Agentur versus Geschichte


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Was sind gute Möglichkeiten, um den Wunsch in Einklang zu bringen, dem Benutzer Entscheidungsfreiheit zu gewähren und seine Entscheidungen auf die Welt auszuwirken, mit dem Wunsch, eine Geschichte zu haben, ohne dass der Spieler sie „ruiniert“?

Antworten:


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Warum ist lineare vs. nichtlineare Erzählung etwas, das "in Einklang gebracht" werden muss?

Einige Spiele erzählen großartige Geschichten. Die beiden am häufigsten genannten denkwürdigen Momente, der Tod von Aerith und der Tod von Floyd, waren beide völlig außerhalb der Kontrolle des Spielers und ereigneten sich in nicht interaktiven Zwischensequenzen (oder gleichwertigen). Daran ist nichts auszusetzen.

Bei einigen Spielen kann der Spieler seine eigenen Geschichten erzählen. Die Sims-Serie bringt dies auf ein ziemlich extremes Niveau, und die Serie hat sich, danke, sehr gut geschlagen. Sicher, viele Dinge, die Spieler machen, sind wertlos ... Störgesetz und all das ... aber die Kehrseite ist, dass Sie ein paar echte Juwelen von wirklich kreativen Spielern haben, die Dinge ausdrücken, die einfach nicht konnten in einem linearen Spiel gemacht werden.

Einige Spiele teilen den Unterschied auf und geben dem Spieler die Wahl zwischen mehreren Pfaden oder Geschichten. Sie können sich dies also weniger als etwas vorstellen, bei dem jedes Spiel entlang eines Kontinuums mit "fester, handgestalteter Erfahrung" an einem Ende und "spielergesteuert" liegt Sandkasten "auf der anderen Seite. Einige Spieler bevorzugen den einen oder anderen oder irgendetwas dazwischen. Ich denke, die eigentliche Frage hier ist: Welche Art von Spiel möchten Sie entlang dieses Kontinuums machen und wie machen Sie es zum besten Spiel, das Sie können?


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Ein relativ einfaches Muster, das ich bei mehreren Spielen mit unterschiedlichem Erfolg gesehen habe, besteht darin, dass der Spieler etwas an sich selbst ändert, anstatt etwas an der Welt. Red Dead Redemption ist ein gutes Beispiel dafür. Grundsätzlich besteht die Idee darin, dass Sie versuchen, die Ziele Ihres Spielers so zu strukturieren, dass er zwischen "gut" und "böse" wählen kann. Das Endergebnis ist größtenteils das gleiche (oder wenn es anders ist, wirkt sich der Unterschied außerhalb des kleinen Gebiets der Welt nicht viel aus).

Die Art und Weise, wie sich der Spieler fühlt, als würde sich die Welt verändern, ist ausschließlich auf das halb auftauchende Verhalten der NPCs zurückzuführen, die aufgrund ihrer Bekanntheit auf den Spieler reagieren. Sie richten Ihre NPCs so ein, dass sie dem Spieler zufällige Dinge sagen und über gute und böse Chit-Chat-Banken für Spieler verfügen. Sie könnten sogar so weit gehen, den Wortlaut der Hauptquests zu strukturieren, je nachdem, wie gut / böse der Charakter ist. Vielleicht haben Sie eine Art zusätzliches "Fraktions" -System eingerichtet, bei dem der Spieler, wenn er einen Weg einschlägt, ihn mit einem separaten (aber kleineren und daher wartbareren) Satz von Quests verstärken kann.

Natürlich muss es nicht gut / böse sein. Sie können Stealth / Action ausführen oder eine andere Dichotomie wählen, die Sie für Ihren Spieler festgelegt haben.


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IMO, das meiste davon beschreibt Fable to a Tee.
JustBoo

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Dies kann jedoch in Bezug auf die Erzählung gefährlich sein, da es dazu führen kann, dass sich die Hauptfigur von der Geschichte oder den Aktionen, die sie in Skriptereignissen oder Zwischensequenzen ausführt, getrennt von der von ihnen erstellten Figur zu fühlen scheint. Ich habe speziell in Red Dead Redemption darüber gelesen, dass dies ein Problem ist. Nicht zu sagen, dass dies unvermeidlich ist, nur etwas, worauf man achten möchte.
Lathomas64

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Das Schreiben von verzweigten Handlungssträngen ist effektiv, aber zeitaufwändig und berücksichtigt nicht die Autonomie der Spieler, zufällige Dinge zu tun. Die Spieler werden die Möglichkeit genießen, die Geschichte zu ändern, aber dennoch wissen, dass sie sich auf einem geplanten Weg befinden. Mass Effect ist ein gutes Beispiel dafür.

Trennen Sie Story-Elemente von der Autonomie der Spieler wie Red Dead Redemption, wie Tetrad betonte. Dies macht es schwierig, den Spielern zu erlauben, die Geschichte zu ändern, und ist sehr "Themenpark" -Design.

Ein Spiel zu spielen, bei dem man die Geschichte ruinieren könnte, würde tatsächlich Spaß machen, aber dafür müsste man eine angemessene Antwort vom Spiel haben.

Es kommt darauf an, wie gut Sie Ihre Geschichte planen.

BEARBEITEN

Game Career Guide hat gerade diesen Artikel über Nonlinear Narrative veröffentlicht.


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Von all den "Systemen", die ich gesehen habe, neu und alt, die in Spielen implementiert wurden, war Morrowind meiner Meinung nach sehr nahe daran, ein solides Gleichgewicht der Freiheit zu erreichen, gepaart mit einem Grund, das Spiel zu spielen.

Das heißt, eine umfangreiche, unterhaltsame, epische Hauptquest und viele Nebenquests. Und die Hauptquest bedeutete tatsächlich etwas ... wie gesagt, im Vergleich zu Fallout3 gähnen .

Zum Beispiel hätten Borderlands etwas ganz Besonderes sein können, wenn sie dies erkannt hätten. Oh, und in Morrowind könnte man die "Geschichte" leicht ruinieren. Fehler oder Feature? :-)


Was hast du für den Rest des Spiels getan, wenn du die Geschichte ruiniert hast?
Lathomas64

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Schauen Sie sich Deus Ex und die Ultima-Serie an, um Beispiele für Spiele zu finden, die eine starke Handlung haben, dem Spieler aber viel Spielraum geben, wie er seine Ziele erreichen kann.


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Hast du jemals versucht, ein Way of the Samurai-Spiel zu spielen? Ihre Entscheidungen ändern, wie die Welt auf Sie reagiert, und ändern die Geschichte. Die Einschränkung, obwohl die normalerweise aktiven Zeitbeschränkungen und die kurze Zeit für jedes Spiel auf diese Weise verwendet werden, kann die verfügbaren Variationen minimieren.


Weg der Samurai? Nein, ich muss sie überprüfen.
Lathomas64
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