Welche Fähigkeiten braucht ein Hobby-Gamedev-Team? [geschlossen]


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In der Branche arbeiten Menschen mit unterschiedlichen Fähigkeiten und Talenten in einem Team zusammen. Sie sind meistens auf ihrem Gebiet spezialisiert.

Dies ist jedoch für ein Hobby-Team unpraktisch. Alle Leute in einem solchen Team brauchen etwas Geschick in verschiedenen Bereichen und die Leute müssen viele Hüte tragen. Welche Fähigkeiten sind für ein durchschnittliches Hobby-Team entscheidend (ohne Berücksichtigung spielspezifischer Details)? Nennen Sie einige Aufgaben, die Personen mit einer solchen Fähigkeit ausführen müssten. Welche anderen Fähigkeiten sind nützlich, aber nicht notwendig? Gibt es Fähigkeiten, die einfacher kombiniert werden können (zum Beispiel kann der Spieledesigner das Marketing einfacher durchführen als ein Künstler?).

Eine gute Antwort auf diese Frage kann verwendet werden, um ein Team zu vervollständigen, basierend auf fehlenden Fähigkeiten oder der verfügbaren Zeit aktueller Teammitglieder, oder um einfach mehr Einblick in die Dynamik eines Hobby-Teams zu erhalten.


Obwohl abgelehnt, möchte ich mich bei allen bedanken, die bisher geantwortet haben. Einige gute und nützliche Überlegungen wurden angestellt!
Nef

Antworten:


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Wenn man auf Hobbyebene spricht, tragen die Leute tatsächlich viele Hüte. Aber die Fähigkeiten jedes Mitgliedertyps hängen wirklich ganz von den Individuen ab. Zumindest, wenn ich in der Vergangenheit nachgesehen habe. Ich bin nicht besonders erfolgreich, aber das habe ich gesammelt.

Hier ist jedoch mein 5-in-Morgen-Brain-Dump zu diesem Thema. Sie benötigen die meisten der folgenden Dinge (diese Rollen können zu einigen Personen zusammengefasst werden. Ich habe diese pluralisiert, obwohl Sie möglicherweise nur eine von jeder Rolle in Ihrem Team haben):

