Guter Game-Design-Prozess für einen Alleskönner


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Ich bin ziemlich neu in der Spieleentwicklung - auf der Android-Plattform und denke über die Ein-Mann-Spieleentwicklung nach. Ich weiß, dass ich nicht alles, wie Grafiken, Sounds und Musik, professionell machen kann, aber ich denke, ich kann mich später darum kümmern, wenn ich mit dem Codieren fertig bin.

Meine aktuelle Straßensperre ist das Einrichten des Spieldesignprozesses. Ich habe einige Bücher und Vorlesungsnotizen zum Thema Spieldesign gelesen, z. B. A Theory of Fun und Book of Lenses, bin mir aber immer noch nicht sicher über den Prozess.

Natürlich ist das Entwickeln von Spielideen auf lange Sicht ein separater Prozess, sodass ich davon ausgehen kann, dass ich in dieser Frage bereits eine Idee für ein Spiel habe. Was kann ich für die Konzeptualisierung tun? Ich denke, die Leute machen normalerweise ein Designdokument und Storyboards dafür. Aber für die Android-Plattform bin ich mir nicht sicher, ob ein Designdokument erforderlich ist - vielleicht reicht eine Designzusammenfassung. In diesem Fall würden Storyboards (oder Kritzeleien von Spielbildschirmen) für den Entwurfsprozess ausreichen? Was muss ich sonst noch im Spieldesign tun?

Antworten:


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Ich habe ein paar Handyspiele gemacht, ein bisschen Geld mit dem Apple App Store verdient und fast ausschließlich mit diesem Verfahren begonnen. Aber wie alle Entwicklungsprozesse verlaufen, werden Sie nach einer Weile Ihre eigenen entwickeln.

Dies ist eine Kopie einer E-Mail, die ich an eines meiner Teammitglieder gesendet habe.

  1. Schreibe eine kurze Beschreibung des Spiels
  2. Schreibe die wichtigsten Gameplay-Ereignisse auf
  3. Machen Sie Prototypen der Ideen auf Papier und prüfen Sie, ob sie logisch sinnvoll sind. Spielen Sie die Ereignisse auf Papier ab
  4. Schreiben Sie für jedes Ereignis einen grundlegenden Anwendungsfall
  5. Zeichnen Sie einige Konzepte der Grafik für das Spiel
  6. Zeichnen Sie Anwendungsfalldiagramme für jeden der grundlegenden Anwendungsfälle
  7. Detaillieren Sie die erforderlichen Systeminteraktionen, um die Anwendungsfälle zu ermöglichen (überspringen Sie keine Interaktionen, die wie schwarze Magie erscheinen: "Klicken Sie auf den Bildschirm und Einhorn-Spawns auf dem Terrain." genaue Geländeposition unter der Maus.)
  8. Schreiben Sie ein Klassendiagramm (vermeiden Sie Gott-Klassen wie "GameCoordinator" und erstellen Sie stattdessen eine Klasse für jedes logische Objekt und teilen Sie so viele Interaktionen zwischen diesen Klassen wie möglich auf. Dies war eine schmerzhafte Lektion.)
  9. Machen Sie eine spielbare Demo des Spiels mit eingeschränkter Funktionalität
  10. Lassen Sie ein paar Freunde spielen und es brechen
  11. iterieren ... iterieren ... iterieren bei Gameplay-Ereignissen
  12. Zeichnen Sie die Schnittstelle.
  13. die Schnittstelle zum Laufen bringen
  14. Senden Sie Überprüfungsanfragen an alle Websites mit Überprüfungen für mobile Apps
  15. polieren Sie die Schnittstelle
  16. Testen Sie es auf VIELEN Mobilgeräten, nicht nur auf Ihren
  17. Weine über die schlechten Kritiken
  18. behebe die großen Probleme
  19. lächle bei den guten bewertungen
  20. Aktualisiere das Spiel

Abgesehen davon werden Sie diese Art von Plan wahrscheinlich erst zu schätzen wissen, wenn Sie Ihre ersten Spiele schnell als Prototyp erstellt haben. Ich bin hin- und hergerissen, wenn ich Ihnen sage, dass Sie diesen Plan verwenden sollen, und wenn ich sage, dass ich ihn nur als Prototyp verwenden und wie Tetrad gesagt habe iterieren soll. Ich werde sagen, dass Sie bei den Designprozessen für ein oder zwei Spiele nicht zu sehr hängen bleiben. Das Entwickeln eines Entwurfsprozesses ist weniger wichtig als die Erfahrung, die Sie sammeln, wenn Sie lernen, warum Sie einen Prozess benötigen. Trotzdem wünschte ich mir, ich hätte einen Prozess für mein erstes Spiel, da ich den größten Teil des Codes umgestalten musste, sobald er anfing, Geld zu verdienen und ich einige Dinge aktualisieren musste.


