Welche Möglichkeiten gibt es, mit einem kostenlosen Spiel Einnahmen zu erzielen?


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Welche Einnahmeoptionen gibt es bei der Erstellung eines Freispiels und wie erfolgreich sind sie? Was sind die Vor- und Nachteile verschiedener Einnahmemodelle wie werbefinanziert, Freemium, Partnerschaften, Merchandising, virtuelle Güter usw.?

Geben Sie nach Möglichkeit spezifische Beispiele für Spiele an, die unterschiedliche Einnahmemodelle verwenden, und geben Sie Daten als Beweis an (andernfalls kann dies sehr subjektiv sein).


Community-Wiki?
Die kommunistische Ente

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@TheCommunistDuck Nein, da Antworten Fachwissen erfordern, nicht nur "Oh, ich mochte Ultima 7 am besten"
Bobobobo

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Verwandte q hier .

Antworten:


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Die Monetarisierung hängt stark von der Plattform ab, aber speziell für das iPhone hat sich Freemium (speziell das Kaufen in etwas, mit dem Sie effektiver spielen können) als die wahrscheinlich praktikabelste Strategie für Spiele erwiesen, in die es passt.

Einige Beispiele:

  • http://gamesfromwithin.com/the-power-of-free - ein Blog-Beitrag, der über Einnahmen in einer Freemium-App spricht und den Umsatz steigert, selbst nachdem das Spiel nicht mehr kostenlos ist
  • ng: moco hat alle seine zukünftigen Spiele auf Freemium umgestellt, und sein Shooter Eliminate hat sich trotz der Tatsache, dass er kostenlos ist, in den Top 100 der umsatzstärksten Apps platziert.

Natürlich ist die Monetarisierung von Mikrotransaktionen auf dem iPhone-Markt ziemlich einfach, da alles über iTunes abgewickelt wird und die meisten Benutzer bereits eine Kreditkarte an ihr iTunes-Konto gebunden haben. Ich bin sicher, Sie werden ähnliche Geschichten von Facebook sehen, wenn es eine einheitliche Art gibt, Dinge zu kaufen, anstatt eine Reihe verschiedener Mechanismen.

Soweit werbefinanziert, gibt es diesbezüglich widersprüchliche Berichte.

Hier ist eine, die besagt, dass Anzeigen gut sind: http://www.macrumors.com/2009/05/06/adwhirl-free-ad-supported-iphone-apps-can-very-lucrative/

Und hier ist eine, die besagt, dass Anzeigen es nicht wert sind: http://www.macrumors.com/2009/02/20/appstore-secrets-price-drops-usage-and-ad-supported-models/

Beides natürlich, bevor iAd herauskam.


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Vergessen Sie nicht alternative Einnahmequellen! In den meisten Fällen ist der Quellcode Ihres Spiels anderen Entwicklern eine Menge wert. Je beliebter Ihr Spiel ist, desto schwieriger ist es für den durchschnittlichen Entwickler, Ihr Gameplay oder Teile davon zu replizieren.

Sie sollten nur den Quellcode und nicht die Assets lizenzieren, um zu vermeiden, dass unzählige identische Nachahmer entstehen. Sie haben möglicherweise immer noch Angst davor, dass Nachahmer ihr eigenes Vermögen verwenden. In diesem Fall geben Sie in Ihrer Lizenz ein "Wettbewerbsverbot" an. Aber ehrlich gesagt, diejenigen, die den Quellcode kaufen, wissen entweder besser, als einen Klon zu erstellen, oder sind nicht erfahren genug, um mit Ihnen Schritt zu halten. Es ist auch eine großartige Motivation, immer einen Schritt voraus zu sein (andere sehen dies möglicherweise als stressig an).

Der Verkauf des eigenen Quellcodes kann sehr attraktiv sein. Ich habe die Verkäufe meines Line-Drawing-Game-Starterkits (kein vollständiges Spiel, aber nahe genug) hier zusammengefasst: http://www.learn-cocos2d.com/2010/08/starterkit-price-drop-sales-numbers/

Mit dem Verkauf des Quellcodes habe ich ganz einfach mehr verdient, als wenn ich die zusätzlichen 2-3 Monate investiert hätte, um daraus ein vollständiges Spiel zu machen, das tatsächlich eine Chance auf anständige Verkäufe im App Store hätte. Andere Entwickler schätzen Ihre Arbeit mit größerer Wahrscheinlichkeit als Gamer. Und sie sind definitiv mehr bereit zu zahlen. Und es ändert Ihre Beziehung zu den Kunden von vielen verärgerten Nerds zu wenigen, dankbaren, gleichgesinnten Personen (trotz weniger Ausnahmen, aber der Trend ist offensichtlich).

Eine Idee, von der Sie wegkommen sollten: Ihr Quellcode ist kein Geschäftsgeheimnis, das Ihr Geschäft macht oder bricht. Es ist nicht um jeden Preis etwas zu schützen. Meistens verkaufen Sie viel Aufwand, viele Einsichten und Fachkenntnisse an Entwickler, die sich einen Vorsprung verschaffen und / oder von Ihnen lernen möchten. Es gibt wahrscheinlich nichts, was sie nicht könnten, es würde sie nur verlangsamen / etwas länger brauchen, um zu dem zu gelangen, was Sie bereits erreicht haben. Sie tauschen Geld aus Bequemlichkeit. Es ist ein gutes Geschäft für beide Seiten.


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Ich mag die hier vorgestellte alternative Perspektive und betrachte den Code als zusätzlichen verkaufsfähigen Aktivposten.
Daniel X Moore

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Ich werde es nicht als aufstrebendes Einnahmemodell bezeichnen, aber die jüngsten Kampagnen zum Bezahlen, was Sie wollen, waren große Erfolge.

Ein gutes Beispiel ist das ' Humble Indie Bundle ', das von Team Wolfire in Zusammenarbeit mit einer Handvoll anderer Indie-Entwickler gehostet wird. Dieses Modell funktioniert eindeutig am besten, wenn Sie eine große Fangemeinde haben, vorzugsweise mit vielen engagierten Fans.


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Bezüglich des Modells "Bezahlen, was Sie wollen" habe ich bisher nur gesehen, dass es auf Spiele angewendet wurde, die bereits messbare Verkäufe und ein öffentliches Bewusstsein hatten. Zum Beispiel hatte Crayon Physics an ihrem einjährigen Jubiläum einen Verkauf, nachdem sie ein Jahr lang für 20 USD verkauft hatten. Es könnte ein gutes Modell sein, wenn die Verkaufszahlen eines Spiels sinken, aber ich bezweifle wirklich, dass es für ein Startspiel funktionieren würde.
Cyclops

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