Warum Zufallszahlen verwenden, wenn es um Belohnungen und Statistiken geht?


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Viele Spiele verwenden Zufallszahlen für Dinge wie Angriffsschaden, Gold-Beute oder Monstertypen, die erzeugt werden. Es ist offensichtlich, dass Sie mithilfe von Zufallszahlen Inhalte generieren können, um Spiele besser wiederzugeben, aber ich spreche über bestimmte Dinge. Zum Beispiel: Wenn du in DOTA ein Monster tötest, erhältst du eine zufällige Menge Gold zwischen x und y, wobei sich x und y nie ändern. Wenn du etwas angreifst, hast du eine Chance, Schaden in einem Bereich wie 52-60 zu verursachen. Wie würde die statische Aufladung der Goldtropfen das Spiel verändern?

Ich fühle mich wie die Zufallszahlen das Gameplay verbessern, aber ich habe Probleme zu verstehen, warum. Kennt jemand Gründe, warum Zufallszahlen das Gameplay verbessern können, wenn sie mit Dingen wie Schaden oder Beute verwendet werden? Ich hoffe auf Antworten, die nicht darauf zurückzuführen sind, dass Glück eine gute Sache ist.


Tatsächlich gibt es Pen-and-Paper-RPGs, die ohne die Reichweiten funktionieren. und einige ohne die Würfel, nach dem, was mir gesagt wurde. Zum Teufel, wenn ich mich an die Namen von irgendjemandem erinnern kann.
Ingenieur

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Bereiche könnten auch eine Simulation / Vereinfachung des realen Verhaltens sein. Wenn Sie jemanden mehrmals treffen, ist die Höhe des "Schadens", den Sie verursachen, nicht bei jedem Treffer gleich. Und nicht jeder hat gleich viel Gold in der Tasche :)
bummzack

Antworten:


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Ich möchte zunächst zwischen häufigen zufälligen und seltenen Elementen unterscheiden.

Wenn Sie ein Spiel spielen, in dem Sie alle 5 bis 30 Sekunden etwas angreifen, tritt häufig Schaden auf. Wenn Sie ein Spiel spielen, bei dem Sie weniger häufig angreifen, möglicherweise einmal pro Minute, ist dies nicht häufig.

Zum Beispiel gelten Tisch-RPGs als Brettspiele, die von Menschen gespielt werden, die Mathe spielen und miteinander reden müssen, nicht als "häufig". Ihre RPG-Spielgruppe wäre außerordentlich schnell, wenn Sie alle 1 Minute einen Angriffswurf ausführen würden. Sie suchen wahrscheinlich mehr bei 3-5 Minuten. Und das ist nur für die Zeit, in der du kämpfst. Die Zeit außerhalb des Kampfes beinhaltet keine Angriffswürfe und es kann genauso lange dauern. Vielleicht wird die Hälfte Ihrer Rollenspielzeit außerhalb des Kampfes verbracht (je nach Gruppe natürlich). Nehmen wir an, Sie erhalten alle 10 Minuten einen Angriffswurf.

Vergleichen Sie dies mit jedem Videospiel-RPG. Gehen wir direkt zu Diablo. Wie viele Angriffe haben Sie in einer 4-stündigen Sitzung gegen Monster ausgeführt? In einer 4-stündigen Sitzung haben Sie wahrscheinlich mehr Dinge erledigt, als die Tischgruppe in einer gesamten Kampagne erlebt hat.

Was bedeutet das? Nun, für den Tischspieler ist jeder Wurf wichtig . Es kommt eine Menge . Jede Rolle ist kostbar, so dass Sie viel Zeit damit verbringen, das Potenzial jeder Rolle zu maximieren. Sie verbringen Zeit damit, Waffen, Gegenstände und Buffs zu erwerben, damit jede Rolle so wichtig wie möglich ist. Diese 9,5 Minuten zwischen den Angriffswürfen sollen sicherstellen, dass Sie die bestmöglichen Boni und Umstände erhalten, wenn es darum geht, zum Angriff zu würfeln.

Einige Tischspieler haben Würfel-Aberglauben (andere nur im Scherz). Würfel werden unter einigen Tischspielern geheiligt, denn sie leben und sterben basierend auf ihnen.

