Wie soll ich ein Designdokument strukturieren? [geschlossen]


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Sollte das Designdokument eine durchgehende Textzeile mit echten Sätzen sein, eher eine Beschreibung des gesamten Spiels, oder sollte ich es in einfachen Punkten strukturieren? Was sind die Vorteile und gibt es weitere Möglichkeiten, diese zu strukturieren?


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Nicht, dass ich mit Joshs Antwort überhaupt nicht einverstanden wäre, aber in 35 Minuten mit nur einer Antwort ist es ein bisschen früh, eine Frage als beantwortet zu markieren, sicher?
Kylotan,

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Ja ich stimme zu. Sie können es später jederzeit ändern, aber das ist für die Person, deren Antwort Sie ändern, immer sehr enttäuschend. Und mehr auf den Punkt gebracht: Manchmal hält das Auswählen einer Antwort andere davon ab, selbst zu antworten, und das könnte dazu führen, dass Sie eine viel bessere Antwort verpassen als meine.
Josh

OK, welp, hat die Antwort nicht markiert. Aber ich werde es wahrscheinlich morgen wieder markieren, ich fand es wirklich nützlich! Es sei denn natürlich, jemand holt mir etwas noch nützlicheres;). Vielen Dank für diesen Hinweis, darüber habe ich nicht nachgedacht!
Jcora

In diesem Artikel finden Sie auch weitere Informationen zur Struktur Ihrer GDD. Es ist eine wirklich großartige Quelle: active.tutsplus.com/articles/game-design/…
Daniel Sidhion

@ Josh Ihr Ergebnis ist die Einschüchterung - wer wird versuchen, Sie auf eine Antwort zu schlagen;)
Tim Holt

Antworten:


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Es gibt keine Regeln oder Industriestandards. strukturiert das Dokument in der Art und Weise, die am nützlichsten für die Menschen sein werden , wer wird verbrauchen das Dokument, wenn man bedenkt, was der Zweck des Dokuments ist.

Persönlich würde ich erwarten, dass es Teile des Dokuments gibt, die besser dazu geeignet sind, "echte Sätze" zu verwenden, um Ihre Idee zu vermitteln, sowie Teile, die besser dazu geeignet sind, als Aufzählungspunktliste von Merkmalen geschrieben zu werden.

Wer ist dein Publikum? Wenn es nur Sie sind, wenn dies Ihnen nur helfen soll, Ihre Gedanken zu fokussieren, tun Sie, was auch immer für Sie funktioniert. Wenn Sie mit anderen zusammenarbeiten, fragen Sie sie, wie sie das Dokument am liebsten aufgeschlüsselt sehen und wie sie es voraussichtlich verwenden würden.

Ich würde erwarten, eine Beschreibung der wichtigsten Punkte des Spiels zu sehen: Hauptkonzept, Stil und Gefühl. Ich würde dann erwarten, einen Abschnitt für jedes Hauptmerkmal des Spiels zu sehen.

Gehen Sie nicht zu weit mit Details und Statistiken. Denken Sie daran, dass sich ein Designdokument in der Regel über die gesamte Lebensdauer des Spiels entwickelt, während Sie es erstellen und iterieren. Es ist unpraktisch zu glauben, dass Sie es einmal im Voraus schreiben werden, und es wird perfekt sein. Konzentrieren Sie sich also darauf, was Sie jetzt mit dem Dokument übermitteln möchten und wie Sie dies am besten den spezifischen Verbrauchern dieses Dokuments übermitteln können.

Es ist egal, was andere Leute tun, Sie möchten das tun, was für Ihr Team am besten funktioniert.


