EDIT (2): Da es zwei Antworten gibt und ich keine davon akzeptiert habe, dachte ich, ich würde motivieren, was ich hier als Antwort betrachten würde: Entweder wäre etwas, das stark auf einen solchen Ansatz hindeutet, unmöglich / überhaupt nicht nützlich oder alternativ ein Verweis auf eine Forschung (Feld) oder Beispiele eines zumindest etwas allgemeinen solchen Systems jenseits von Text-Abenteuerspielen / interaktiver Fiktion.
Obwohl ich nicht so tun werde, als hätte ich eine eingehendere Untersuchung durchgeführt, habe ich festgestellt, dass alle Spiel-Engines / Frameworks, die ich untersucht habe, so etwas wie eine verherrlichte Grafik-Engine zu sein schienen, in dem Sinne, dass sie von Formen / Entitäten in zwei sprechen oder dreidimensionaler euklidischer Raum mit möglicherweise einer Form von Parallelitätsmodell, das "versteckt" ist und es einem ermöglicht, eine Form von Logik anzugeben, die an diese "Entitäten" gebunden ist.
Die "Spielregeln" und die Erzählung werden dann etwas ad-hoc (in Bezug auf die Engine) über diese Grundelemente geschrieben.
Offensichtlich ist die obige Beschreibung ziemlich vereinfacht (nehmen Sie spezialisiertere Engines wie die Infinity-Engine, die irgendeine Form von Quest- / Erzählsystem enthält), und mir ist klar, dass dieses Modell recht gut funktionieren kann (viele Leute scheinen es verwendet zu haben). .
Ich frage mich jedoch, welche Versuche unternommen wurden, um Engines / Frameworks zu erstellen, bei denen Begriffe wie die (hochrangige) Beschreibung von Spielregeln / -logik oder -erzählung (oder zumindest ein nicht-räumlicher Aspekt des Spiels) im Vordergrund stehen Basis?
BEARBEITEN (4): Dies bedeutet nicht, dass das Spiel keine räumlichen / grafischen Aspekte enthält, sondern nur, dass Sie keine räumlichen Einheiten haben, denen Sie Logik zuordnen, sondern eine Vorstellung von Handlung (oder Gameplay oder "Brettspielregeln") haben. ), die Sie dann eine grafische Schnittstelle zu / Realisierung von beschreiben.
Insbesondere würde mich jeder deklarative Ansatz interessieren, der versucht, eine Art (halb-) formale Semantik einer einigermaßen großen Klasse von Spielen auf eine Weise zu erfassen, die für die tatsächliche Implementierung nützlich ist (im Gegensatz beispielsweise zu einem Framework ausschließlich für qualitative Analyse von Spielen / Erzählungen).
Was ich gesehen habe, sind einige Untersuchungen zur Modellierung / Analyse von Erzählungen mit einem Petri-Netz-basierten Modell und einige interessante Ansätze in Sprachen zum Schreiben interaktiver Fiktion .
EDIT (1): Ich dachte, ich würde ein Spielzeugbeispiel hinzufügen, um es zu veranschaulichen.
Angenommen, wir waren daran interessiert, Abenteuer im Point & Click-Stil zu erstellen (denken Sie an SCUMM-Spiele). Man könnte diese so analysieren, dass sie auf dem Gedanken eines mehr oder weniger linearen und diskreten Fortschreitens von einer Ausgangssituation bis zu einem Ende beruhen .
Wenn man sich auf den Begriff des diskreten Fortschreitens konzentriert und eine gewisse Nichtlinearität zulässt, könnte man die Theorie der (begrenzten) DAGs als eine grundlegende Theorie wählen . Die Angabe eines Spiels dieses Typs in seiner (relativ zu dieser Theorie) abstraktesten Form entspricht somit dem Hinzufügen zusätzlicher Axiome zu dieser Theorie (entweder so, dass die Theorie einen bestimmten Graphen spezifiziert oder einfach genug, um alles zu erfassen, was man für erforderlich hält, um eines zu erfassen "Handlung").
Das Verwandeln in ein tatsächliches Spiel wird nun zum HCI / Interface-Design-Problem, diese Theorie in etwas Spielbares einzubetten (dh ein Modell der Theorie zu erstellen / einen Homo (iso?) - Morphismus von Graphen aus der Sammlung von Benutzeroberflächenzuständen mit Übergängen zu finden in die DAG "Angabe des Spiels").
Im obigen hypothetischen Szenario sehe ich mindestens drei Dinge, die in Bibliotheken erfasst werden sollten. Erstens benötigt man Werkzeuge zum Transformieren / Überlegen von DAGs oder Graphen im Allgemeinen. Zweitens eine Benutzeroberflächenbibliothek, die klug genug ist, um zu überprüfen, ob unsere Darstellung unseres Diagramms als spielbares Spiel das Diagramm tatsächlich modelliert (also zum Beispiel zumindest teilweise / informell, um zu beweisen, dass das Spiel aufgrund der Beschränkungsbedingung keine festgefahrenen Zustände aufweist). . Schließlich könnte eine Sammlung übergeordneter Bibliotheken zur Angabe des Diagramms angegeben werden. B. eine Bibliothek zum Ausdrücken von Zeichen und ihrer Interaktion und zum Erzeugen von (Teilen von) Graphen in Bezug auf solche.
Warum sollte man die "mittlere" Theorie der DAGs beibehalten, anstatt nur die Implementierung auf niedriger Ebene mit einigen Hilfebibliotheken an der Spitze zu haben? Die Antwort sind alle üblichen Gründe für eine formale Semantik. Da wir uns für eine formale Grundlage entschieden haben, können wir bestimmte Eigenschaften des Spiels überprüfen, sodass wir über Optimierungen in der Low-Level-Schnittstellenbibliothek nachdenken können (solange sie die DAG modellieren, können wir tun, was wir wollen), ohne dies tun zu müssen Sorgen Sie sich um die Unvergleichbarkeit mit der Beschreibung auf hoher Ebene (von Zeichen / Dialogen usw.), da diese Beschreibungen selbst solche Strukturen beschreiben müssen.
Ich impliziere in keiner Weise, dass der obige Ansatz im Einzelnen funktionieren würde, und die Idee ist nicht, dass eine DAG das sein muss, was tatsächlich im Gedächtnis bleibt (vielmehr bildet sie etwas, das einem Computerformalismus wie einem Lambda-Kalkül ähnelt). aber ich hoffe, dass dies die Art von Ansatz veranschaulicht, auf die ich neugierig bin.
Kurz gesagt, ich denke, ein alternativer Titel zu dieser Frage könnte gewesen sein: Wie hätte Dijkstra Computerspiele geschrieben?