Es gibt viele Artikel über Open World Game Design und das Schreiben von Plots. Aber seid ihr auf Artikel oder Blogeinträge gestoßen, in denen es darum geht, eine ansprechende Handlung in einem Open-World-Spiel zu entwerfen? Was meine ich damit? In TES: Morrowind werden Sie in die Mechanik eingeführt und erhalten innerhalb der ersten 5 Minuten die "Hauptquest". Dann können Sie gehen, lernen, töten, tun, was Sie wollen. Ich habe Hunderte von Stunden damit verbracht, das Spiel zu spielen, aber ich musste nie die "Hauptquest" machen und ich bin sicher, dass sich viele Menschen in der gleichen Situation befinden, sei es Morrowind, Oblivion oder Skyrim. Vielleicht ist es die Kraft von TES-Spielen und ein echter Beweis dafür, wie großartig RPGs sind, aber für mich als Designer scheint es ein massiver Designfehler zu sein. Vielleicht ist es die Tatsache, dass es keine tatsächliche Bedrohung gibt, mit der umgegangen werden muss.
Ich habe eine Spielidee im Hinterkopf, ich möchte einen Action-Plattformer erstellen, aber die "Level-Auswahl" wären offene "Dunegons" im Weltstil, wie Sie sie in MMOs finden. Dies ist eine vage und unentwickelte Idee, also konzentriere dich nicht darauf, ich habe nicht viel über dieses Design nachgedacht, aber es trat ein Problem auf, ich kann im Allgemeinen nicht herausfinden, wie ich den Spieler dazu bringen kann, sich um das Offene zu kümmern Weltaspekt (z. B. Umgang mit Roaming, Plünderung von Partys, Durchführung eines Handschuhlaufs, um eine spezielle Rüstung zu erhalten, Entfernen einer Wasserquelle von Feinden usw.), während er "gezwungen" wird, das Spiel zu beenden, eine Art Zuckerbrot am Stiel Weg. Es gibt "verrückte" Leute, die überall zwischen Zwischensequenzen in FF-Spielen suchen, aber ich ziele auf das allgemeine Publikum ab. Ich möchte ein subtiles System schaffen, um die Leute während des Spiels zu einem Ziel zu führen und ihnen gleichzeitig die Möglichkeit zu geben, Macht zu erlangen, wie sie wollen. Dies mag ebenfalls unmöglich sein, aber es tut nicht weh zu fragen.
Ich suche Artikel oder Überlegungen zu diesem Thema. Keine Lösungen (da es an dieser Stelle kein Designdokument gibt, keine direkten Lösungen sind wichtig), nur Gedanken anderer Leute, wahrscheinlich mit anderen Spielen als Referenz.