Für den Diablo-Spieler bedeutet das zufällige Element ... nichts. Jede Rolle spielt keine Rolle, denn 2 Sekunden später machen Sie einfach eine andere. Wenn dieser Angriff nur minimalen Schaden anrichtete, ist das in Ordnung, da Sie gleich einen weiteren Angriff ausführen werden.

Das einzige Mal, dass es darauf ankommt, ist, dass Sie möglicherweise auf eine Pechsträhne stoßen. Aber wie merkt man wirklich, wenn man alle zwei Sekunden angreift und viele seiner Angriffe ein halbes Dutzend Monster treffen? Kannst du wirklich sagen, dass ein bestimmter Tod, den du erlitten hast, auf schlechte Schadenswürfe zurückzuführen ist, anstatt auf zu viele Feinde, die dich alle angreifen?

Daher reiche ich folgende Idee ein:

  • Damit das zufällige Element wirklich eine Rolle spielt, muss es selten vorkommen.

Poker ist ein gutes Beispiel. Wie lange dauert es, bis eine Hand spielt? 2 Minuten oder so, vielleicht 1.5. Das ist lang genug, um die Statistik der Angelegenheit wirklich zu berücksichtigen. Sie haben Zeit, darüber nachzudenken, Entscheidungen zu treffen usw. Und dazu brauchen Sie Zeit .

Also, wenn es egal ist, warum hat Diablo zufälligen Schaden? Meine Vermutung? Denn so haben es Tisch-RPGs gemacht. Einfacher Götzendienst: Spieleentwickler haben sich Table-Top-Spiele angesehen und sie einfach kopiert, ohne darüber nachzudenken, ob es überhaupt noch darauf ankommt.

In der Tat können Sie anhand der Schadensbereiche sehen, wie schlecht dies getan wird. In Table-Top-D & D ist Ihre Schadensreichweite enorm . Eine 1W20-Waffe hat eine absolut massive Schadensreichweite. Es könnte genauso unwirksam treffen wie eine 1W4-Waffe. Oder es könnte härter treffen als eine 2W8-Waffe. Sie wissen es nicht und Sie werden es nicht wissen, bis Sie rollen.

Was bringt dir eine große Schadensreichweite? Hier fängst du an, dich mit Psychologie zu beschäftigen. Zu diesem Zeitpunkt ist es wirklich Glücksspiel. Der Spieler mit einer 1W20-Waffe will die 20. Er kann sie riechen. Aber er wird es nicht bekommen. Er wird es nicht oft bekommen. Aber manchmal ist er es. Und manchmal, nicht immer, aber manchmal schlägt diese Waffe mit 1W20 zu, wenn er sie braucht.

Und manchmal würfeln Sie eine 1, wenn Sie wirklich hohen Schaden benötigten. Das höchste Hoch und das niedrigste Tief.

Was ist die beständigste Schadenswaffe, die Sie in D & D erhalten können? Vielleicht eine 2W6-Waffe; sehr konsequent würfelt 7-8s. Ein 1W20-Wert beträgt durchschnittlich 10,5 s, ein 2W10-Wert durchschnittlich 10,75 auf einer Glockenkurve und ein 2W12-Wert beträgt durchschnittlich 12,75 auf einer flacheren Glocke. Wenn Sie nicht in D & D spielen möchten, müssen Sie sich mit weniger Schaden zufrieden geben. Es ist vielleicht konsistenter, aber es ist niedriger.

Beachten Sie, dass sich die bevorzugte Waffe ändert, sobald Sie beginnen, Waffen + X-Boni zu geben, wodurch der minimale Schaden effektiv erhöht wird. Diese 2W6-Waffe mit einem Bonus von +4 ist in vielerlei Hinsicht besser als eine 1W20 +4-Waffe.

Videospiel-RPGs (es sei denn, es handelt sich um direkte Ports von D & D oder andere Table-Top-Regeln) weisen viel kleinere Schadensbereiche auf. Sie haben das Äquivalent von 1W10 + 40 Schaden. Ein großer Grundschaden, aber mit einigen kleinen Abweichungen an der Spitze.

Das Spielen in diesem System ist einfach nicht so wichtig. Der Grund dafür ist ganz einfach: Eine Waffe mit 1W10 + 40 fügt garantiert mindestens 41 Schadenspunkte zu. Es könnte 50 Schaden verursachen, aber das sind nur 9 von 40 Schadenspunkten.

