Ich möchte zunächst zwischen häufigen zufälligen und seltenen Elementen unterscheiden.
Wenn Sie ein Spiel spielen, in dem Sie alle 5 bis 30 Sekunden etwas angreifen, tritt häufig Schaden auf. Wenn Sie ein Spiel spielen, bei dem Sie weniger häufig angreifen, möglicherweise einmal pro Minute, ist dies nicht häufig.
Zum Beispiel gelten Tisch-RPGs als Brettspiele, die von Menschen gespielt werden, die Mathe spielen und miteinander reden müssen, nicht als "häufig". Ihre RPG-Spielgruppe wäre außerordentlich schnell, wenn Sie alle 1 Minute einen Angriffswurf ausführen würden. Sie suchen wahrscheinlich mehr bei 3-5 Minuten. Und das ist nur für die Zeit, in der du kämpfst. Die Zeit außerhalb des Kampfes beinhaltet keine Angriffswürfe und es kann genauso lange dauern. Vielleicht wird die Hälfte Ihrer Rollenspielzeit außerhalb des Kampfes verbracht (je nach Gruppe natürlich). Nehmen wir an, Sie erhalten alle 10 Minuten einen Angriffswurf.
Vergleichen Sie dies mit jedem Videospiel-RPG. Gehen wir direkt zu Diablo. Wie viele Angriffe haben Sie in einer 4-stündigen Sitzung gegen Monster ausgeführt? In einer 4-stündigen Sitzung haben Sie wahrscheinlich mehr Dinge erledigt, als die Tischgruppe in einer gesamten Kampagne erlebt hat.
Was bedeutet das? Nun, für den Tischspieler ist jeder Wurf wichtig . Es kommt eine Menge . Jede Rolle ist kostbar, so dass Sie viel Zeit damit verbringen, das Potenzial jeder Rolle zu maximieren. Sie verbringen Zeit damit, Waffen, Gegenstände und Buffs zu erwerben, damit jede Rolle so wichtig wie möglich ist. Diese 9,5 Minuten zwischen den Angriffswürfen sollen sicherstellen, dass Sie die bestmöglichen Boni und Umstände erhalten, wenn es darum geht, zum Angriff zu würfeln.
Einige Tischspieler haben Würfel-Aberglauben (andere nur im Scherz). Würfel werden unter einigen Tischspielern geheiligt, denn sie leben und sterben basierend auf ihnen.
Für den Diablo-Spieler bedeutet das zufällige Element ... nichts. Jede Rolle spielt keine Rolle, denn 2 Sekunden später machen Sie einfach eine andere. Wenn dieser Angriff nur minimalen Schaden anrichtete, ist das in Ordnung, da Sie gleich einen weiteren Angriff ausführen werden.
Das einzige Mal, dass es darauf ankommt, ist, dass Sie möglicherweise auf eine Pechsträhne stoßen. Aber wie merkt man wirklich, wenn man alle zwei Sekunden angreift und viele seiner Angriffe ein halbes Dutzend Monster treffen? Kannst du wirklich sagen, dass ein bestimmter Tod, den du erlitten hast, auf schlechte Schadenswürfe zurückzuführen ist, anstatt auf zu viele Feinde, die dich alle angreifen?
Daher reiche ich folgende Idee ein:
- Damit das zufällige Element wirklich eine Rolle spielt, muss es selten vorkommen.
Poker ist ein gutes Beispiel. Wie lange dauert es, bis eine Hand spielt? 2 Minuten oder so, vielleicht 1.5. Das ist lang genug, um die Statistik der Angelegenheit wirklich zu berücksichtigen. Sie haben Zeit, darüber nachzudenken, Entscheidungen zu treffen usw. Und dazu brauchen Sie Zeit .
Also, wenn es egal ist, warum hat Diablo zufälligen Schaden? Meine Vermutung? Denn so haben es Tisch-RPGs gemacht. Einfacher Götzendienst: Spieleentwickler haben sich Table-Top-Spiele angesehen und sie einfach kopiert, ohne darüber nachzudenken, ob es überhaupt noch darauf ankommt.
In der Tat können Sie anhand der Schadensbereiche sehen, wie schlecht dies getan wird. In Table-Top-D & D ist Ihre Schadensreichweite enorm . Eine 1W20-Waffe hat eine absolut massive Schadensreichweite. Es könnte genauso unwirksam treffen wie eine 1W4-Waffe. Oder es könnte härter treffen als eine 2W8-Waffe. Sie wissen es nicht und Sie werden es nicht wissen, bis Sie rollen.
Was bringt dir eine große Schadensreichweite? Hier fängst du an, dich mit Psychologie zu beschäftigen. Zu diesem Zeitpunkt ist es wirklich Glücksspiel. Der Spieler mit einer 1W20-Waffe will die 20. Er kann sie riechen. Aber er wird es nicht bekommen. Er wird es nicht oft bekommen. Aber manchmal ist er es. Und manchmal, nicht immer, aber manchmal schlägt diese Waffe mit 1W20 zu, wenn er sie braucht.
