Sowohl kachelbasierte Systeme als auch ein statisches Modell / Textur-System können verwendet werden, um eine Welt darzustellen, und jedes hat unterschiedliche Stärken. Ob eines besser ist als das andere, hängt davon ab, wie Sie die Teile verwenden und was für Ihre Fähigkeiten und Bedürfnisse am besten geeignet ist.
Davon abgesehen können beide Systeme einzeln oder auch zusammen verwendet werden.
Ein Standardsystem auf Fliesenbasis hat die folgenden Stärken:
- Einfaches 2D-Array von Kacheln
- Jede Fliese hat ein einzelnes Material
- Dieses Material kann eine einzelne Textur sein, mehrere oder aus umgebenden Fliesen gemischt werden
- Kann Texturen für alle Kacheln dieses Typs wiederverwenden, wodurch die Erstellung und Nacharbeit von Assets reduziert wird
- Jede Kachel kann passierbar sein oder nicht (Kollisionserkennung)
- Einfach zu rendern und Teile der Karte zu identifizieren
- Zeichenposition und Kartenposition sind absolute Koordinaten
- Einfache Durchsicht relevanter Kacheln für den Bildschirmbereich
Der Nachteil von Kacheln besteht darin, dass Sie ein System zum Erstellen dieser kachelbasierten Daten erstellen müssen. Sie können ein Bild erstellen, das jedes Pixel als Kachel verwendet und so Ihr 2D-Array aus einer Textur erstellt. Sie können auch ein proprietäres Format erstellen. Mit Bitflags können Sie eine große Anzahl von Daten pro Kachel auf relativ kleinem Raum speichern.
Der Hauptgrund, warum die meisten Leute Kacheln machen, ist, dass sie kleine Assets erstellen und diese wiederverwenden können. Auf diese Weise können Sie ein viel größeres Bild erstellen, um kleinere Teile zu erhalten. Es reduziert Nacharbeiten, da Sie nicht die gesamte Weltkarte ändern, um eine kleine Änderung vorzunehmen. Zum Beispiel, wenn Sie den Schatten des gesamten Grases ändern möchten. In einem großen Bild müssten Sie das gesamte Gras neu streichen. In einem Fliesensystem aktualisieren Sie einfach die Grasplättchen.
Alles in allem werden Sie wahrscheinlich viel weniger Nacharbeiten mit einem kachelbasierten System durchführen als mit einer großen grafischen Karte. Möglicherweise verwenden Sie ein kachelbasiertes System für Kollisionen, auch wenn Sie es nicht für Ihre Bodenkarte verwenden. Nur weil Sie eine Kachel intern verwenden, heißt das nicht, dass Sie keine Modelle verwenden können, um die Objekte der Umgebung darzustellen, die möglicherweise mehr als eine Kachel für ihren Platz verwenden.
Sie müssten mehr Details zu Ihrer Umgebung / Engine / Sprache angeben, um Codebeispiele bereitzustellen.