Ich schreibe ein Designdokument für ein Voxel-basiertes Abenteuerspiel, ähnlich wie Minecraft, aber behebe viele grundlegend kaputte Spielmechaniken oder aktualisiere diese Mechaniken zumindest, um besser für ein Abenteuerspiel geeignet zu sein.
Ich denke darüber nach, eine Waffenskala von 1 bis 10 zu erstellen, bei der Waffen mit 1 am wenigsten und Waffen mit 10 am stärksten sind. Ich habe darüber nachgedacht, die Materialien so herzustellen, dass die Waffe für Waffen der Stufe 1 am häufigsten und für die mächtigste Waffe 10x weniger verbreitet ist. Wenn Sie sich jedoch Minecraft ansehen, kommen Diamanten nur in 0,1% der Blöcke vor und sie fühlen sich immer noch zu häufig an. es sei denn, Sie neigen natürlich zum Sterben.
In Übereinstimmung mit dem Abenteuerfokus wäre es besser, wenn die höheren Waffenebenen nur aus Monstertropfen oder aus einer Kombination eines seltenen Monstertropfens und eines abbaubaren Gegenstands stammen, oder gibt es andere gängige Spielmechaniken, die ich verwenden könnte Eine super mächtige Waffe, die auch schwer zu bekommen ist, aber Ihre Zeit wert ist?
Um die Frage anders zu formulieren: Sollte es für die Zeitinvestition 10x so lange dauern, eine Waffe zu erhalten, die 10x so stark ist, oder 20x oder höher? Gibt es Studien, die einen Zusammenhang zwischen "Spaß" daran, wie lange Spieler für einen Gegenstand mahlen, und einer angemessenen Zeitinvestitionsskala für die Beschaffung von Ausrüstung zeigen?