnen leichter machen.

Ich würde den Spieler auf keinen Fall in ein Wettrüsten werfen, aber wenn es sich um ein Kampagnenspiel handelt (wie ein Stealth-Shooter oder so), sollte es den Druck auf jeden Fall erhöhen, wenn Sie nur herumsitzen, während Sie etwas zu tun haben.


Die Gefahr einer dynamischen Schwierigkeitsanpassung besteht natürlich darin, dass die Spieler gezielt suboptimal spielen, um zu verhindern, dass das Spiel zu hart wird. Sie müssen also vorsichtig sein. DDA ist keineswegs ein Kinderspiel.
Ian Schreiber

@ Ian: In diesem Fall ist es eine Art ihrer Schuld, und sie können durchspielen, um eine optimalere Erfahrung zu erzielen, wenn sie wollen. So wie jemand, der ein Experte in einem Spiel ist, "Einfach" auswählen kann, wenn er will ... :)
RCIX

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Eine Sache, über die Sie hier nachdenken könnten, ist die Betrachtung strategischerer Spiele wie Civ, Starcraft und Roguelikes wie Nethack und Crawl. In diesen Spielen sind Spielschwierigkeiten und Spielerfortschritte keine einfachen Funktionen mit nur einer Variablen. Das Gameplay entwickelt sich im Laufe des Spiels.

Im frühen Spiel ist es das Ziel des Spielers, einfach zu überleben, Fortschritte zu erzielen, das Level zu erhöhen, die nächste Ausrüstung mit einem Bonus von +1 zu erhalten usw. Im Allgemeinen ist alles, was der Spieler findet, besser als das, was er derzeit hat - ob das neu ist Angelplatz in Civ oder ein neues Schwert in Nethack.

In der Spielmitte erkundet der Spieler häufig die Umgebung nach Spieloptionen. Vielleicht errichten sie strategische Forts oder sammeln Ausrüstung mit Spezialeffekten, die situativ genutzt werden, aber immer noch einfach versuchen zu überleben, um mehr Material anzusammeln.

Das späte Spiel zwingt den Spieler zu einem Showdown, normalerweise mit den härtesten Gegnern, aber auch mit den meisten verfügbaren Optionen. Der Spieler, der mehr Erfahrung im Spielen hat, muss jetzt nicht nur überleben, sondern auch die effektiven Schwächen seiner Gegner mit den Werkzeugen ausnutzen, die er ab der Spielmitte entdeckt und verfeinert hat.

Sie können den gleichen Fortschritt in Final Fantasy-Spielen sehen - im frühen Spiel können die meisten Feinde mit einem einfachen Angriff und möglicherweise ein paar Heilzauber nach Bedarf getötet werden. Während des Spiels tauchen Feinde auf, die schwieriger sind, aber offensichtliche Elementar- oder Statusschwächen aufweisen, die ausgenutzt werden müssen. Spät im Spiel könnten die Feinde praktisch unschlagbar sein, außer bei klaren, gut durchdachten Strategien, die auf weniger offensichtlichen Schwächen oder KI-Skripten basieren.

  • Frühes Spiel: Überleben. Ressourcensammlung.
  • Mid-Game: Erkundung der Umwelt. Strategieentwicklung.
  • Spätes Spiel: Strategieumsetzung. Ressourcenoptionen nutzen.

Es muss nicht so sein, aber ich habe das Muster in vielen Spielen gesehen, von Konsolen-RPGs über PC-Strategiespiele bis hin zu Handheld-Tower-Defense-Spielen.

In einem Spiel wie Oblivion besteht die Schwierigkeit darin, dass der Spieler zu Beginn und in der Mitte des Spiels Entscheidungen bei der Strategieentwicklung treffen muss, indem er entscheidet, wie er aufsteigen möchte, was im späten Spiel drastische Konsequenzen haben kann, da es keine Möglichkeit gibt, diese Strategie zu ändern später. So hast du deinen Charakter aufgebaut. Das Gleiche gilt für Diablo 2 und viele andere Spiele, mit denen Sie Fähigkeiten für Ihren Charakter auswählen können, ohne sie später ändern zu können. Eine kompetenzbasierte Charakterentwicklung erfordert daher ein wenig mehr Überlegung, wie individuelle Fähigkeiten verwendet werden können, um eine zusammenhängende Strategie zu entwickeln. In Diablo 2 können Sie sehen, wie die Entwickler damit zu kämpfen hatten, indem Sie sich ansehen, wie oft sie die Fähigkeiten während der gesamten Lebensdauer des Spiels optimiert haben. Es' Für einen unerfahrenen Spieler ist es einfach, einen Punkt zu erreichen, an dem seine permanenten Strategieentscheidungen gegenüber den Gegnern, denen sie gegenüberstehen, nicht mehr wirksam sind. Das macht das Spiel nicht unbedingt unausgeglichen - es macht die Auswahl der Fertigkeiten einfach zu einem Teil der Strategie des Spielers und erfordert möglicherweise mehrere Durchspiele, um eine optimale Strategie zu entwickeln.

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