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Fühlen Sie sich frei, es als die Antwort zu markieren, wenn Sie denken, dass es richtig ist! Es hat eine Menge schmerzhafter Versuche gekostet, etwas zu finden, das mir jedoch geholfen hat. Übrigens ist dies sehr programmlastig und überspringt eine Menge künstlerischer und musikalischer Schritte, die aber gleichzeitig mit den Iterationen für mich funktionieren
Brandon,

Ich mag beide Antworten sehr. Aber ich glaube nicht, dass ich an dieser Stelle Schritt 2, 4, 6 für meine Spiele machen werde. Ab Schritt 8 geht es mehr um Implementierung und andere Aktivitäten als um Design. Der einzige Grund, warum ich dies als Antwort akzeptiere, ist, dass dies eine Obermenge der anderen zu sein scheint. Wie Sie vorgeschlagen haben, werde ich zuerst mit Tetrads Ansatz beginnen und dann prüfen, ob ich zusätzliche Schritte in Ihrer Antwort benötige.
Tae-Sung Shin

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@ Paul guter Plan. Einiges davon ist als Witz gedacht, gibt aber dennoch Hinweise darauf, was Sie erleben werden. Ich würde mir die Ereignisse genauer ansehen, wenn ich Sie wäre. Angenommen, ich wollte ein RTS erstellen, ich hätte Ereignisse wie "Struktur erstellen, Struktur aufrüsten, Struktur verkaufen, Bau abbrechen, Einheit verschieben, Einheitsformularstruktur aufbauen" usw. Schreiben Sie diese aus und beschreiben Sie dann weiter, wie sie auf Systemebene funktionieren Seien Sie hilfreich, bevor Sie sich mit Code befassen. Viel Glück aber! Es ist immer ein Erlebnis für Ihre ersten Soloprojekte
Brandon

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Persönlich würde ich nur mit Rapid Prototyping beginnen.

Bei kleineren Spielen sind Designdokumente wirklich nur gut darin, Sie zum Nachdenken über das gesamte Problem zu zwingen. Es gibt keinen Grund, alles aufzuschreiben, wenn Sie alles in einem Prototyp zusammenfassen können.

Erhalten Sie einige Spielideen in Ihrem Kopf und implementieren Sie die Kernschleife. Wenn es den Anschein hat, als gäbe es etwas, wiederholen Sie es. Wenn Sie etwas Spaß haben, bauen Sie die langweiligen Teile (Menübildschirme, Optionen usw.) darum und versenden Sie sie.


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Ich würde mindestens ein paar Notizen schreiben, bevor Sie mit dem Programmieren beginnen, aber ja, ein vollständiges Designdokument wird dem Prototyping nur im Wege stehen.
jhocking

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Das ist intuitiv, aber ich habe das Gefühl, dass ich etwas tun muss, bevor ich programmiere. Ich denke, Designzusammenfassung und To-Do-Liste würden bei diesem Ansatz ausreichen. Vielen Dank.
Tae-Sung Shin

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Eine Designzusammenfassung und eine Aufgabenliste sind genau das, was ich mit "ein paar Notizen" im Sinn hatte. Halten Sie die ToDo-Liste zwar flüssig; Schreiben Sie einfach genug Aufgaben auf, um loszulegen, und legen Sie los. Sie werden der Liste im Laufe der Zeit weitere Inhalte hinzufügen.
Jhocking

@Paul Ich nehme an, Sie denken an UML-ähnliche Konstrukte, wenn Sie sagen, dass Sie einen formalen Programmierhintergrund haben? Alle diese Diagramme (meiner bescheidenen Meinung nach) dienen nur dazu, Ihre Arbeit anderen zu zeigen, ohne den Code erklären zu müssen. Ich denke, dass Designdokumente den gleichen Zweck erfüllen. Sie können verwendet werden, um jemandem Ihr Spiel zu zeigen, wenn Sie Geld oder andere Arten der Unterstützung von dieser Person wünschen.
TravisG

@heishe Ich verstehe, dass ich meine Arbeit an dieser Stelle nicht anderen zeigen muss. Ich habe mich mehr mit Design-Leistungen befasst, um das Spiel später noch einmal durchzugehen. Wie auch immer, ich bin zufrieden mit den Antworten, die ich bekommen habe.
Tae-Sung Shin
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