Es scheint, dass das aktuelle Spielklima auf einen offensichtlichen Fortschritt der Spielerkraft abzielt, egal ob es darum geht, eine größere, explosivere Waffe in Halo zu bekommen, in einem Rollenspiel aufzusteigen oder neue Optionen in Command and Conquer 4 freizuschalten.
Dieses Konzept gilt jedoch nicht nur für Video- oder Computerspiele - selbst in Dungeons and Dragons können Spieler versuchen, ein + 2-Schwert zu erwerben, um die von ihnen verwendete + 1-Waffe zu ersetzen.
Als Systemdesigner bereitet mir das Konzept der Spielerentwicklung Kopfschmerzen nach Kopfschmerzen. Sollte ich mich um die genauen Fähigkeiten der Spieler kümmern und auf eine einfache lineare Abfolge verzichten? (Ich denke, ESIV: Oblivion ist ein gutes Beispiel dafür.) Ist es besser, die Spieler mit ihren Gegnern in ein "Wettrüsten" zu werfen, bei dem es nur eine Frage der Zeit ist , wenn die Spieler nicht ordentlich vorankommen bis das Gameplay unerträglich schwierig ist? (Die 4. Ausgabe von DnD scheint mir ein gutes Beispiel dafür zu sein.) Vielleicht wäre es am sinnvollsten, die Kernmechanik des Spiels überhaupt vom Fortschritt zu trennen - ihnen auffälligere, interessantere (aber nicht mächtigere!) Wachstumsmöglichkeiten zu geben?