Best Practices für die Kommunikation zwischen Game Designer und Künstler


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Ich habe große Probleme, Ideen auszutauschen und meine Ideen Künstlern mitzuteilen. Sie sind Freunde, die keinen Cent bekommen, um mir zu helfen, damit ich ihre Zeit nicht damit verschwenden will, herauszufinden, was ich vorhabe. Und meine beschissenen Skizzen scheinen nicht genug zu sein.

Wie kommunizieren Sie mit dem Künstler, um die Assets zu erstellen? Welche Arten von Vorlagen werden häufig verwendet? Ich suche nach Best Practices und Vorlagen, um Charaktere, Assets und Hintergründe zu definieren.


Anscheinend gibt es zwei Dinge, nach denen diese Frage sucht: Wie verwalte ich Kunstvermögen? und Wie kommuniziere ich Künstlern effektiv meine Bedürfnisse? Diese haben meist nichts miteinander zu tun. Ich würde davon ausgehen, dass Sie wirklich wollen, dass die zweite beantwortet wird?
DampeS8N

Du hast recht. Ich habe das Art-Management-Tag entfernt.
Karlos Zafra

Antworten:


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Letztendlich hängt dies davon ab, wie viel von dem Projekt von Ihnen oder anderen „Nicht-Künstlern“ übernommen wurde. Dies bedeutet, dass die Antwort, wenn Sie bereits ein Spiel erstellt haben und Kunst benötigen, um Ihre temporären Grafiken zu ersetzen, sich von der Antwort unterscheidet, wenn Sie bereits eine Engine erstellt haben und sich jetzt von jemandem helfen lassen möchten, die Geschichte zu schreiben, die Charaktere und Einstellungen zu erstellen und Erstellen Sie Kunstobjekte für diese Dinge innerhalb der Grenzen Ihres Motors. unterscheidet sich davon, wenn Sie nichts erstellt haben und nur eine vage Vorstellung davon haben, wie das Gameplay funktionieren soll und welche Art von Spiel Sie machen.

Ich habe ein abgeschlossenes Spiel, benötige aber Ersatzkunstgegenstände.

Sammeln Sie zunächst eine vollständige Registrierung der benötigten Assets, geordnet nach Typ: Zeichensprites, Schnittstellenkomponenten, QuickInfo-Symbole usw. Und wenn es sinnvoll ist, nach anderen Gruppierungen zu unterteilen, können die Elemente der Benutzeroberfläche nach der Benutzeroberfläche sortiert werden, in der sie enthalten sind. Zeichen-Sprite-Animationen für alle Bewegungen können unter dem Zeichen selbst abgelegt werden.

Eine solche Organisation macht es sehr einfach zu verfolgen, was prozentual erledigt wurde, und es macht es für einen Künstler auch sehr einfach, einen Teil des Projekts zu bearbeiten und alle benötigten Teile fertigzustellen.

Wenn der Barbar Tom'kin laufen, rennen, rutschen, springen, schlagen, Big-Bash- und Super-Bash-Animationen benötigt; Der Künstler wird all dies sehen und in der Lage sein, die temporäre Kunst als Ausgangspunkt zu verwenden, um alle seine Animationen zu vervollständigen.

Ich habe einen Motor aber nichts mehr.

Da Sie wissen, was für ein Spiel Sie machen, sei es ein Shmup oder RPG oder RTS, können Sie dies aufschreiben. Führen Sie eine Bestandsaufnahme der Beispieldokumente für das Spieldesign im Internet durch und verwenden Sie diese als Ausgangspunkt, um die erforderlichen Komponenten Ihres Spiels zu beschreiben. RPGs benötigen beispielsweise Gegenstände, Charaktere und Quests. Sie wissen, welche Elemente in Ihrem Motor enthalten sind, und Sie wissen, dass sie einen Namen, eine Beschreibung, ein Symbol und alles, was sie sonst noch benötigen, sowie die Spezifikationen der einzelnen Elemente benötigen. Schreib das auf.

Wenn Sie eine Idee für die Handlung des Spiels haben, schreiben Sie diese in das Designdokument. Wenn Sie eine Idee für die Kunst haben, geben Sie Beispielbilder im Designdokument an.

Übergeben Sie dieses Dokument Ihrem Künstler / Verfasser und lassen Sie ihn Zeit damit. Dann fang an, an einer Geschichte und einer Kunstbibel zu arbeiten. Die Story-Bibel sollte letztendlich die gesamte Handlung des Spiels enthalten, einschließlich aller Zweige. Die Kunstbibel wird mit Konzeptzeichnungen beginnen und schließlich fertige Skizzen aller Charaktere und Einstellungen im Spiel enthalten. Es ist nicht erforderlich, alles in diese Bibeln zu stecken, aber je mehr, desto besser.

Wenn Sie mit diesen drei Dokumenten zufrieden sind, erstellen Sie Ihr Spiel mit Zeitarbeit, während der Künstler / Autor die Assets zusammenstellt. Erstellen Sie eine Liste wie in den obigen Abschnitten und ersetzen Sie die temporäre Grafik, während Sie fortfahren.

Ich habe nichts, was zuerst?

Spielen Sie viele Spiele im gewünschten Stil / Genre. Sammle Screenshots und Videos, wenn du kannst. Treffen Sie sich mit Ihrem Spieledesigner und besprechen Sie, welche Art von Spiel Sie erstellen möchten und welche Technologien Ihnen zur Verfügung stehen. Wissen Sie, wie man 3D-Spiele programmiert? 2D? Hast du meistens Rollenspiele gemacht? Roguelikes? Shmups? Puzzlespiele?

Es wird nicht lange dauern, bis eine Idee zwischen Ihnen auftaucht. Dann kann der Spieledesigner loslegen und eine Design-Dokument-Shell zusammenstellen. Besprechen Sie noch einmal, welche Optionen Sie haben, zeigen Sie einen Demonstrationscode, den Sie seit Ihrem letzten Treffen zusammengestellt haben, und vergewissern Sie sich, dass Sie beide auf derselben Seite sind. Iteriere. Schließlich können Sie mit dem obigen Abschnitt fortfahren und dann mit dem oberen Abschnitt fortfahren, und Sie sind fertig.


Haha, ich befinde mich zwischen dem ersten und dem zweiten Fall. Ich habe angefangen, meine GDD zu schreiben, aber in den frühen Phasen der Dokumente ist es schwierig, genau genug zu sein, da noch viele technische Details offen sind. Ich werde härter an den Spezifikationen arbeiten. Vielen Dank.
Karlos Zafra

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@KarlosZafra Design Docs und die Bibeln sind lebende Dokumente. Sie sollten erst dann nicht mehr bearbeitet werden, wenn Sie mit der Arbeit am Spiel aufhören. Wenn Sie eine Fortsetzung planen, beginnen Sie auch mit dem alten Designdokument. Sie sollten sich für das Leben der Serie und für alle Kinder, die auf demselben Spiel basieren, weiter verändern. Es macht keinen Sinn, bei Null anzufangen. Denken Sie an das alte Sprichwort: Lassen Sie Perfect nicht den Feind des Guten sein.
DampeS8N
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