Wie kommen die Leute um das Reverse-Patent von Carmack herum?


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Offenbar hat Kreative ein Patent auf Carmacks - Reverse, und sie erfolgreich Id gezwungen , ihre Techniken für die Quelle Drop zu ändern , sowie zu schließen EAX in Doom 3 .

Aber Carmack's Reverse wird ziemlich oft diskutiert und anscheinend ist es eine gute Wahl für verzögerte Schattierungen, so dass es vermutlich auch in vielen anderen High-Budget-Produktionen verwendet wird.

Obwohl es unwahrscheinlich ist, dass Creative kleinere Unternehmen anstrebt, frage ich mich, wie die größeren Studios dieses Problem umgehen. Drücken sie nur die Daumen und hoffen, dass Creative sie nicht trollt, oder verwenden sie Carmacks Reverse überhaupt nicht?


Ich sehe nicht wirklich, wie Caramacks Umkehrung wirklich zu einer verzögerten Schattierung führt. Es ist eine Schattenvolumentechnik, um zu vermeiden, dass schlechte Dinge passieren, wenn sich die Kamera im Schatten befindet. Ich denke auch nicht, dass viele Unternehmen Volumenschattentechniken verwenden und sich daher nicht um das Patentproblem kümmern müssen. Wenn sie dies tun, erhalten sie höchstwahrscheinlich nur eine Lizenz, um sie wie bei allem anderen Patentierten zu verwenden.
OriginalDaemon

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Es sieht auch so aus, als hätte Carmack den Code geändert, um das Patent in der GPL-Version von Doom 3 (die Sie nachschlagen sollten) nicht zu verletzen.
mrbinary

@mrbinary Das haben sie erst gemacht, bevor die Quelle veröffentlicht wurde, nach dem, was ich gelesen habe. Zuvor drohte Creative ihnen offenbar nur, EAX in Doom 3 aufzunehmen, um ihrer eigenen PR willen.
Rei Miyasaka

Antworten:


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Ich frage mich, wie die größeren Studios dieses Problem umgehen.

Sie umgehen dies, indem sie keine Schablonenschattenvolumina verwenden. Es ist wirklich keine gute Technik, und es funktioniert nicht sehr gut mit verzögertem Rendern, was die Richtung ist, in die sich ein Großteil der Branche bewegt.

Ja, es ist schön, dass es im Gegensatz zu Schattenkarten pixelgenau ist. Aber die vielen Nachteile (Leistung unter ihnen) machen es für Spieleentwickler zu einer weniger attraktiven Idee.

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