Indem die Schadenskurve geglättet wird, werden die tiefsten Tiefs entfernt. Aber es auch nimmt die höchsten Höhen entfernt. Können Sie sich vorstellen zu jubeln, dass Ihre Waffe 1W10 + 40 einem Drachen mit 500 PS maximalen Schaden zugefügt hat? Stellen Sie sich nun vor, Ihre 1W20-Waffe füge einem 100-PS-Betrachter maximalen Schaden zu. Das ist ein ziemlich großer Unterschied.

Daher reiche ich folgende Idee ein:

  • Damit das zufällige Element wirklich eine Rolle spielt, muss der Wertebereich relativ zum kleinsten garantierten Wert groß sein .

Also, warum wird das Gold in DotA random von einem Monster geplündert? Weil es "zufällig" sein soll. Nicht wegen eines cleveren Designs oder einer sorgfältigen Planung. Sie könnten es nicht zufällig machen und praktisch nichts daran ändern, wie das Spiel abläuft.

Ja, Sie könnten sicher wissen, wie viele Gegner dieser Art das Geld benötigen, um X zu kaufen. Da die Reichweite jedoch so gering ist, wissen Sie bereits, wie viele Gegner Sie maximal töten müssen. Sie müssen also einen Plan haben, um mit der Möglichkeit umzugehen, dass Sie so viele Menschen töten müssen. Alles, was Sie tun müssen, um es in eine feste Zahl zu ändern, ist, es von einer Wahrscheinlichkeit in eine Gewissheit zu verwandeln.

Nehmen wir an, etwas kostet 250 Gold. Im schlimmsten Fall sind das also 5 Monster, die von 52-60 Gold fallen. Aber im besten Fall sind das ... 5 Monster. Wenn sie also 56 Gold verlieren würden, würde das nichts ändern .

Angenommen, Sie sprechen von einem 1000-Gold-Gegenstand. Im schlimmsten Fall sind das 20 Monster. Bester Fall, das ist 17. Im Durchschnitt ist es 18. Aber da es so viele Monster braucht, werden die Höhen und Tiefen herausgemittelt. Es ist also viel wahrscheinlicher, dass Sie 18 brauchen, als dass Sie 20. Auch hier ändert sich nichts, wenn Sie es auf den Durchschnitt ändern .

Der ultimative Beweis dafür ist in den verschiedenen WarCrafts zu sehen. WarCraft 2 verursachte zufälligen Schaden mit einer großen Basis und einer geringeren Reichweite. WarCraft 3 auch.

Und während es WarCraft 2 in Bezug auf das Design sehr viel zu verdanken hat, hat StarCraft überhaupt keinen zufälligen Schaden . Die einzigen Zufallszahlen, die in StarCraft-Matches (Multiplayer-Matches) verwendet werden, sind Angriffe auf höhere Ebenen.

Vielleicht haben Sie schon von StarCraft gehört: dem meistgespielten eSport-Spiel der Welt . Mehr als WC2 und WC3 zusammen.

Zusammenfassend würde ich das sagen. Wenn Sie möchten, dass zufällige Elemente eine Rolle spielen:

  1. Machen Sie sie seltener, damit der Spieler um die zufälligen Ereignisse plant und sie antizipieren kann.
  2. Machen Sie den Bereich der Zufälligkeit breit, so dass der Spieler tatsächlich spielt und in den Geist dieser Psychologie eintauchen kann.

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Ich denke, das beantwortet meine Frage. Ich denke, es ist sinnvoller, dass viele Entwickler sie hinzufügen, nur weil andere vor ihnen zurück zu D & D haben. Vielen Dank.
BarakatX2,

+1 Tolle Antwort! "Affe sieht, Affe tut" ist das, was diese Entwickler tun.
NemoStein,

Gute Antwort! Was den zufälligen Schaden angeht, wenn Sie wissen, dass Sie in Angriff X 100 Schaden anrichten können, aber dank der Zufälligkeit bei etwa 95 sind Sie froh zu sehen, dass ab und zu 100 auftauchen. Obwohl für das Gameplay, stimme ich zu, es ändert sich sehr, sehr wenig.
Johan

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Ich gebe an, dass häufiger zufälliger Schaden wichtig ist, auch wenn er klein ist. Warcraft zeigt dies besser als Diablo, aber die gleiche Regel würde dort gelten. Alle Dinge sind gleich, wenn zwei Einheiten des gleichen Typs ohne zufälligen Schaden kämpfen, gewinnt der Anstifter immer. Bei zufälligem Schaden besteht das Risiko eines Angriffs, es sei denn, Sie haben die Oberhand. Das Gleiche gilt für Diablo, nicht für den Großteil des Kampfes, aber wenn Sie auf den letzten Beinen sind, kann "hoch rollen" nur Ihr Leben retten.
Lachs Elch

