Sehen Mods für Spiele wie Skyrim in einem Lebenslauf gut aus?


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Wie viele Leute wissen, hat Bethesda gerade ihr Creation Kit herausgebracht, um Mods für Skyrim zu entwickeln.

Ich habe eine Weile entwickelt, ich habe ein paar Spiele veröffentlicht, darunter eines, das im App Store gut läuft. Mein Ziel ist es, einen Job in einem Studio wie Bethesda, Bioware oder Valve zu bekommen. Momentan zeigt meine Arbeit, dass ich einige der schwierigeren Teile einer Spiel-Engine ausführen kann, aber ich habe nichts direkt im RPG-Bereich, wo ich sein möchte.

Würde das Erstellen eines Mods für Skyrim meinem Lebenslauf genug helfen, um die dafür erforderliche Zeit zu rechtfertigen, oder würde ich meine Zeit besser damit verbringen, ein anderes Nicht-RPG-Spiel von Grund auf neu zu erstellen? Dieser Mod wäre ein komplettes Nebenspiel, das völlig unabhängig von der Spielwelt ist. Mein üblicher Gedanke an Mods ist, dass sie zum Spaß sind und dem Lebenslauf nicht so sehr helfen wie rohe Projekte, aber mit der Offenheit des Erstellungskits können Sie wirklich einen langen Weg in der Entwicklung gehen.

Bevor ich irgendwelche Duh- oder Meinungsantworten bekomme , geht es bei dieser Frage um mein mangelndes Wissen über die Wahrnehmung bemerkenswerter Mods für Spiele. Ich gehe davon aus, dass es einen allgemeinen Konsens darüber gibt, ob Mods beeindruckend sein und einem Lebenslauf helfen können, der bereits einige (anständige) Inhalte für das Niveau des Jobs enthält, nach dem er strebt. Außerdem habe ich nicht die Absicht, ein Rollenspiel von Grund auf neu zu starten, wenn jemand verrückt genug ist, dies als Lösung anzubieten. Dies ist nur für meinen Lebenslauf.

Nehmen wir an, der Mod, den ich machen würde, wäre beeindruckend für einen Mod. Wenn das zur Debatte stand, könnte die Antwort darauf etwas grau erscheinen.


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In Anbetracht der Tatsache, dass die Macher von Counter Strike einen Mod gemacht haben, würde ich sagen, dass dies nützlich sein kann. Wenn du einen Mod wie CS machst, wirst du möglicherweise von einem Studio wie Valve engagiert.
George Duckett

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Portal war ursprünglich auch ein Mod
Jesse Dorsey

@Noctrine: Wenn du mit "mod" "totale Umwandlung" meinst (warum haben die Leute aufgehört, diese Unterscheidung zu treffen?), Dann war Narbacular Drop ein "mod".
Nicol Bolas

@NicolBolas, nicht, dass es schrecklich wichtig ist, aber narbacular Drop wurde nicht mit der Source Engine entwickelt. Es wurde in Sketcher entwickelt und als Valve das Team erwarb, bauten sie es in Source wieder auf, aber es war kein Mod der Halbwertszeit wie ein Gegenschlag, also bist du genau dort
Brandon

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Drop wurde mit einer eigenen Engine gebaut (ich habe tatsächlich die Quelle) - ich ging mit dem ursprünglichen Team zur Schule und zu der Zeit war Modding für Klassenprojekte nicht zulässig, wie Narbacular Drop begann.

Antworten:


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Bethesda bittet speziell um Erfahrung mit ihren Entwicklungswerkzeugen, wenn sie sich auf eine Stelle bei ihnen bewirbt. Wenn Sie also einen Job bei Bethesda suchen, ist der erfolgreiche Abschluss eines Mod-Projekts ein guter Schritt, um Ihren Fuß in die Tür zu setzen.

Wenn du nicht für Bethesda arbeiten willst, hilft dir ein erfolgreiches Mod-Projekt immer noch sehr. Denken Sie nur daran, wie beliebt Skyrim ist, wenn Ihr Mod funktioniert, hat er wesentlich mehr Augen als viele Spiele zuvor (insbesondere, wie Bethesda das Modding fördert). Wenn es großartig ist, werden Sie nicht nur viele Fans für Ihre persönliche Arbeit gewinnen, sondern möglicherweise auch Studios, die Sie einbeziehen möchten. (Um sich von Ihrer Popularität zu ernähren oder nur für Ihr Talent)


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Laut diesem Interview http://www.youtube.com/watch?v=h5ebFjlLptE hilft es, einen Mod für Skyrim zu machen, wenn Sie bei Bethesda eingestellt werden möchten. Für Valve oder Bioware weiß ich es nicht, obwohl es wahrscheinlich nicht schaden wird.

