So verstehe ich es also:
Ein Künstler modelliert das Ding in Zbrush oder Mudbox. Es hat jetzt mehr als 10 Millionen Polygone. Er exportiert es in Zbrush als normale Karte + Low-Poly-Modell. (das funktioniert?) Das Modell hat jetzt ~ 20-30k Polygone?
Jetzt importiert der Künstler das Low-Poly-Modell in 3dsmax oder Maya, wendet die normale Karte auch irgendwie an, sodass sie im Modellierungsprogramm genauso aussieht wie im Spiel. Dann fügt er Knochen hinzu und häutet das Modell. Dann Animation, dann Export. Wie ich es verstehe, werden irgendwie alle Texturen eines Modells in eine einzige Textur "eingebrannt", die die Engine verstehen wird?
Erstellen die Benutzer in Photoshop immer noch Texturen und wickeln das Modell dann von Hand mit UV-Licht aus und wenden dann die Texturen an? Ich habe nie verstanden, wie jemand die gestaltete Textur eines Gesichts in Photoshop erstellen kann, und irgendwie weiß er, dass es auf dem Modell gut aussehen wird. Malen sie die Texturen in Zbrush? Zbrush verfügt jedoch nicht über alle Photoshop-Tools.
Was ist, wenn ich ein Terrain oder ein Indoor-Level erstellen möchte? Modelliere ich das Ganze nur in 3dsmax? Was ist, wenn die Texturen in der Engine nicht so angezeigt werden wie in 3dsmax?