Wie wird ein Spiel ohne Publisher populär?


14

Ich habe gerade ein Spiel beendet, das ich im letzten Monat entwickelt habe, aber als ich das Spiel gemacht habe, war ich über die Tatsache belästigt, dass ich es nicht in die Öffentlichkeit bringen konnte. Ich wollte es nicht einem Verlag vorschlagen, da es für mich das allerletzte Mittel ist, an einen Verlag gebunden zu sein. Also mit wenig Geld für Werbung und ergänzende Materialien, gepaart mit der Tatsache, dass ich in höchstem Maße ein Neuling in der Branche bin und daher keinerlei Rückendeckung, Auszeichnung oder Ansehen habe. Wie bringt jemand wie ich seine Arbeit dort raus und behält sie als eigene Leistung und Design? Muss ich nur meinen Stolz beiseite legen und mich den Veteranen anschließen, oder gibt es überhaupt eine Möglichkeit, mich durchzusetzen? Ich schätze die Hilfe von jedem, der antwortet, sehr.


8
Mögliches Duplikat von Effektive Marketingstrategien für unabhängige Spieleprojekte. Außerdem: Wie kann ich für mein Spiel werben? und wo soll dein Indie-Spiel beworben werden? Und vielen Dank für nicht Ihre Frage einer Werbung für Ihr Spiel zu machen :) Viel Glück Jacob! Herzlichen Glückwunsch zum Abschluss Ihres Spiels!
MichaelHouse

1
Wenn Ihr Spiel wahnsinnig gut ist, können Sie es selbst veröffentlichen und warten, bis das Geld eingeht. Halten Sie nicht den Atem an. Andernfalls ist es unwahrscheinlich, dass sich auch ein Verlag dafür interessiert. Willkommen in der realen Welt.
Färber

Antworten:


7

Option 1:

Beste Weg, um Ihr eigenes Spiel zu vermarkten? Sprechen Sie mit einem Unternehmen, das Spiele veröffentlicht. Stellen Sie sich vor, Sie sind nur ein Partner, der wie jeder andere eine Beteiligung übernimmt und viel mehr Geld verdient, als Sie selbst veröffentlichen müssten.

Wir haben letztes Jahr ungefähr 50.000 Exemplare unseres IOS-Spiels verkauft. Wirklich gutes Spiel, 5 Sterne in fast allen länderspezifischen App Stores. Mit dem Marketingbudget von 10.000 US-Dollar, das diese Art von Spielen normalerweise von einem Publisher erhält, wäre das viel besser gelaufen. 100% von ein paar Dollars ist nicht so aufregend wie 50-70% von Tausenden. Lektion auf die harte Tour gelernt. Nur eine Anmerkung, Publisher werden Ihr Spiel nach meiner Erfahrung sowieso nicht anfassen, wenn es veröffentlicht wurde.

Option 2

Zur Beantwortung Ihrer Frage haben wir das Spiel an ungefähr 100 Websites mit Spielrezensionen in einigen Ländern gesendet. Hatte ein paar Videos auf Youtube gepostet, einen "Like Me On Facebook" -Wettbewerb durchgeführt, den richtigen Leuten eine kostenlose Kopie gegeben, um sie zum Abspielen zu bewegen, und das Ergebnis war ausgeglichen.

Entscheiden Sie sich vielleicht für die letztere Option, um den Wert von jemandem zu schätzen, der weiß, wie man vermarktet. Sie programmieren keine Spiele, weil sie daran scheißen, ich vermarkte keine Spiele, weil ich daran scheiße.


4

Hast du schon einmal über Steam nachgedacht ?

Wenn Sie Ihr Spiel an die jeweiligen Anforderungen anpassen könnten, könnten Sie eine solide Basis erhalten und sich mehr auf die Entwicklung selbst konzentrieren, ohne sich um die Geschäftsdetails kümmern zu müssen (obwohl Geschäftsdetails ein Grund zur Sorge sind).

Kürzlich haben ein Kollege und ich beschlossen, ein Spiel zu entwickeln und es mit Steam zu veröffentlichen . Wir haben es noch nicht getan, aber es ist eine Möglichkeit für ein kleines Spielstudio / eine kleine Spielefirma wie unsere eigenen, andere kleine und große Spielestudios / Firmen tun es ebenfalls und es ist etwas, mit dem wir beginnen.

