Keine Programmierfrage, sondern Spielentwicklung.
Ich erstelle ein iPhone-Online-Spiel, das ich kostenlos spielen möchte, wobei der In-App-Kauf für die Monetarisierung verwendet wird. Der wichtige Punkt ist, sicherzustellen, dass das Spiel nicht unterbrochen wird. Meine Priorität ist zuerst das Gameplay, dann die Monetarisierung.
Eine beliebte Möglichkeit, die Spielerbasis zu monetarisieren, besteht darin, die Währung im Spiel zu verkaufen. Es gibt jedoch zwei Möglichkeiten, dies zu tun:
Eine Währung: Diese Währung kann alles innerhalb des Spiels kaufen. Sie kann durch normales Spielen zu einem begrenzten Satz verdient werden. Spieler können diese Währung jedoch direkt kaufen, um den Erwerb der Währung zu beschleunigen.
Doppelte Währung: Eine Währung kann durch normales Spielen verdient werden und zum Kaufen einer begrenzten Anzahl von Gegenständen verwendet werden, die für den normalen Spielspaß erforderlich sind. Die zweite Währung ist "Premium" und muss mit echtem Geld gekauft werden. Diese zweite Währung kann verwendet werden, um "Premium-Gegenstände" zu kaufen, die zusätzliche Fähigkeiten wie eine Erhöhung des EXP-Gewinns usw. bieten. Die beiden Währungen können zwischen Spielern ausgetauscht werden, um nicht zahlenden Spielern die Möglichkeit zu geben, ihre Zeit gegen die "Premium-Währung" einzutauschen.
Beide Methoden unterbrechen das Spiel nicht und ermöglichen es Spielern, die nicht zahlen möchten, den gesamten Inhalt des Spiels zu genießen, wenn sie genügend Zeit und Mühe investieren.
Meine Frage ist, gibt es einen Grund, warum Sie sich für einen anderen entscheiden würden? Auf welche Vor- und Nachteile sollte ich bei der Implementierung der einzelnen Alternativen achten?
Vielen Dank.