  • Designer / Ideengeber. Eine Person, die Ideen und Schlüsselkonzepte für Ihr Spiel entwickelt.
    • Im Idealfall sollte dies jeder im Team sein, damit alle Spieler in Ihrem Team interessiert bleiben und jeder mitbestimmen kann, welche Art von Spiel auf seine eigene Weise gemacht wird.
    • Achtung. Stellen Sie sicher, dass die Leute einem allgemeinen Konzept zustimmen können, und sprechen Sie es aus, bis die Idee Sinn macht. Versuchen Sie, alle hier an Bord zu bringen, da eine klare Idee enorm wichtig ist, um sicherzustellen, dass die Aufgaben wie geplant verlaufen.
  • Künstler.
    • Sie können darauf warten (Platzhaltergrafiken oder Programmierkritzeleien), aber Ihre Fähigkeit, bestimmte Arten von Fortschritten zu erzielen, kann erheblich beeinträchtigt werden, ohne dass die beabsichtigten Grafiken im Spiel erstellt werden können. Vor allem, wenn Sie diese Art von visuellem Feedback benötigen, um motiviert zu bleiben. Außerdem ist Kunst definitiv ein großer Marketingpunkt der meisten Spiele, und gute Grafiken und auffällige Screenshots werden ein Publikum anziehen.
  • Musiker / Audio Person
    • Darauf kann auch gewartet werden. Wahrscheinlich kann Audio weniger "wichtig" sein, wie aus bestimmten Spielen hervorgeht, die vollständig auf Sound verzichten, aber es hat immer noch einen großen Einfluss auf das Spielgefühl, insbesondere auf den musikalischen Soundtrack. Es lohnt sich, einen fähigen Musiker zu finden.
  • Programmierer / Scripter
    • Vital! Die Ereignisse und die Logik des Spiels müssen zu einem extrem hohen Grad programmiert werden. Unabhängig davon, ob es sich um eine Systemsteuerung auf niedriger Ebene oder um ein Skript handelt, das in einem Tool zum Erstellen von Cookie-Cutter-Spielen geschrieben wurde, muss jemand die Szenarien programmieren. Diese Langeweile ist real und notwendig. Mangelnde Programmierkenntnisse beißen Sie in den Hintern, da Sie ständig eingeschränkt sind, was Sie mit den Tools tun können, die Sie verwalten können.
    • Gleichzeitig kann eine Fülle von Programmierkenntnissen ein Fluch für sich sein. Plötzlich besteht dort der Wunsch, einfache Aufgaben zu komplizieren, und noch schlimmer, sie könnten Zeit damit verschwenden, Engines zu schreiben, anstatt Spiele zu schreiben (aus meinen eigenen Fallstricken).
    • Sogar Tools wie Construct haben Sie technisch "programmiert". Unabhängig davon, ob Sie dies explizit in einer Sprache oder in einem Tool tun, das dies für Sie erledigt, müssen Sie die Ausführung und den Ablauf des Spiels steuern. Dies ist eine Langeweile, die von den meisten, wenn nicht allen Spielen zu erwarten ist.
    • Du brauchst Gleichgewicht. Das Herausholen von Code führt zu Fehlern und einem Durcheinander, das nicht aufrechterhalten werden kann. Auf der anderen Seite ist es nützlich, Motoren und Systeme für Stabilität langsam zu entwickeln, aber irgendwann müssen Sie etwas freigeben.
    • Bereits vorhandene Tools gibt es aus einem bestimmten Grund, sie haben jedoch Einschränkungen. Möglicherweise können Sie einen Weg ohne einen "System" -Programmierer finden, aber möglicherweise nicht. Dies hängt ganz vom Umfang und der Art des Projekts ab. Je näher es an einem vorhandenen System liegt, desto einfacher wird Ihre Zeit. Aber um "innovativere" Dinge zu machen, können Sie sich mit kitschigen Problemumgehungen konfrontiert sehen und zumindest aus der Ferne von vorne anfangen.
  • Mathematiker / Statistiker
    • Wenn Ihr Spiel Mathe braucht oder Mathe braucht und Sie es noch nicht erkennen, brauchen Sie jemanden, der sich mit Problemen auskennt (oder zumindest weiß, wie man das Internet benutzt). Angefangen von Geometrie und Trigonometrie über Datenkomprimierung bis hin zum Ausgleich von Schadensverteilungen und Nivellierungskurven in RPGs, Kollisionserkennung usw. Je nachdem, was Sie am Ende tun, ist Mathematik erforderlich. Nicht immer, aber oft. Denken Sie daran, wenn Sie auf ein Problem stoßen, und rennen Sie nicht nur in Panik davon.
  • Schriftsteller
    • Abhängig von der Art des Spiels benötigen Sie möglicherweise einen kompetenten Wortschmied, um Ihr Publikum zu fesseln. Eine Person, die gut mit Handlungswechsel und cleverer Prosa umgehen kann, um sie für geskriptete Dialoge, beschreibenden Flavour-Text, Einführungen und alles, was Sie sonst noch brauchen, zu verwenden.
    • Ein Verfasser für Ihre Designdokumente (falls vorhanden) könnte auch nett sein. Dieser Schreibstil sollte viel expliziter und technischer sein, um Unklarheiten und Probleme zu vermeiden. Das hängt aber alles davon ab. Nicht jedes Team benötigt dies, und manchmal können Sie direkt in die Teile der Spieleerstellung eintauchen, ohne ein Dokument oder eine Aufgabenliste zu schreiben. Denken Sie daran. Diese Person ist wahrscheinlich ein Programmierer.

Denken Sie daran, dass wahrscheinlich ein Teammitglied in einem Hobby-Team die meisten dieser Rollen ausfüllt.

Als persönliche Regel finde ich, dass ich normalerweise der Programmierer bin, und ich finde Unterstützung bei Künstlern und Musikern. Gelegentlich werde ich einen zweiten oder dritten Programmierer hinzuziehen, um den Fluss zu beschleunigen. Das Schreiben und Entwerfen übernimmt jedes Teammitglied. Mathematiker sind wahrscheinlich auch die Programmierertypen. Aber Vorsicht, nicht jeder Programmierer ist unglaublich gut in Mathe, manche wissen einfach genug, um durchzukommen. Überschneidungen in Designrollen sind meiner Meinung nach besonders wichtig, um alle an Bord zu halten.

Es ist am besten, sich entweder nicht auf Menschen zu verlassen, die ihren Beitrag leisten, oder sich nur auf zuverlässige Menschen zu verlassen (denen Sie großes Vertrauen entgegenbringen), da Projekte auseinanderfallen können, weil eine Person ihren Teil nicht leistet. Wie mir so oft passiert ist. Dies bedeutet, dass Sie möglicherweise selbst lernen möchten. Dies führt jedoch zu viel Zeitverschwendung bei Lernfähigkeiten, die Sie nicht lernen müssten, wenn Sie in einem Team wären (und jetzt können sie nicht mehr ausgeführt werden) parallel). Achtung.