Dies hängt auch von der Art der Entwicklung ab, die Sie durchführen. Wenn Sie ein Core Engine Programmierer sind, bezweifle ich, dass ein Mod Ihre Fähigkeiten zeigt.


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Wenn Sie einen richtigen Mod mit einer vollständig ausgearbeiteten Idee erstellen können, würde dies mit Sicherheit helfen. Und es zeigt einige Erfahrungen im RPG-Genre. Ich würde jedoch weiterhin an Ihren eigenen Spielen arbeiten.


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Wenn Sie Game-Engines schreiben können, sollten Bethesdas Modding-Kits ein Kinderspiel sein. Dort habe ich angefangen zu programmieren und es hat mir eine ganz neue Denkweise und Welt eröffnet. Ich stieg in Unity auf, fing an, C # zu lernen, nahm Visual Studio auf und machte eine Reihe objektorientierter Standardprogrammierung, wechselte für eine kurze Zeit in C ++, dann zurück zu C # und jetzt lerne ich WPF ...

Bethesda mag Erfahrung in ihrem Creation Kit / GECK - es ist extrem einfach zu bedienen und zu skripten und macht ziemlich viel Spaß, wenn Sie diese Spiele mögen - wenn Sie sich bei Bethesda bewerben möchten, würde ich definitiv Modding empfehlen - ansonsten bin ich mir nicht sicher, ob es besonders wäre Wenn Sie es in Ihrem Portfolio haben, können Sie es am besten nutzen, um Ihre Sicht auf den Story-Flow, das Level-Design und die Kreativität von Inhalten zu zeigen, anstatt Ihre Kreditwürdigkeit als Qualitätsprogrammierer und / oder Grafikdesigner zu stärken.

Leider leben wir in einem Markt, der nicht sehr von "Qualität beim Schreiben und Geschichtenerzählen" bestimmt ist, sonst würde New Vegas als das Magnum Opus von Spielen angesehen, die in Bethesdas Engine entwickelt wurden, daher bin ich mir nicht sicher, ob die meisten Studios sich das zuerst ansehen würden an erster Stelle. Skyrim hatte einige Momente, in denen ich mich fast zusammengekauert hätte, wie schlecht das Schreiben war ... Einiges davon war in Ordnung.


Selbst wenn Sie ein kompetenter Programmierer sind, ist es nicht immer einfach, die Tools anderer Leute zu verwenden oder den Code anderer Leute zu sortieren. In der Tat kann es oft ein ziemlicher Albtraum sein. Besonders wenn man bedenkt, dass die Programmierer bei Bethesda nicht für ihre Kompetenz bekannt sind. Gleiches gilt für das Creation Kit.
user50286

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Als ein Typ, der in den letzten Jahren viele Spiele modifiziert hat ... 14-18 Jahre, werde ich einfach einsteigen.

  • Nur ein paar Modder wurden jemals für ihre Arbeit bezahlt oder bekamen irgendwie Geld daraus. IceFrog kann einer von ihnen sein oder auch nicht, und ich bezweifle wirklich, dass er für DotA2 Geld von Valve bekommen hat (wenn ich mich tatsächlich an meine Mail / mein Passwort für ICQ erinnern könnte, hätte ich ihn jetzt gefragt.)

  • CounterStrike-Entwickler wurden vielleicht bezahlt, aber das bezweifle ich auch. UT2k14 in UnrealEngine4 wird sicherlich nicht dafür bezahlt, Epic zu einem neuen Spiel zu machen. Sie erhalten nur von Zeit zu Zeit Hilfe von Entwicklern.

  • Der Mann, der den Skyrim-Erweiterungs-Mod gemacht hat, Falskaar, wurde nicht eingestellt, obwohl einer der Gründe, warum er alles tat, was er in dem Mod vorstellte, darin bestand , eingestellt zu werden. Deshalb hat er die Sprachausgabe gemacht.

