Kann das Erlernen empirischer Forschung einem Spieleentwickler helfen?


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Ich weiß, dass dies eine seltsame Frage sein mag, aber ich habe die Möglichkeit, an einer Abschlussklasse teilzunehmen, in der gelehrt wird, wie man empirische Forschung betreibt.

Ich habe in der Vergangenheit an einem Mensch-Computer-Interaktionskurs teilgenommen, in dem es wichtig war, empirische Studien durchzuführen, um herauszufinden, wie Benutzer mit Ihrer Anwendung interagieren, und um zu untersuchen, welche Verbesserungen vorgenommen werden können. Ich kann sehen, wo die gleiche Art von empirischen Studien bei der Entwicklung eines Spiels nützlich sein könnte.

Außerdem können wir die Art der empirischen Forschung auswählen, die ich entweder für Computergrafiken oder für die Spieleentwicklung durchführen würde. Wäre eine Klasse wie diese möglicherweise hilfreich für einen Indie-Spieleentwickler?


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Ich habe noch keinen Fall gesehen, in dem "Kann Lernen X helfen ..." die Antwort "Nein" hat.
Tetrad

Valve ist dafür berüchtigt, in ihren Spielen alles bis zum n-ten Grad zu testen. Scheint für sie gut funktioniert zu haben. "Bei Valve sehen wir unsere Spieldesigns als Hypothesen und unsere Spieletests als Experimente zur Validierung dieser Hypothesen."
DampeS8N

@ Tetrad, "Kann mir das Erlernen des Schreibens von COBOL helfen, besseren objektorientierten Code zu schreiben?"
DampeS8N

Antworten:


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Bestimmt. Der Grund? Denn je mehr Sie über Techniken recherchieren, die von denjenigen verwendet werden, die auf Ihrem Gebiet führend sind, desto besser und kreativer werden Sie.

Wöchentlich lese oder überfliege ich Forschungsarbeiten zu Echtzeit-Raytracing, globalen Beleuchtungsmodellen, aufstrebenden KI-Techniken, prozeduraler Generierung, Narratologie und / oder Spieledesign sowie anderen zufälligen Themen in Mathematik und Mathematik Geometrie. In Bereichen, in denen Sie neu sind, dauert es eine Weile, bis Sie die Grundlagen verstanden haben, und manchmal fühlen Sie sich dumm. Lass dich nicht einschüchtern . (Dies setzt voraus, dass Sie noch kein Postgraduierter oder ein anderweitig erfahrener Forscher sind). Je mehr Sie in dieses Wissen eintauchen, desto eher werden Sie das Gesamtbild und die Brillanz der dokumentierten Lösungen erkennen. Sie müssen auch nicht ganze Zeitungen lesen. Manchmal reicht es aus, nur die in der Studie erzielten Ergebnisse zu überfliegen oder zu betrachten.

Ich denke , es ist nur allzu häufig in der Spiele - Entwicklung Feld nicht von ihnen als Informatiker zu denken. IMHO ist dies ein Grund, warum es seit Mitte der 90er Jahre einen zunehmenden Mangel an Innovation gibt und umgekehrt ein zunehmendes Interesse an Indie-Titeln.

Ich habe einen weiteren hervorragenden Ort gefunden, um nach Lösungen zu suchen, die die Grenzen der verfügbaren Technologie überschreiten, nämlich die Demoszene. In früheren Tagen kamen viele Spieleentwickler (zum Beispiel Zyrinx / Lemon, die Leute, die AMOK entwickelt haben) aus den Reihen der Demoszenen-Codierer, und ich denke, zumindest in einigen Teilen der Welt passiert dies immer noch ziemlich oft.


Wo finden Sie solche Forschungsarbeiten / Informationen, über die Sie wöchentlich lesen können? Haben Sie eine Website, die Sie empfehlen würden? Weil ich gerne das Gleiche tun würde wie du!
Jesse Emond

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@JesseEmond Es folgt in der Regel Themen, die ich bei meiner Arbeit entdecke. Die Wurzel könnte etwas sein, das ich auf Stackoverflow finde, eine Demo auf Youtube, Wikipedia, ein Blogeintrag über eine neue Technik ... Ich habe nur ein breites Spektrum an technischen Interessen und versuche, diese zu verfolgen. Wenn ich etwas finde, das mich interessiert und für das ich nicht sofort Zeit habe, tagge ich nach dem Thema und einem "Muss" -Label in Google-Lesezeichen. Vermeiden Sie den ausgetretenen Pfad, den Sie sich leisten können: Sie werden mehr Fragen stellen und nach Alternativen suchen. Wir halten vieles für selbstverständlich, weil "es nur so ist, wie Dinge gemacht werden". Aber seien Sie sicher, dass Sie die Zeit haben.
Ingenieur

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@JesseEmond Auch um nur zu sagen, ein Artikel führt Sie über Referenzen oder ein im Artikel beschriebenes (möglicherweise nicht explizit genanntes) Konzept zu einem anderen. Namen sind die Glieder in der Wissenskette. Sobald Sie das richtige Wort gefunden haben, um etwas zu beschreiben, das Sie sich vorgestellt oder vorgestellt haben, eröffnen sich Ihnen ganz neue Forschungsmöglichkeiten. Aber bis Sie es haben, sind Sie in der Schwebe. Ich habe diese Lektion auf die harte Tour gelernt. Es kann sich lohnen, andere zu fragen, ob es einen Begriff für ein Konzept gibt, das in Ihrem Gehirn herumschwirrt. Es besteht die Möglichkeit, dass jemand anderes vor Ihnen dasselbe gedacht hat, und es gibt bereits einen Namen dafür.
Ingenieur

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Wahrscheinlich. Sicherlich haben empirische Forschungstechniken ihren Platz in der Spieleentwicklung - beispielsweise Usability-Studien oder die Analyse von Marktdaten oder Marketingtrends für konkurrierende Spiele. Große Studios führen solche Dinge in der einen oder anderen Form durch (mit unterschiedlichem Grad an Starrheit in Bezug auf das empirische Modell).

Für einen Indie kann es immer noch nützlich sein, etwas darüber zu wissen, aber in der Praxis wird es eher eine Frage sein, ob Sie Zeit haben, sich ernsthaft mit Marktforschung zu befassen (oder Ressourcen, die Sie für ernsthafte Usability-Forschung einsetzen können), als mit Ausgaben diese Zeit, Geld und so weiter, um Ihr Spiel tatsächlich zu produzieren und zu polieren.


Nun, ich habe vor, einen Tagesjob zu haben, bis ich mich als Indie ernähren kann. Die Zeit wäre also kein Faktor. Ich möchte einfach alles tun, was mir einfällt, um sicherzustellen, dass mein Spiel Erfolg hat.
Joey Green

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Zeit ist immer ein Faktor (Opportunitätskosten); Ich würde in der Tat argumentieren, dass wenn Sie einen Tagesjob haben, es noch wichtiger wird, zu entscheiden, wofür Sie weniger Stunden Freizeit verbringen möchten (Spiel machen, nach Spielen suchen, etwas anderes tun, das mit einem Leben zu tun hat).

-1 für die Antwort "wahrscheinlich" und eine allgemein vage Antwort, aber +1 für Ihren Kommentar zur Zeit ist ein Faktor.
Ingenieur
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