Ich habe plötzlich das Gefühl, dass ich absolut keine Ahnung habe, wie ich unsichtbare Objekte / Knochen implementieren soll.
Im Moment verwende ich Hardware-Instanzen, um die Weltmatrix jedes Knochens in einem Scheitelpunktpuffer zu speichern und sie dann alle an die Pipeline zu senden. Wenn es sich jedoch um Kegelstumpf handelt oder wenn sie aus anderen Gründen durch meine Simulation auf unsichtbar gesetzt werden, bedeutet dies, dass einige von ihnen zufällig unsichtbar sind.
Bedeutet dies, dass ich den Puffer in jedem Frame von Grund auf neu füllen muss, nur mit den Matrizen der sichtbaren Einheit? Dies scheint mir eine Menge verschwendeter Bandbreite zu bedeuten.