Was ist eine angemessene Schwierigkeitsstufe für die Wirksamkeit von Waffen im Vergleich zur Schwierigkeit?


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Ich schreibe ein Designdokument für ein Voxel-basiertes Abenteuerspiel, ähnlich wie Minecraft, aber behebe viele grundlegend kaputte Spielmechaniken oder aktualisiere diese Mechaniken zumindest, um besser für ein Abenteuerspiel geeignet zu sein.

Ich denke darüber nach, eine Waffenskala von 1 bis 10 zu erstellen, bei der Waffen mit 1 am wenigsten und Waffen mit 10 am stärksten sind. Ich habe darüber nachgedacht, die Materialien so herzustellen, dass die Waffe für Waffen der Stufe 1 am häufigsten und für die mächtigste Waffe 10x weniger verbreitet ist. Wenn Sie sich jedoch Minecraft ansehen, kommen Diamanten nur in 0,1% der Blöcke vor und sie fühlen sich immer noch zu häufig an. es sei denn, Sie neigen natürlich zum Sterben.

In Übereinstimmung mit dem Abenteuerfokus wäre es besser, wenn die höheren Waffenebenen nur aus Monstertropfen oder aus einer Kombination eines seltenen Monstertropfens und eines abbaubaren Gegenstands stammen, oder gibt es andere gängige Spielmechaniken, die ich verwenden könnte Eine super mächtige Waffe, die auch schwer zu bekommen ist, aber Ihre Zeit wert ist?

Um die Frage anders zu formulieren: Sollte es für die Zeitinvestition 10x so lange dauern, eine Waffe zu erhalten, die 10x so stark ist, oder 20x oder höher? Gibt es Studien, die einen Zusammenhang zwischen "Spaß" daran, wie lange Spieler für einen Gegenstand mahlen, und einer angemessenen Zeitinvestitionsskala für die Beschaffung von Ausrüstung zeigen?


Ich denke, die Art und Weise, wie diese Frage derzeit gestellt wird, passt nicht zur Website. Sie können es ändern, um nach Studien, Algorithmen oder anderen sachlichen Informationen zu fragen . Ansonsten bekommst du nur Meinungen. Es ist eine interessante Idee, daher denke ich, dass Sie versuchen sollten, sie zu überarbeiten.
MichaelHouse

Gemäß den FAQ würde ich denken, dass meine Frage in diese Kategorie "Spieldesign (Leveldesign, Gameplay, Mechanik usw.)" fällt, wenn man bedenkt, dass ich nach einer global anwendbaren Spielmechanik frage, nämlich dem Thema Zeitinvestition für leistungsstarke Ausrüstung . Ich habe meine Frage jedoch geändert, um eher sachliche Daten als Meinungen zu erhalten.
Ken

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Ich bin mir nicht sicher, ob ich den Begriff Fun and Grind jemals in einem Satz gesehen habe, bevor das nicht abfällig war.
James

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Sie schlagen eine lineare Skala vor, 10x so stark ist 10x so teuer. Sowohl im realen Leben als auch in anderen Spielen ist dieser Prozess jedoch nicht linear. Ein Auto, das doppelt so schnell fährt, ist 10x mehr wert, ein Auto, das dreimal so schnell fährt, ist 100x mehr wert. Usw. Sie sollten versuchen, eine schöne Exponentialkurve wie cost = c ^ (power) zu finden. Wobei c eine schöne Konstante ist, die Sie anpassen können, um das richtige Gefühl zu erhalten.
Roy T.

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Um die Wissenschaft oder zumindest die Psychologie zu nutzen, sprechen wir über einen Verstärkungsplan mit variablem Verhältnis. Die Verstärkung wurde vielfach untersucht, und Sie können sie hier nachlesen
Schlepper

Antworten:


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Ich werde dies orthogonal beantworten:

Was auch immer Sie wählen, wird falsch sein.

Unabhängig davon, wie sorgfältig Sie die Mathematik erarbeiten oder die Studien lesen, sind die Zahlen, die Sie vor dem Testen des Spiels auswählen, falsch.

Der einzige Weg, um festzustellen, wie viel Grind für das jeweilige Spiel, den Spielstil, die Benutzer und die Benutzeroberfläche angemessen ist, besteht darin, es tatsächlich zu versuchen und zu iterieren und gleichzeitig den Spielspaß (oder Ihren Gewinn ...) zu maximieren.

Folgerung: Stellen Sie sicher, dass das Ändern dieser Zahlen einfach ist!

Dies bedeutet, dass diese Nummern geändert werden. Viel. So stellen Sie besser sicher, dass Sie Ihr Spiel nicht neu kompilieren oder Ihren Code nach den ausgleichenden magischen Zahlen durchsuchen müssen.

Option 1

Wählen Sie aus, was sich bei der Implementierung richtig anfühlt, und fügen Sie es in eine nachladbare Konfigurationsdatei ein. ( .ini, JSON, XML, S-Exprs, was auch immer Sie am besten kitzelt ...) Und stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Konfiguration neu laden können, ohne den größten Teil Ihres Spiels neu schreiben zu müssen.