Und manchmal würfeln Sie eine 1, wenn Sie wirklich hohen Schaden benötigten. Das höchste Hoch und das niedrigste Tief.
Was ist die beständigste Schadenswaffe, die Sie in D & D erhalten können? Vielleicht eine 2W6-Waffe; sehr konsequent würfelt 7-8s. Ein 1W20-Wert beträgt durchschnittlich 10,5 s, ein 2W10-Wert durchschnittlich 10,75 auf einer Glockenkurve und ein 2W12-Wert beträgt durchschnittlich 12,75 auf einer flacheren Glocke. Wenn Sie nicht in D & D spielen möchten, müssen Sie sich mit weniger Schaden zufrieden geben. Es ist vielleicht konsistenter, aber es ist niedriger.
Beachten Sie, dass sich die bevorzugte Waffe ändert, sobald Sie beginnen, Waffen + X-Boni zu geben, wodurch der minimale Schaden effektiv erhöht wird. Diese 2W6-Waffe mit einem Bonus von +4 ist in vielerlei Hinsicht besser als eine 1W20 +4-Waffe.
Videospiel-RPGs (es sei denn, es handelt sich um direkte Ports von D & D oder andere Table-Top-Regeln) weisen viel kleinere Schadensbereiche auf. Sie haben das Äquivalent von 1W10 + 40 Schaden. Ein großer Grundschaden, aber mit einigen kleinen Abweichungen an der Spitze.
Das Spielen in diesem System ist einfach nicht so wichtig. Der Grund dafür ist ganz einfach: Eine Waffe mit 1W10 + 40 fügt garantiert mindestens 41 Schadenspunkte zu. Es könnte 50 Schaden verursachen, aber das sind nur 9 von 40 Schadenspunkten.
Indem die Schadenskurve geglättet wird, werden die tiefsten Tiefs entfernt. Aber es auch nimmt die höchsten Höhen entfernt. Können Sie sich vorstellen zu jubeln, dass Ihre Waffe 1W10 + 40 einem Drachen mit 500 PS maximalen Schaden zugefügt hat? Stellen Sie sich nun vor, Ihre 1W20-Waffe füge einem 100-PS-Betrachter maximalen Schaden zu. Das ist ein ziemlich großer Unterschied.
Daher reiche ich folgende Idee ein:
- Damit das zufällige Element wirklich eine Rolle spielt, muss der Wertebereich relativ zum kleinsten garantierten Wert groß sein .
Also, warum wird das Gold in DotA random von einem Monster geplündert? Weil es "zufällig" sein soll. Nicht wegen eines cleveren Designs oder einer sorgfältigen Planung. Sie könnten es nicht zufällig machen und praktisch nichts daran ändern, wie das Spiel abläuft.
Ja, Sie könnten sicher wissen, wie viele Gegner dieser Art das Geld benötigen, um X zu kaufen. Da die Reichweite jedoch so gering ist, wissen Sie bereits, wie viele Gegner Sie maximal töten müssen. Sie müssen also einen Plan haben, um mit der Möglichkeit umzugehen, dass Sie so viele Menschen töten müssen. Alles, was Sie tun müssen, um es in eine feste Zahl zu ändern, ist, es von einer Wahrscheinlichkeit in eine Gewissheit zu verwandeln.
Nehmen wir an, etwas kostet 250 Gold. Im schlimmsten Fall sind das also 5 Monster, die von 52-60 Gold fallen. Aber im besten Fall sind das ... 5 Monster. Wenn sie also 56 Gold verlieren würden, würde das nichts ändern .
Angenommen, Sie sprechen von einem 1000-Gold-Gegenstand. Im schlimmsten Fall sind das 20 Monster. Bester Fall, das ist 17. Im Durchschnitt ist es 18. Aber da es so viele Monster braucht, werden die Höhen und Tiefen herausgemittelt. Es ist also viel wahrscheinlicher, dass Sie 18 brauchen, als dass Sie 20. Auch hier ändert sich nichts, wenn Sie es auf den Durchschnitt ändern .
Der ultimative Beweis dafür ist in den verschiedenen WarCrafts zu sehen. WarCraft 2 verursachte zufälligen Schaden mit einer großen Basis und einer geringeren Reichweite. WarCraft 3 auch.
Und während es WarCraft 2 in Bezug auf das Design sehr viel zu verdanken hat, hat StarCraft überhaupt keinen zufälligen Schaden . Die einzigen Zufallszahlen, die in StarCraft-Matches (Multiplayer-Matches) verwendet werden, sind Angriffe auf höhere Ebenen.
Vielleicht haben Sie schon von StarCraft gehört: dem meistgespielten eSport-Spiel der Welt . Mehr als WC2 und WC3 zusammen.
Zusammenfassend würde ich das sagen. Wenn Sie möchten, dass zufällige Elemente eine Rolle spielen:
- Machen Sie sie seltener, damit der Spieler um die zufälligen Ereignisse plant und sie antizipieren kann.
- Machen Sie den Bereich der Zufälligkeit breit, so dass der Spieler tatsächlich spielt und in den Geist dieser Psychologie eintauchen kann.