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-1 Es gibt sehr gute Gründe für den zufälligen Schaden. Siehe meine Antwort.
aaaaaaaaaaa

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Es gibt einen sehr einfachen und sehr guten Grund, warum Spiele Zufallszahlen für Belohnungen verwenden. Die Skinner Box . Grundsätzlich besagt dies, dass Menschen (und andere Tiere) viel mehr Endorphine erhalten, wenn Belohnungen zufällig vergeben werden, als wenn sie entweder immer gleich sind oder wenn es eine (sehr offensichtliche) Sequenz gibt. Mehr Endorphine bedeuten, dass die Menschen glücklicher sind, und das scheint sich oft auf "mehr Spaß" zu übertragen, obwohl es in einigen / vielen / allen Fällen möglicherweise nicht wirklich "Spaß" ist.


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Die Konzepte im Video kommen dem, wonach ich suche, sehr nahe, aber es geht eher darum, die Spieler zu konditionieren, um zu glauben, dass sie ein Spiel genießen, indem sie einen Belohnungszeitplan steuern. Die Skinner Box zeigt, dass Tiere / Menschen konditioniert werden können, um bestimmte Entscheidungen zu treffen. Ich denke nicht, dass es wirklich viel darüber aussagt, sehr spezifische Spielwerte wie Angriffsschaden oder die Reichweite von Goldbeute von einem bestimmten Monster zufällig zu bestimmen.
BarakatX2,

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Stellen Sie sich Diablo ohne zufälligen Schaden vor. Der Spieler stößt auf eine Horde von Skeletten mit jeweils 50 HP, der Spieler mit aktuellem Level, Ausrüstung usw. verursacht bei jedem Treffer 24 Schadenspunkte, so dass genau 3 Treffer erforderlich sind, um ein Skelett zu töten, aber der Spieler ist grundsätzlich gezwungen, die Mehrheit zu verschwenden vom 3. Schlag, der eine ziemlich unbefriedigende Erfahrung ist.

Aufgrund der Art und Weise, wie Diablo entworfen wurde, können die Macher nicht genau wissen, mit welchen Statistiken der Spieler in eine bestimmte Schlacht eintritt, aber sie haben eine ungefähre Erwartung, um die Schwierigkeit zu bestimmen. In dem beschriebenen Szenario können sie jedoch nicht wissen, ob der Spieler gut genug ist, um die Skelette in 2 Treffern zu töten, oder ob er 3 verwenden muss, was bedeutet, dass der Schwierigkeitsgrad für die beiden Szenarien sehr unterschiedlich und letztendlich entweder zu schwer in einem ist Fall oder zu einfach in der anderen.

Wenn der Spieler zufälligen Schaden verursacht und zwischen 16 und 32 Schaden pro Treffer verursacht, werden durchschnittlich etwas mehr als 2,5 Treffer benötigt, um ein Skelett zu töten. Etwas schlechtere oder bessere Werte ändern diese Zahl ein wenig, aber die Reichweite ist viel enger als bei 2 oder 3 Treffern, sodass es einfacher ist, eine geeignete Schwierigkeit zu finden.

Sicher, es gibt andere Möglichkeiten, dieses Problem zu lösen, aber zufälliger Schaden reicht völlig aus, und es hilft ein wenig, die Skinner-Box-Quote für Spiele zu füllen.


"Das bedeutet, dass die Schwierigkeit für die beiden Szenarien sehr unterschiedlich sein wird und letztendlich entweder zu schwer in einem Fall oder zu leicht in dem anderen." Sie sagen, 3 Treffer pro Skelett sind zu hart und 2 Treffer pro Skelett sind zu einfach. Warum ist das so? Hat der Spieler keinen Zugang zu Spezialangriffen, Fertigkeiten oder AoE-Kräften oder irgendetwas anderem, um zu beeinflussen, wie viel Schaden sie anrichten? Ihr Fall ist zu simpel, um Ihre Schlussfolgerung zu rechtfertigen.
Nicol Bolas