  • Ein paar weitere Beispiele von Leuten, die viel beigetragen haben, aber nie etwas daraus gemacht haben: Für Warcraft3: TFT Vexorian hat ein ziemlich umfangreiches Zaubersystem erstellt, das von allen (nicht allen, einem großen Teil von ihnen) Karten verwendet wird, die benutzerdefinierte Zauber enthalten, die dies nicht tun benimm dich wie die Originalen. Eigentlich höre ich hier einfach auf.

Eine große Sache, die hier zu beachten ist, ist: "Ein Mod ist kein geschütztes und urheberrechtlich geschütztes geistiges Eigentum, und jeder kann Ihren Mod mit verschiedenen Personen neu gestalten", weshalb ich bezweifle, dass sowohl der DotA-Autor als auch die CS-Autoren für ihre Arbeit bezahlt wurden.

Eine der besten Möglichkeiten, Ihre Modding-Arbeit tatsächlich zu monetarisieren, besteht darin, das Spiel irgendwann zu hacken und / oder um Spenden zu bitten, damit die Server nach dem Herunterfahren der ursprünglichen Multiplayer-Server weiterlaufen.

Das Schreiben dieses Beitrags überflutete mich mit vielen schlechten und einigen wirklich schlechten Erinnerungen: /


"Und ich bezweifle wirklich, dass er für DotA2 Geld von Valve bekommen hat." Dies ist ziemlich ekelhaft, wenn es stimmt, da Valve eine milliardenschwere Industrie ist, die nichts weiter tut, als wie ein Parasit von anderen Entwicklern mit a zu nehmen vollautomatisches System. Aber in Amerika ist es lächerlich, ein großes Unternehmen zu bitten, der Gesellschaft auf irgendeine Weise etwas zurückzugeben, die sie ursprünglich gestützt hat. IceFrog zu bezahlen wäre ein schlechtes Geschäft. Sogar ein "Danke" könnte zu unrentabel sein, um es zu rechtfertigen. Profitmotiv Kapitalismus FTW! USA! USA! USA!
user50286

Haben Sie irgendwelche Beweise, um die Tatsache zu belegen, dass "ein Mod nicht geschützt ist und geistiges Eigentum urheberrechtlich geschützt ist und jeder frei ist, Ihren Mod mit verschiedenen Personen neu zu gestalten". Ich möchte in der Lage sein, andere mit etwas Konkreterem zu verknüpfen, um zu zeigen, dass dies wahr ist. Vielen Dank!
user50286

Einige Unternehmen bitten die Leute, ihren Mods einen ähnlichen Text beizufügen: "your mod" is not an official Red Hook Studios product or product modification, and Red Hook Studios Inc. is not responsible in any way for changes or damages that may result from using the mod. Furthermore, “Darkest Dungeon” and the Darkest Dungeon logo are trademarks of Red Hook Studios Inc. All content in the game is Copyright Red Hook Studios Inc. All rights reserved. Sie können den Hinweis erhalten, woher ich diesen Text ausgeliehen habe, aber der folgende Punkt bleibt:
Shark

Nur weil Sie die Idee hatten, das Produkt einer anderen Person zu ändern, zu modifizieren oder zu stärken , erhalten Sie KEIN Urheberrecht und / oder geistiges Eigentum an diesem "Produkt", hauptsächlich weil es von einem bereits registrierten, urheberrechtlich geschützten geistigen Eigentum abhängt, das das ist base game you modified. Solche Handlungen können sogar vom Entwickler / Herausgeber verurteilt und sogar von der EULA verboten werden. Aber ich bin kein Anwalt und ich habe 16 Jahre "viele Modding-Projekte" auf meiner LinkedIn-Seite.
Hai

Eine andere, leicht hinterhältige Möglichkeit, Ihren Mod zu monetarisieren, besteht darin, einen Deal mit dem Entwickler / Publisher abzuschließen und CD-Checks mit Ihrer modifizierten ausführbaren Datei zu verbessern / durchzusetzen, sodass das Endergebnis lautet: Für Ihren Mod muss das ursprüngliche Spiel gekauft werden um es spielen zu können. Das kommt beiden Seiten zugute und bringt Sie vielleicht zu Geld, aber es wird tatsächlich als einfacher Marketing-Schritt verwendet, um den Umsatz eines nicht mehr verkauften Spiels zu steigern. Schauen Sie sich Endless WarMod für XCOM an. Oder MW4Free.
Hai
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