Ein Beispiel für ein größeres Studio / Unternehmen wäre Runic Games mit einem Spiel namens Torchlight, aber die Entwickler sind sehr erfahren.

Sie könnten auch GOG ausprobieren , ich denke, sie bieten auch diesen Service an.

Update ( um den Diskussionsbedarf in den Kommentaren zu decken ):

Aus ihren FAQ auf der Website:

3: Nimmst du XNA-, Flash- oder Adobe Air-Spiele?

Ja, wir akzeptieren alle drei Typen bei Steam. Flash-Spiele müssen so verpackt werden, dass sie von einer eigenständigen ausführbaren Datei gestartet werden können.


Welche Art von Software akzeptieren sie für Steam und GOG?
Jacob Neal

Nur Spielesoftware!
Secko

Nein, ich meine, akzeptieren sie Java- oder Flash-Spiele? Und vielleicht Clickteam-Produktspiele? Oder nur Spiele aus anderen Tools?
Jacob Neal

Soweit ich weiß, akzeptieren sie jede Art von Spiel, das auf jeder Art von Technologie entwickelt wurde. Sie müssen einige der auf der Website genannten Anforderungen erfüllen, damit es funktioniert.
Secko

2

[Bearbeiten] Es scheint einige Verwirrung darüber zu geben, was ich unter "Marketing" verstehe. Wenn ich sage, ein gutes Spiel wird sich von selbst vermarkten, dann wird ein gutes Spiel wahrscheinlich in Blogs und in App-Stores vorgestellt. Das heißt, der Benutzer muss 0 USD für Werbung ausgeben. [Bearbeiten beenden]

Der einfachste Weg:

Mach ein gutes Spiel.

Ein gutes Spiel (oder ein beliebiges gutes Produkt) wird sich von selbst vermarkten. "Gut" ist ein sehr nebulöses Wort. Aber aus meiner Sicht hat ein "gutes" Spiel zwei Anforderungen:

1) Es ist einzigartig (Sie können ein anderes Spiel klonen, aber Sie sollten signifikante Verbesserungen oder neue Funktionen einbringen).

2) Es macht Spaß. Spaß liegt im Auge des Betrachters, aber im Allgemeinen wird es, wenn Ihr Spiel Spaß macht, zumindest einer bestimmten Nische von Menschen Spaß machen. Ein lustiges Spiel ist auch funktional, ohne frustrierende Bugs oder Designfehler.

Ein langweiliger Klon wird fehlschlagen. Ein lustiger Klon wird sich wahrscheinlich nicht vom Markt abheben, es sei denn, er ist wirklich gut gemacht und vermarktet (oder kostenlos). Ein langweiliges, einzigartiges Spiel mag auffallen, aber wahrscheinlich nicht aus den richtigen Gründen. Ein einzigartiges, unterhaltsames Spiel wird seine Benutzer dazu verleiten, die Botschaft zu verbreiten, und Nachrichten- / Überprüfungsseiten werden eifrig bemüht sein, über Ihre Anomalie zu sprechen.

Offensichtlich gibt es eine Grauzone zwischen Gut und Böse, aber Ihre ersten Spiele werden entweder unvollendet sein oder nicht so gut, denn ein guter Künstler, Programmierer und Spieledesigner zu werden, ist kein Über-Nacht-Unterfangen. Es gibt nur sehr wenige Fälle, in denen erfolgreiche Titel das erste Ergebnis der Bemühungen eines Entwicklers waren. Rovio gab es 7 oder 8 Jahre, bevor Angry Birds gemacht wurde. Notch war 30 Jahre alt, bevor er Minecraft machte, und hatte zuvor an vielen anderen Spielen gearbeitet. Die Liste geht weiter...