Ihre eigene Erfahrung ist der einzig wahre Leitfaden für diese Art von Dingen, und Ihre ersten Begegnungen mit der Entwicklung von Hobbyisten werden wahrscheinlich nichts bringen (es ist enttäuschend, aber soweit ich das beurteilen kann, Tatsache - aber lassen Sie sich niemals entmutigen, wie Sie lernen wertvolle Lektionen auf der ganzen Linie).

Hoffentlich findet das jemand interessant, ich könnte später mit mir selbst nicht einverstanden sein, da ich auf halbem Weg durch das Schreiben davon nachließ, aber ich blieb dabei, obwohl es 5 Uhr morgens war. Zeit fürs Bett.


Danke, es ist eine gute Übersicht und ich mochte den Teil über Zuverlässigkeit. Das Fazit kann sein, dass jeder an dem einen oder anderen Punkt eine bestimmte Aufgabe erfüllen muss.
Nef

"Außerdem ist Kunst definitiv ein großer Marketingpunkt der meisten Spiele, da eine gute Grafik eine große Rolle spielt." Bist du eingeschlafen? :-D
Ricket

Hoppla. Ja. Ich entschuldige mich, ich bin eingeschlafen. D:
Overkill

Ausgezeichneter Beitrag :) Ich bin froh zu sagen, dass ich nach 13 Jahren alle diese Rollen kompetent abdecken kann.
Rushyo

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Alle nicht entwicklungsbezogenen Aufgaben können von jedermann ausgeführt werden. Das Team muss in der Lage sein, die Entwicklung abzuschließen. Marketing, Lizenzierung und Rechtsberatung für Unternehmen sind leicht zu erlernen. Viel einfacher als die Spieleentwicklung selbst. Es braucht jedoch Zeit, also versuchen Sie, jemanden auszuwählen, der mit seinem Teil der Entwicklung frühzeitig fertig sein wird, um diese Rollen zu übernehmen, und vielleicht jemanden, der erst später hereinkommt, um die Rolle der Unternehmensleitung zu übernehmen.

Hobbyisten brauchen ebenso Ressourcen wie Profis. Hobbyisten müssen jedoch keinen alten Code pflegen. Dies ist ein entscheidender Unterschied zwischen Industrie und Indie. Der Unterschied äußert sich in den erforderlichen Fähigkeiten, jedoch nur geringfügig.

Als Hobbyist müssen Sie wahrscheinlich als Programmierer ein Grafikpaket in die Hand nehmen und herausfinden, wie Sie auch Audio erstellen können. Es ist kein Schmerz, kein Vermögen zu haben, um etwas testen zu lassen. Zusätzlich zu den Fähigkeiten zur Erstellung digitaler Assets, die Sie benötigen, müssen Sie auch das Gefühl dafür erlangen, wann Sie aufgeben müssen. Wenn sich herausstellt, dass etwas länger dauert als erwartet, müssen Sie als Hobbyist etwas anderes finden, um weiterzumachen. Kleine Teams bedeuten, dass die Wahrscheinlichkeit geringer ist, dass alle Ihre Anforderungen erfüllt werden. Dies bedeutet, dass in letzter Minute geforscht und entwickelt wird, bevor das Spiel zusammenkommen kann. Befolgen Sie die Ratschläge derjenigen, die zuvor gegangen sind, was nicht zu tun ist und wie Dinge zu tun sind, ohne es richtig zu machen. Es gibt Zeit, um Dinge richtig zu machen, wenn man sie einfach erledigen kann. Keine schlampige Codierung oder schlechte Kunst,

Es ist nicht erforderlich, einen großartigen Hintergrund zu zeichnen, wenn Sie ihn nur durch ein schmutziges Fenster sehen möchten. Sie müssen kein Physikmodell codieren, wenn ein freies ausreicht. Wir in der Branche wissen, dass es Spaß macht, diese Dinge zu tun, aber jedes Unternehmen, das sich an seine Mitarbeiter gewandt hat und ihnen den Kopf zerbrochen hat, kam weinend zum Bankier, als das Geld ausgegangen war.


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Ich kann darüber schreiben, wie ich arbeite, da das, was ich mache, als Hobby-Gamedev bezeichnet werden kann. Wir haben locker ein 4-köpfiges Team: Programmierer, Geschäftsmann, Grafiker und Musikmann. Die Grafik- und Musik-Leute werden für bestimmte Arbeiten unter Vertrag genommen und pro Stunde / Job bezahlt.