Ein Designdokument ist im Kern ein Überblick über das Spiel. Ebenso wie Sie einen Entwurf für ein Buch schreiben, sind die einzigen Dinge, die wirklich wichtig sind, "die Sie brauchen", um Ihre Idee zu verstehen und um sie umzusetzen. Ich möchte jedoch die Zielgruppe hervorheben und darauf hinweisen, dass jeder Unterabschnitt eine andere Zielgruppe haben kann. Ein Projektplan ist für das Team / den Manager, Use Cases / ERDs für die Programmierer und Entitätsbeschreibungen für die Künstler. Es ist eines der wenigen Male, dass Sie etwas schreiben können, das nicht zusammenzupassen scheint, abgesehen davon, dass es sich um dasselbe allgemeine Thema handelt.
Gardian06

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Zusätzlich zu dem, was Josh in seiner Antwort gesagt hat, haben mehrere Personen ihre Vorstellung davon geteilt, was in einem Game-Design-Dokument enthalten sein soll. Dies kann Ihnen dabei helfen, zu entscheiden, welche Aspekte in Ihren eigenen Dokumenten nützlich sein werden. Denken Sie daran, dass es sich um professionelle Designer handelt und dass das, was im Kontext der traditionellen Spieleindustrie für sie funktioniert hat, nicht unbedingt für Sie richtig ist. Versuchen Sie also herauszufinden, warum sie bestimmte Ansätze verwenden, und wählen Sie diejenigen aus, die Ihnen am besten helfen .


I have looked around for game design documentation and how to do it. Your first link was great. Works really well with 'scoping'. Setting up the basic scope of the project and with rough words explain what is inside and outside the scope of the game.
Wertilq

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Es gibt eine Information, die ich hinzufügen möchte: Wenn Sie das tatsächliche Design des Spiels (dh die Regeln) dokumentieren, geben Sie klare Erklärungen dafür, warum Sie eine bestimmte Regelentwurfsentscheidung treffen.

Eines der Dinge, die Sie wahrscheinlich vergessen, wenn Sie etwas implementieren, ist der genaue Grund, warum Sie eine bestimmte Regel hinzugefügt haben. Außerdem ist es sehr wahrscheinlich, dass Sie Regeln und Spielelemente hinzufügen, nur weil andere Spiele sie haben, nicht weil Ihr Spiel sie benötigt .

Durch Hinzufügen eines Abschnitts, in dem genau erläutert wird, warum ein Spielelement vorhanden ist, müssen Sie die Verwendung dieses Elements im Hinblick auf das gesamte Spieldesign rechtfertigen. Und später können Sie effektiv beurteilen, ob ein bestimmtes Element tatsächlich den Anforderungen entspricht, für die Sie es beabsichtigt haben. Wenn dies nicht der Fall ist, können Sie es entfernen und durch etwas anderes ersetzen, das diesen Anforderungen entspricht.

Even better, if you find the game isn't working out, and you want to replace multiple elements to make the game more fun, you can look back at your design document and understand why you choose those elements and what new elements need to accomplish. If the needs of your game design change, then you can update your list of what the game elements are supposed to do.


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I like the way Level Up author uses to write his game design documents with drawing many cute shapes, characters and etc.

I highly recommend you take a look at this book Level Up!: The Guide to Great Video Game Design

With adding little drawings to your documents the others will pay attention to you more and you can be sure they will read your design documents


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The structure of your game design document is completely up to you, but one I create tends to include (note that this works better for RPGs or other story-driven games):

Table of Contents - Very important, as once you have more complex games you will need to include an organization method

Description of the Game - A brief description of the game, giving some descriptions of game-play, along with platform and other important details

Story overview - Give an overview of your plot

Controls - List the controls you will be using in your game

Tech requirements - You can go into more detail about platform here

Game Flowchart - Show how your game's screens connect

Presentation - Give details about camera type, HUD, and other info the player will see

Player Character - Give information about your player, such as what they look like, backstory, and tools/weapons they may use

Combat - Describe how combat works (if applicable)

Game Levels - Give some examples of levels

Enemies - Give details about your enemies (attacks, looks)

Bosses - Information about specific bosses

NPCs - Describe AIs that don't attack your character

Music/SFX - What music and SFX need to be produced

Appendices - Place long lists here along with scripts and any other information

You may also want to create a more concise version of your game design document which is about one page, containing the following things:

Title and Concept Overview - Give a brief overview of what the game is like and what players will do

Platform - List the platform the game will be published on

Main Points - Give the very basic info about your game, such as it being an FPS, an MMO, and having a single-player mode

Summary - Summarize your plot, if any

Characters - Give some info about your characters

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