4
Ich stimme dir nicht zu. Ein gutes Spiel vermarktet sich nicht von alleine. Es gibt da draußen eine ziemliche Konkurrenz und man muss etwas Marketing betreiben, um etwas Sichtbarkeit zu erlangen. Sicher, ein hervorragendes Spiel, das kostenlos ist, wird wahrscheinlich weniger Marketingaufwand erfordern (ein Blog-Post auf der richtigen Seite wird wahrscheinlich den Trick machen), aber alles andere wird mehr Aufwand erfordern, um tatsächlich einige Exemplare zu verkaufen.
Mistzack

@bummzack Spiele, die vor dem Erfolg 0 US-Dollar (oder gar keine Zeit) für Marketing ausgegeben haben: Minecraft, Wolfenstein, Castle Story, Terraria, Grand Theft Auto 1, Legende von Grimrock, Voxatron, Limbo, Fes, World Of Goo, Braid, Super Meat Boy, Aquaria, hunderte von iPhone / Android-Spielen ... Wie ich schon sagte, es reicht nicht aus, ein gut gemachtes Spiel zu machen - es muss auch etwas Einzigartiges sein. Wenn es gut und einzigartig ist, werden Nachrichten-Sites es behandeln - kostenlos.
Gavan Woolery

2
Gavan, wenn Sie glauben, dass Spiele wie Limbo, Fez, Braid, Super Meat Boy usw. vor ihrem Erfolg kein Marketing betrieben haben, dann haben Sie eine sehr verzerrte Vorstellung davon, wie die Spieleindustrie funktioniert. Alle diese Titel waren in der Tat wichtige Werbeaktionen für XBLA und mussten sich selbst kräftig an MS verkaufen und dann wiederum von MS kräftig verkauft werden. Marketing ist nicht alles , was Sie brauchen, aber zu behaupten, dass sich diese Titel ohne die immensen Marketingimpulse, die sie erhalten haben, alle verkauft hätten, ist äußerst naiv.
Steven Stadnicki

@StevenStadnicki Ich habe nie gesagt, dass Spiele kein Marketing erfordern - ich habe gesagt, dass gute Spiele sich selbst vermarkten (dh im Namen des Entwicklers keine nennenswerte Zeit- oder Geldsumme kosten). Vergleichen Sie dies mit dem Bezahlen von Werbeflächen. Als kleine Entwickler habe ich nach bestem Wissen und Gewissen keine der oben genannten Parteien viel Geld für Marketing ausgegeben. Wenn Sie Beweise haben, die etwas anderes belegen, würde ich das gerne akzeptieren.
Gavan Woolery

0

Die eigentliche Frage, die Sie stellen müssen, um festzustellen, ob Sie sich selbst veröffentlichen oder den Veteranen beitreten sollten, lautete wie folgt: "Wann muss mein Projekt rentabel werden?"

Ich bin selbst in einer sehr ähnlichen Situation und das ist es, was ich benutze, um meine Entscheidung zu treffen. Mein Spiel war Greenlit on Steam und ich wurde von einem mittelständischen Verlag angesprochen, der angeboten hat, Marketing, PR, Promotion, Testing und Kundensupport für eine 50% ige Umsatzbeteiligung abzudecken, was überhaupt kein schlechtes Geschäft ist. Ich verliere die Hälfte des Gewinns, aber das Spiel wird ab dem ersten Tag beworben, so dass es wahrscheinlich mit früheren Verkäufen gleichzusetzen ist, was es mir wiederum ermöglicht, einen Gewinn viel früher zu erzielen, als ich es alleine tun würde.

Ich habe jedoch auch keinen Zeitplan, wann ich profitabel sein muss. Ich bin der einzige Designer, es gibt kein Budget, außer dass ich von Ersparnissen lebe und Miete und Essen zahle. Abgesehen von Hunger und Obdachlosigkeit gibt es keine wirkliche Frist, die ich für die Rentabilität anstreben muss.

Ich werde mich wahrscheinlich bei dem Herausgeber bedanken und einfach auf die Mundpropaganda warten. Es kann ein zusätzliches Jahr oder so dauern, aber ich bin zuversichtlich, dass mein Spiel gut ist und sich irgendwann gut genug verkaufen wird, um an Soloprojekten zu arbeiten.

Was die Frage betrifft, wie wirbt ihr für euer Spiel, wenn ihr selbst veröffentlicht? Genauso wie Sie Ihre Freunde für alles begeistern, was Sie interessiert. Mundpropaganda. Leider ist dies der langsamste und zeitaufwändigste Weg, um Ihr Projekt zu promoten, aber es ist so ziemlich der einzige Weg, wenn Sie kein Budget haben.

