Bist du dir da sicher? Ich kann möglicherweise sehen, dass hier und da ein Zustandsübergang so schnell verläuft, aber Sie wissen, dass es anhaltende 70 Drücken pro Sekunde dauern würde, bis alle 14 ms ein Knopf gedrückt wird? Tut mir leid, aber das ist physikalisch nicht möglich, obwohl Sie es vielleicht hier und da mit ein paar verrückten Knopfdrücken auslösen können, und vielleicht gibt es sogar einen Sprung in der Hardware selbst. Haben Sie jemals ein Video von professionellen StarCraft-Spielern gesehen, in dem sie alle Finger einer Hand sowie eine Maus verwenden und so schnell klicken, dass es unscharf wird? Diese Jungs sind Götter, wenn sie 300 Aktionen pro Minute ausführen können, was 5 pro Sekunde mit beiden Händen entspricht ...
Das heißt, im Allgemeinen wird bei vielen Spielen nur die Eingabe jedes Frames abgefragt. Die Möglichkeit, dass eine ganze Pressemitteilung innerhalb eines Frames stattfindet und verloren geht, ist bei interaktiven Frameraten ziemlich gering, und ich habe noch nie einen Spieleentwickler gekannt, der sich darüber Sorgen macht.
Auf einigen Systemen erhalten Sie möglicherweise gepufferte Eingaben. Das System überwacht die Eingabegeräte asynchron und füllt eine Warteschlange mit allen Statusänderungen, die seit der letzten Abfrage stattgefunden haben. Im Allgemeinen lassen Sie den Puffer zwischen den Frames füllen und verarbeiten ihn für jeden Frame, sodass die Auflösung möglicherweise höher ist als die Abfrage der Zustand jedes Rahmens.
Einige Systeme sind ereignisgesteuert, sodass Sie einen Rückruf registrieren können, der bei jeder Änderung des Eingabestatus ausgelöst wird. Die Auflösung hängt jedoch vom Rest des Software-Stacks ab und ist möglicherweise erheblich besser als eine Überprüfung pro Frame. Wenn die API beispielsweise nur die Hardware jedes Frames abfragt, sie mit dem letzten Frame vergleicht und dann die entsprechenden Rückrufe auslöst, geht es Ihnen nicht besser.
Mit eingebetteten Systemen und einigen alten Spielsystemen, die auf das Metall programmiert waren, hätten Sie Interrupts für die Tasten gehabt. Ein Interrupt ist ein kleiner Code, den Sie beim System registrieren, der jedes Mal ausgeführt wird, wenn etwas passiert. Im Falle eines Tastenunterbrechens würde die Hardware physikalisch so ausgelegt sein, dass, wenn die Spannung an dem mit der Taste verbundenen Kabel von niedrig nach hoch oder hoch nach niedrig geht, dieses Codebit ausgeführt wird. Dies wäre das direkteste und reaktionsschnellste System, aber die meisten Spiele haben heutzutage eine Menge Hardware und Software zwischen Ihnen und den Tasten.