Option 2

Machen Sie die Wahrscheinlichkeit eines Gegenstands zu einer direkten Funktion seines Niveaus. Auf diese Weise können Sie die Funktion später ändern und müssen sich nicht mit einer Reihe von Variablen befassen. Zum Beispiel:

#
# Power on a scale up to 10.
#
# Examples of probability scaling function
#

def probability_of_v1(power):
  """ series """
  a, b, c, d = (1,4,16,210)
  return a - x/b + (x^2)/c - x^3/d

def probability_of_v2(power):
   """ linear """
   return 1 - (power/10)

def probability_of_v3(power):
   """Sinusoidal, starts at 1, is 0 at power=10"""
   return 0.5 * cos( x / pi ) + 0.5

#
# Then, use your function instead of your probability 
# when dropping loot or creating gems
#
class Monster:
  # ...
  def on_die(self):
    if random.random() < probability_of(self.power):
      self.drop_loot()
    else:
      pass
  # ...

Probieren Sie die Gleichungen online aus, um zu sehen, wie sie aussehen.


Danke, Kort! Ich muss zugeben, dass dies Weisheit ist, die aus Erfahrung geboren wurde. Ich habe einmal einen Insektensimulator mit magischen Zahlen im Code geschrieben und ein paar unangenehme Tage damit verbracht, kleinere Parameter zu ändern, wenn die Simulation geändert werden musste. Diesen Fehler nicht noch einmal machen!
Brice

7

Es ist schwierig, eine endgültige Antwort zu geben, da dies sehr davon abhängt, wie das Spiel gespielt werden soll.

Allerdings Terraria tat Experiment mit diesen Ideen , die Sie erwähnen. Sie erhöhten die Menge an Material, die zur Herstellung von Waffen, Rüstungen usw. benötigt wurde (dies wurde durch die Tatsache ausgeglichen, dass Materialien häufig in größeren Gruppen gefunden wurden). Sie implementierten auch seltene und häufig vorkommende Monstertropfen, die nur über Tropfen erhältlich waren.

Es würde sich lohnen, Terraria ein bisschen genauer zu untersuchen, um zu sehen, wie es sich anfühlt, diese Mechanik an Ort und Stelle zu haben. Dann sind Sie sicher besser positioniert, um die Entscheidung zu treffen, wie Sie Artikeltropfen und Materialverteilung in Einklang bringen möchten.


+1 für das Spielbeispiel. Außerdem würde ich sagen, dass dies viel zu testen ist. Man kann kein funktionierendes Design haben, ohne es erleben zu können.
Laurent Couvidou

4

Es gibt keine richtige Antwort. Einige gute Spiele sind schwer, andere einfach. Einige Spieler mögen wiederkehrende Herausforderungen, andere mögen schnelle Belohnungen. Ich denke, dass die richtige Antwort darin besteht, zuerst Ihre potenzielle Menge zu finden. Wenn Sie eine Alpha-Version haben, finden Sie jemanden mit der allgemeinen Einstellung, von der Sie hoffen, dass die Menge Ihres Spiels sie hat, und lassen Sie ihn sie spielen. Solange Sie richtig codieren, sollte es nicht schwierig sein, die Variablen später anzupassen, und das Testen und Balancieren von Spielen sind Phasen, die Sie haben sollten, selbst wenn Sie glauben, den Goldenen Schnitt erreicht zu haben oder nicht.

Schwitzen Sie also nicht beim Programmieren - es gibt keine theoretisch richtige Antwort, und später erhalten Sie konkrete Antworten der Tester.

Wenn Sie dennoch versuchen möchten, magische Zahlen zu treffen, haben Studien gezeigt, dass das Schleifen (in diesem Fall Bergbau) nur dann effektiv ist, wenn es innerhalb der vom Spieler festgelegten Zeiterwartung liegt. Je mehr Zeit ein Spieler verbringt, desto länger kann er auf die nächste Belohnung warten. Sie sollte jedoch immer innerhalb eines erreichbaren Zeitrahmens liegen, nicht mehr als eine Größenordnung größer als der letzte Zeitrahmen vor der letzten Belohnung. Ich denke also, dass eine 10-fache Verlängerung der Zeit angemessen ist, aber ich denke nicht, dass der Unterschied zwischen zwei Waffenstufen 10x betragen sollte - die Lücke zwischen den Stufen bleibt ziemlich groß.

Viel Glück!


Wow ... Ich dachte, eine 10-fache Steigerung zwischen Level 1 und 10 insgesamt, aber ich denke, bis zu einer 10-fachen Erhöhung zwischen einzelnen Levels könnte funktionieren, wenn man die steigenden Renditen berücksichtigt, sobald man anfängt, bessere Ausrüstung zu verwenden.
Ken
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