Okay, diese Idee taucht jetzt zum dritten Mal im Gespräch auf und nervt mich seit Jahren. Die Idee ist ein Spiel, in dem alle Spieler Entscheidungen treffen / Befehle an Einheiten erteilen, während sich das Spiel in einem pausierten Zustand befindet, und alle Aktionen gleichzeitig in Echtzeit ausgeführt werden. Dies kann auf jeder Ebene geschehen, von einem TRPG (dh Final Fantasy Tactics) über ein kleines Gefecht (dh Worms) bis hin zu einem Spiel mit Basen und vielen Einheiten (dh Advance Wars) und einem Spiel vom Typ Risiko (dh Risiko) ).
Der Hauptnachteil ist, dass der Spieler das Ergebnis einer Aktion nicht sofort sieht. In einem herkömmlichen rundenbasierten oder Echtzeit-Strategiespiel klickt der Benutzer auf "Diesen Narren angreifen" und es kommt sofort zu einer Explosion. Es kann auch seltsame Situationen geben (Sie schicken Ihre Einheit beispielsweise zum Nahkampf gegen eine in die entgegengesetzte Richtung laufende Einheit), aber das ist ein Detail auf niedriger Ebene. Ein guter Spieledesigner sollte in der Lage sein, diese Dinge zu umgehen. Schließlich gibt es die allgemeine Knappheit rundenbasierter Spiele, aber sie bieten ein Maß an taktischer Tiefe, das in Echtzeit-Strategiespielen nicht möglich ist, und es gibt immer einen Markt für sie (Dutzende neuer TBS erscheinen jedes Jahr).
- Gibt es Spiele, die dieses Paradigma verwenden?
- Warum gibt es nicht mehr?
- Was wäre notwendig, um diese Arbeit zu machen?
- Welche potenziellen Probleme könnten Sie vorhersehen?
Zur Verdeutlichung meine ich reine Strategie. Die Befehle werden im Voraus eingegeben und die Auflösung erfolgt in Echtzeit, es ist jedoch keine "Zuck" -Eingabe durch die Spieler in Echtzeit erforderlich.
BEARBEITEN: Iains Antwort hat mich zu Laser Squad Nemesis geführt , das im Wesentlichen die 2. und 4. Frage beantwortet hat. - P - Wenn Sie wissen möchten, warum dies nicht funktioniert, laden Sie die Demo herunter (9 MB) und klicken Sie auf das erste Tutorial. AUTSCH! Natürlich hilft die Benutzeroberfläche von Laser Squad Nemesis nicht weiter (Schaltflächen zum Abspielen und Anhalten? Ernsthaft? Warum muss ich in jeder Runde auf "Befehle erteilen" klicken, wenn dies das einzige ist, was ich tun werde?)
Für einfachere Dinge (wie die in ein paar Antworten erwähnten Brettspiele oder von Iain erstellten Zwok ) funktioniert dieses Paradigma großartig! Probleme scheinen bei einem traditionelleren Taktik- / Strategiespiel aufzutreten, da die Verzögerung zwischen der Eingabe eines Befehls und der Ausführung des Befehls offensichtlich ist. Tatsächlich funktionieren Zwok - und einige der erwähnten Brettspiele -, weil es trotz dieser Verzögerung keine Probleme gibt . Sie werden aufgefordert, zu raten, was Ihr Gegner als Nächstes tun wird, und "vorauszudenken". In einem eher traditionellen kleinen taktischen Strategiespiel lohnt sich der Frustfaktor jedoch nicht.
Es könnte interessant sein, ein Spiel wie dieses in wirklich großem Maßstab zu sehen. Zum Beispiel befahlen Lee und Napoleon ihre Truppen nicht in Echtzeit, sondern trafen Entscheidungen auf der Grundlage von Informationen, die oft Stunden alt waren - und es dauerte oft Stunden, bis diese Befehle ausgeführt wurden. Selbst heute haben Generäle keine Echtzeit-Top-Down-Karten. Aber um diesen "Frustfaktor" auszuschalten, müsste man ein ernsthaftes, geschicktes Spieldesign entwickeln.