Wie mache ich meine libGDX-Spielauflösung / -dichte unabhängig? Gibt es eine Möglichkeit, die Bildgröße unabhängig von der zugrunde liegenden Dichte als "absolut" festzulegen?
Ich mache ein sehr einfaches Kinderspiel. Es werden nur ein paar Sprites auf dem Bildschirm angezeigt und Text für Menüs (hauptsächlich Optionsmenü). Was ich wissen möchte, ist: Wie mache ich die Auflösung meiner Sprites / Schriften unabhängig? (Ich habe sie in meine eigenen Klassen eingepackt, um es einfacher zu machen.)
Da es sich um ein einfaches Kinderspiel handelt, muss ich mir keine Sorgen um den "spielbaren Bereich" des Spiels machen. Ich möchte so viel Platz wie möglich auf dem Bildschirm haben.
Was ich gerade mache, was sehr falsch zu sein scheint, ist, einfach Bilder zu erstellen, die für große Auflösungen geeignet sind, und sie dann zu verkleinern (oder selten zu vergrößern), um sie an die Bildschirmgröße anzupassen. Dies scheint in Ordnung zu sein (in der Desktop-Version), auch mit linearem Mapping auf meinen Texturen, aber die kleineren Auflösungen sehen hässlich aus.
Dies scheint auch angesichts der "geräteunabhängigen Pixel" (DPs) von Android zu fliegen. Oder fehlt mir vielleicht etwas und libGDX kümmert sich schon irgendwie darum?
Wie kann man das am besten angehen? Ich habe diesen Link gefunden. Ist dies eine gute Möglichkeit, das Problem zu lösen ?: http://www.dandeliongamestudio.com/2011/09/12/android-fragmentation-density-independent-pixel-dip/
Es wird erwähnt, wie die Bilder gesteuert werden, es wird jedoch nicht erwähnt, wie die Schrift- / Bildgrößen unabhängig von der Dichte festgelegt werden.