Früh in der Entwicklung möchten Sie sich an Spielepublikationen wenden - kümmern Sie sich nicht um die großen Namen wie Rock Paper Shotgun oder Game Informer - sie haben nicht genug Zeit, um über jedes Indie-Projekt zu schreiben, das ihnen erwähnt wird. Schauen Sie sich die kleineren Websites wie ind13.com und indiedb.com an. Nun fragen Sie sich vielleicht, wie es Ihnen helfen kann, Artikel zu schreiben oder Interviews mit diesen Typen zu führen, wenn sie selbst relativ unbekannt sind. Sofort werden sie dir nicht helfen. Sie können zu einem leichten Anstieg der Zugriffe auf Ihre Website führen, machen aber sonst nicht viel, was Sie bemerken werden. Sie werden jedoch zu einem konkreten Backlink zu Ihrer Website für Suchmaschinen, sodass dies im Wesentlichen Ihre manuelle SEO-Optimierung darstellt. Alles, was Sie in dem Artikel über Ihr Spiel und Ihr Spiel erwähnen s "Suchbegriffe" helfen Ihnen dabei, Ihr Ranking bei Google und anderen zu verbessern, und im Laufe der Zeit werden Sie dadurch besser wahrgenommen. Je mehr Websites auf Ihre Websites verlinken, desto höher ist Ihr Ranking. Dies wird mehr als ein Jahr dauern, um nützliche Effekte zu erzielen, aber Sie werden Ihr Spiel wahrscheinlich sowieso länger als ein Jahr entwickeln, damit Sie Zeit haben.

Gleiches gilt für das Sprechen über das Spiel in verschiedenen Spielforen, Reddit, Twitter usw. Stellen Sie sicher, dass Sie immer einen Link zurück zur Website Ihres Spiels einfügen, wenn Sie darüber sprechen. Dies wird sich auf lange Sicht auszahlen. Auch die Mundpropaganda, die Sie generieren, braucht mehr als ein Jahr, um einen nützlichen Effekt zu erzielen, aber sie bringt Ihr Spiel so vielen Menschen wie möglich ins Bewusstsein. Wenn du irgendwann einen Artikel in RPS oder GI landest oder was hast du, werden mehr Leute denken "Oh ja, ich erinnere mich an dieses Spiel" und du wirst wahrscheinlich eine bessere Antwort erhalten als ein Spiel, über das zum ersten Mal berichtet wird .

Schließlich, wenn Ihr Spiel zur Veröffentlichung bereit ist (besonders wenn Sie auf Steam sind), senden Sie ein paar hundert Schlüssel (oder Kopien) an verschiedene zuckende Gamer, Youtuber, Rezensenten und alle anderen, die Sie für das Spiel interessieren könnten und möchten es. Fragen Sie nicht direkt nach etwas, erklären Sie einfach, dass Sie dieses Spiel gemacht haben, und Sie denken, dass es ihnen gefallen würde, und wenn ja, würden Sie gerne ihre Meinung hören. Gehen Sie wieder zuerst zu den kleinen Jungs, bevor Sie sich großen Namen nähern. Wenn 10 kleine Jungs über Ihr Spiel sprechen, ist es wahrscheinlicher, dass einer der Großen auf Sie aufmerksam wird.

Ich werde sagen, dass jemand denkt, Sie sollten sehr direkt sein, wenn Sie potenzielle Promotoren auf Youtube kontaktieren, zucken und sie bitten, über Ihr Spiel zu posten oder es zu überprüfen. Meine Theorie besagt, dass sie bereits von Hunderten Menschen um einen Gefallen gebeten werden. Wenn Sie ihnen also einfach eine Kopie schicken, weil Sie ein Fan sind und sie großartig sind, werden sie es vielleicht mehr zu schätzen wissen. Überlassen Sie es ihnen, zu entscheiden, ob sie der Meinung sind, dass es sich lohnt, Werbung zu machen.

Durch die Nutzung unserer Website bestätigen Sie, dass Sie unsere Cookie-Richtlinie und Datenschutzrichtlinie gelesen und verstanden haben.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.