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@NicolBolas Muss ich dir Balancing 101 erklären? Sie würden einen Diablo-Kampf nach der Anzahl der platzierten Feinde ausbalancieren, um diesen Ausgleich zu erzielen, legen Sie fest, wie lange der Spieler brauchen soll, um die Feinde zu töten, und wie viel Schaden der Spieler während des Kampfes erleiden soll. Wenn Sie genug Feinde platzieren, um dieses Ziel für einen Spieler zu treffen, der einen Feind in 2 Treffern töten kann, dann schießen Sie weit oben für einen Spieler, der 3 Treffer benötigt.
aaaaaaaaaaa 16.03.12

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@NicolBolas Unterschiedliche Fähigkeiten, Zaubersprüche usw. spielen eine Rolle, aber es kommt immer noch auf bestimmte Ganzzahlkombinationen an, die zum Töten eines Feindes benötigt werden. Die Mathematik ist etwas komplexer, aber das Ergebnis ist immer noch, dass einige Spieler davon profitieren, nur eine willkürliche Schwelle zu erreichen, während andere dafür bestraft werden, dass sie knapp darunter liegen.
aaaaaaaaaaa 16.03.12

Das ist wieder eine Vereinfachung. Du kannst einen Kampf schneller führen und / oder weniger Schaden erleiden, indem du Ressourcen ausgibst (auch bekannt als: Mana). Und du würdest nur weit über dem Schwierigkeitsgrad schießen, wenn der Spieler keine AoE-Fähigkeiten hätte und nur jeweils ein Ziel treffen könnte. Diese Analyse berücksichtigt auch nicht Kampftaktiken, Positionierungen, Erstschläge (Treffer mit Distanzangriffen, bevor sie Ihnen folgen) usw. Der Ansatz des "Balancierens von 101" ist im eigentlichen Spiel zu stark vereinfacht und unbrauchbar mit tatsächlichen Fähigkeiten und Taktiken.
Nicol Bolas

Es ist nicht "etwas" komplexer; es ist wesentlich komplexer. Und diese Komplexität ändert es von einem einfachen Anstieg des Schwierigkeitsgrades um + 33%. Der Schwierigkeitsgrad kann um 0% steigen, wenn Sie über gute Debuff- und Kite-Fähigkeiten verfügen. Das heißt, die Anzahl der Treffer spielt keine Rolle, weil sie Sie einfach nicht treffen können.
Nicol Bolas

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Es gibt dem Spiel ein bisschen mehr Herausforderung und Strategie. Wenn Sie wissen, dass Sie 10 Feinde töten müssen, um 100 Gold zu erhalten, wissen Sie genau, wie das Spiel abläuft. Wenn Sie jedoch die Chance haben, mehr oder weniger von etwas zufällig zu verdienen, sind diese Vorhersagen nicht so genau und machen möglicherweise mehr Spaß.

Stellen Sie sich vor, Sie spielen ein Spiellevel, bei dem Sie immer wissen, dass ein Gegner hinter einem Busch hervorspringt. Wenn Sie sterben oder neu starten müssen, wissen Sie, dass der Feind jedes Mal da sein wird, und sind vorbereitet. Dies funktioniert für einige Spiele, kann jedoch für einige Spieler langweilig werden.


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Wie Sie dem Spieler die Zufallszahlen anzeigen, kann einen großen Unterschied in der Wahrnehmung und Akzeptanz bewirken. Wenn Sie ihnen den Zufallszahlengenerator zum Beispiel als Würfel zeigen oder zufällig eine Karte aus einem Stapel ziehen, ist dies zufällig, aber sie fühlen sich irgendwie unter Kontrolle. Wenn Sie den Zufallszahlengenerator einfach als reinen Black-Box-Aufruf für eine mathematische Funktion behandeln, ist dies emotional nicht dasselbe. Rein mathematisch gesehen ist es identisch - aber emotional gesehen ist es für den Spieler eine andere Sache.

Würfel zum Beispiel sind sehr akzeptable Zufallszahlengeneratoren, denn obwohl sie zufällig sind, neigen die Spieler viel mehr dazu, das Ergebnis eines Würfels emotional zu belasten. Die Spieler stöhnen oder jubeln, je nachdem, ob sie eine niedrige oder hohe Zahl würfeln. Selbst wenn sie vernünftigerweise verstehen, dass es keinen Unterschied macht, werden viele das Gefühl haben, dass sie das Ergebnis von Würfeln irgendwie beeinflussen können, indem sie etwas länger schütteln, auf sie blasen usw.