Das Design für die Spiele stammt hauptsächlich von den Geschäftsleuten (die zufällig auch ein Programmierer sind, der zuvor mehrere Spiele gemacht hat), aber mit viel Input vom Programmierer.

Der Programmierer führt die eigentliche Programmierung mit dem Geschäftsmann durch, der beim Testen hilft. Sobald das Spiel fertig ist, übernehmen die Geschäftsleute die Verantwortung dafür, es an die Anbieter weiterzuleiten, und versuchen, Verträge mit Distributoren / Carriern abzuschließen. Wenn neue Plattformen zur Verfügung gestellt werden, stellt der Programmierer sicher, dass sie ordnungsgemäß ausgeführt werden, und nimmt bei Bedarf Änderungen vor. Natürlich gibt es auch Fehlerbehebungen.

Wir arbeiten im mobilen Bereich, daher ist es aufgrund der Größe der produzierten Spiele nicht klar, ob das Konzept auf dem PC / der Konsole funktionieren würde. Wir sind auf dem richtigen Weg, 3-4 Spiele pro Jahr herauszubringen. Schließlich teilten der Programmierer und der Geschäftsmann die Einnahmen auf.


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Diese Frage ist etwas vage, daher kann ich Ihnen einige ähnlich vage Antworten geben.

a) Viele Hüte. Es gibt keine Möglichkeit, dass Sie klar getrennte Rollen haben. Einige Rollen können leicht einem und nur einem Teammitglied zugewiesen werden. Andere müssen geteilt werden. In unserem fünfköpfigen Team (wir sind keine Hobbyisten, sondern ein ähnlich kleines Team) haben wir es nie geschafft, Rollen klar zuzuweisen, weil wir dafür immer noch zu klein sind.

b) Es kommt alles auf die persönlichen Vorlieben an. Wenn Sie ein Spieledesigner und eher ein sozialer Typ sind, mögen Sie vielleicht Marketing. Vielleicht liebt Ihr Spieledesigner Twitter. Dann sollte er / sie definitiv diesen PR-Aspekt übernehmen. Vielleicht spricht sie gut Englisch - dann sollte sie die PR-Texte schreiben. In einem Hobby-Team kann es sehr schwierig werden, Motivation für einige Aufgaben zu finden. Wenn Ihnen gefällt, was Sie tun, werden Sie leichter motiviert.

c) Bleiben Sie agil. Selbst wenn Sie das perfekte Team finden, gibt es eine Reihe von Rollen, die Sie nur in bestimmten Phasen eines Projekts benötigen, z. B. einen Grafiker und einen Audio-Designer. Sie können diese einstellen oder einen Freund bitten, dies zu tun, aber Sie können auch jemanden in Ihrem Team finden, der sich für Audio interessiert, und ihn Ihren Soundtrack mischen lassen und danach zu dem zurückkehren, was er zuvor getan hat.

d) Persistente Kommunikationsregeln. Verwenden Sie für alles so etwas wie Basislager und Versionskontrolle. Auf diese Weise können Benutzer problemlos wieder eine Verbindung zu Threads herstellen, die vor Monaten geschlossen wurden, und ihre Informationen auf dem neuesten Stand halten. Außerdem können Sie Entscheidungen zurückverfolgen und alles dokumentieren lassen. Dies ist besonders wichtig, wenn Sie in einem verteilten Team arbeiten.

e) Jedes Projekt braucht ein anderes Team. Da du nicht sagst, an welchem ​​Spiel du arbeitest, kann ich nicht sehr spezifisch werden. Wenn Sie jedoch ein wenig planen und entwerfen, erhalten Sie höchstwahrscheinlich eine Liste der Projektrollen, die Sie benötigen. Darüber hinaus benötigen Sie jemanden, der als Systemadministrator fungiert (z. B. für Server), die Asset-Pipeline und -Tools untersucht und wartet, die PR und möglicherweise die Budgetierung übernimmt.

PS: Ich trage lieber "viele Hüte" als "viele Köpfe" ;-)


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Die Fähigkeit, Dinge innerhalb einer bestimmten Frist gut zu lernen, die Fähigkeit, eine klare Vorstellung davon zu haben, wie das Ende aussehen wird, die Fähigkeit, ohne Schlaf auszukommen und in einem Schrank zu arbeiten, und die Fähigkeit, Siege zu feiern und Niederlagen als Team zu akzeptieren , ohne dass eine einzelne Person beschuldigt wird.

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