Wenn Sie jemals ein Spiel wie DnD gespielt haben, überlegen Sie, wie Sie den Atem anhalten, wenn der DM für wandernde Monster würfelt. Oder wenn sie nach einem zufälligen Schatz rollen und auf einem 20-seitigen Würfel "20" erscheinen, was "besonderer Schatz" bedeutet. Auf diese Weise ist es weitaus aufregender, und die Ergebnisse sind weitaus erwartungsvoller.

Die Verwendung von Zufallszahlen , von denen der Spieler glaubt, dass sie sie kontrollieren können (auch wenn sie dies nicht können), führt dazu, dass er sich kontrollierter fühlt und nicht nur durch einen Blackbox-Zufallszahlengenerator auf einem "zufälligen" Pfad von Ereignissen gezogen wird . Sie "haben Glück" und bekommen manchmal die "besondere Belohnung", und sie sind nicht verärgert, wenn sie eine durchschnittliche Belohnung erhalten. Und selbst wenn sie die "low roll" Belohnung bekommen, geben sie den Würfeln die Schuld, nicht dem Spiel.


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Dies ist ein Artikel, den Greg Costikyan unbedingt lesen muss: "Randomness - Blight or Bane" .

Grundsätzlich ist das Argument, dass Zufälligkeit die Möglichkeiten in einem Spiel eröffnet, es weniger vorhersehbar, schwerer zu meistern und jeden Durchspielroman zu machen.

Einige Beispielzitate:

"Um einen Krieg richtig zu simulieren, ist Unvorhersehbarkeit unabdingbar, und der einfachste Weg, um Unvorhersehbarkeit zu gewährleisten, besteht darin, die Macht des Zufalls zu nutzen [...] Mit anderen Worten, ein Kriegsspiel, das keine zufälligen Elemente enthält, ist von Natur aus eine schlechtere Simulation als eine, die Zufälligkeit enthält. "

"So wie Krieg zu komplex ist, um durch ein völlig nicht zufälliges System genau zu simulieren, so werden fast alle realen Phänomene zumindest auf hoher Ebene angesprochen, und ein gewisser Grad an Zufälligkeit erhöht die Wiedergabetreue der Simulation."

"Die Strategie von Poker basiert auf seiner Zufälligkeit. Ohne zufällige Kartenzuweisung wäre es ein völlig anderes und minderwertiges Spiel. Die Strategie von Poker besteht darin, den statistischen Charakter des Spiels zu verstehen und die statistischen Ergebnisse zu verwalten."

"Das Hinzufügen eines zufälligen Elements zu einem Spiel birgt das Risiko, dass das Ergebnis eher vom Glück als von der Strategie abhängt. Es hilft jedoch auch, ein symmetrisches Spiel aufzubrechen, das entscheidend ist, um zu verhindern, dass es zu einem strategischen Stillstand verkommt."


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"Es hilft auch, ein symmetrisches Spiel aufzubrechen, das unabdingbar ist, um zu verhindern, dass es zu einem strategischen Stillstand wird." Und doch gibt es viele Brettspiele, die trotz massiver Rechenleistung noch nicht gelöst sind und daher "in einen strategischen Stillstand" ausarten. Wie "wesentlich" ist Zufälligkeit, um dieses Ergebnis zu verhindern? Es scheint, wenn Sie Ihr Spiel mit guten Regeln, die Komplexität und Tiefe schaffen, gut gestalten, werden Sie keine zufälligen Elemente benötigen, um die strategische Tiefe sicherzustellen.
Nicol Bolas

Die Unfähigkeit von Computern, einige Spiele zu lösen, hängt wirklich nur vom Verzweigungsfaktor des Spielbaums ab und nicht von der Strategie als solcher. "Wesentlich" ist vielleicht eine Übertreibung, und die Schaffung eines großen Verzweigungsfaktors ist ein weiterer Weg, um Vielfalt zu schaffen, aber es scheint unglaublich schwierig zu sein, es gut zu machen, ohne versehentlich viele dominierte Strategien zu entwickeln. Spiele wie Schach, Reversi und Go sind weiterhin beliebt, da sie die besten Beispiele für diesen Ansatz sind. Viele andere sind jedoch einfach zu lösen, manchmal sogar für Kinder.
Kylotan
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