Sollten unabhängige Spieleentwickler auslagern? [geschlossen]


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Einfache Frage: Was sind die Vor- und Nachteile sowie die allgemeinen Meinungen der Outsourcing-Arbeit als unabhängiger Spieleentwickler? (Zum Beispiel: Bezahlen eines Künstlers für das Zeichnen von Figuren oder eines Komponisten für das Schreiben von Musik usw.)

Insbesondere interessiert mich der Fall, dass der Entwickler (sei es eine Einzelperson oder ein Team) sein Spiel immer noch zu einem akzeptablen Standard abschließen kann, ohne jemanden einzustellen. (Zum Beispiel: Vielleicht sind sie "ok" Künstler oder können Musik aus einer kostenlosen Bibliothek verwenden.)

(Idealerweise suche ich nach Antworten von Leuten mit Erfahrung in diesem Bereich.)

Antworten:


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Ich habe manchmal mit Komponisten gearbeitet und manchmal freie Musik verwendet oder mein eigenes Ambiente geschaffen. Normalerweise mache ich meine eigene Kunst, aber ich beginne mit einem Künstler für eines meiner kommenden Projekte zu arbeiten.

Ich habe sehr gute Erfahrungen mit den Komponisten gemacht; Ich biete einen Prozentsatz des Sponsoring-Betrags (ich mache Flash-Spiele) an, der bei Veröffentlichung zu zahlen ist. Zum größten Teil war dies großartig, obwohl die Entwicklung eines Projekts so lange gedauert hat, dass ich dem Komponisten einen (nicht erstattungsfähigen) Vorschuss angeboten habe, da er ziemlich viel Arbeit geleistet hatte und ich nicht (immer noch nicht) Ich weiß nicht, wann das Spiel beendet sein würde.

Die Arbeit mit Komponisten ist großartig, wenn Sie ein bestimmtes esoterisches Gefühl für die Musik benötigen. Für Exploit, mein Cyberpunk-Puzzlespiel, wollte ich eine bestimmte Art von Musik, die aus freien Quellen schwer / unmöglich zu finden war. Mein Komponist Evan Merz konnte einige erstaunliche Stücke zusammenstellen. Andererseits brauchte mein künstlerisches Lesespiel Silent Conversation experimentelle klassische Musik, und ich konnte leicht einige mit einer akzeptablen Lizenz für Jamendo finden. Ebenso brauchte mein atmosphärisches Abenteuer Looming ein gruseliges, windiges Ambiente mit ungeklärten Stimmen, und ich konnte das selbst mit Audacity aufnehmen.

Was die Kunst betrifft, kann ich normalerweise selbst Dinge zusammenstellen: normalerweise Pixelkunst. Ich finde jedoch, dass meine eigene Kunst gemischte Reaktionen erhält; Ich habe einen Amateur-Kunst-Hintergrund, aber nicht genug, um mich selbst in Flash-Spielen mit vielen Arbeiten gleichzusetzen. Mein bevorstehendes Spiel wird größer und mehr Mainstream sein als die meisten meiner vorherigen Arbeiten. Deshalb versuche ich, mit einem Künstler zusammenzuarbeiten, um Kunst zu erhalten, die qualitativ hochwertiger ist und eher ein breiteres Publikum anspricht.

Ich habe festgestellt, dass es um Qualität geht, viel mehr als um Zeitersparnis.

Zusamenfassend...

Outsourcing : Sie bekommen genau das, was Sie wollen, aber Sie müssen dafür bezahlen und ein geringes Risiko eingehen, dass die Person, mit der Sie arbeiten, abblättert (ich hatte keine Probleme).

Do-it-yourself : Es ist billiger und oft schneller, aber es ist schwieriger, das perfekte Asset aus freien Quellen zu finden, und Programmierer- / Amateurkunst hat ein höheres Risiko, einige Spieler auszuschalten.


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Nach meinen eigenen Beobachtungen ist die Arbeit mit Outsourcing mit Problemen behaftet.

Ein gutes Outsourcing-Team oder eine gute Person kann ein Glücksfall sein, indem sie das Kernteam entlastet und zusätzliche benutzerdefinierte Inhalte in das Spiel einbringt, die sonst mit anderen Schlüsselbereichen um Projektressourcen konkurrieren müssten.

Es kann jedoch viele Probleme geben, an diesen Punkt zu gelangen. Kommunikation ist im wahrsten Sinne des Wortes die Hauptschwierigkeit.

Ihr Outsourcing-Partner arbeitet physisch nicht im selben Gebäude wie Ihr Team. Auf praktischer täglicher Basis ist es daher schwieriger, den Fortschritt zu überprüfen und einen aktuellen Eindruck vom Projektverlauf zu erhalten. Es macht es auch schwieriger, dem Outsourcer die zugrunde liegenden Philosophien des Spiels, Ihre Designprinzipien und die Nuancen Ihres Designs zu vermitteln, die Einfluss darauf haben, was Sie wollen. Sie sind wahrscheinlich auch nicht mit Ihren Arbeitspraktiken und Ihrer Pipeline für Inhalte vertraut und stellen Ihnen möglicherweise Assets in einem Format zur Verfügung, das Konvertierungsarbeiten auf Ihrer Seite erfordert, um ins Spiel zu kommen.

Kulturell gesehen befindet sich Ihr Outsourcing-Partner möglicherweise in einem anderen Land und spricht eine andere Primärsprache. Dies verschärft die im ersten Punkt genannten Probleme. Weder sind Dealbreaker in irgendeiner Weise allgemein, und es mag gut sein, dass ein Indie-Team ohnehin verteilt und kollaborativ arbeitet, aber beide Punkte erschweren es jedem im Team, auf der gleichen Seite zu sein und auf das Thema hinzuarbeiten gleiche Ziele.

Wenn Sie einen Outsourcer haben, müssen Sie sicherstellen, dass dieser effektiv verwaltet wird. Möglicherweise haben sie viele Projekte, an denen sie gleichzeitig arbeiten, und wenn Sie nicht zu Ihren "Mitarbeitern" gehören, haben Sie keine direkte Kontrolle darüber, wie schnell oder in welcher Qualität sie ihre Arbeit erledigen. Jemand im Team muss sich Zeit nehmen, um regelmäßig mit dem Outsourcer in Kontakt zu treten, um die Fortschritte zu überprüfen, Probleme und vorgeschlagene Änderungen zu besprechen. Einer der schwierigeren Aspekte wird das Abmelden einer bestimmten Ressource sein. Als eigenständige Einheit hat Ihr Team möglicherweise ganz andere Qualitätserwartungen als Ihr Partner. Denken Sie daran, dass Polier- und Endoptimierungen unverhältnismäßig viel Zeit in Anspruch nehmen können. Ich habe Beispiele gesehen, bei denen eingereichte Outsourcing-Arbeiten umfangreiche "Nachbesserungen" erforderten. arbeiten, um sicherzustellen, dass es sich im Einklang mit intern produzierten Assets im Spiel anfühlt. Insgesamt war die Qualität nicht schlecht, aber sie war unterschiedlich genug, um wahrgenommen zu werden, und am Ende wurde so viel Aufwand betrieben, um dies zu korrigieren, wie es wahrscheinlich erforderlich gewesen wäre, um den Inhalt von Grund auf neu zu generieren.

Offensichtlich laufen die meisten dieser Punkte darauf hinaus, die Schwierigkeiten bei der Zusammenarbeit mit jemandem außerhalb Ihres Teams zu erkennen und ein gutes Management sowie die Vereinbarung geeigneter Spezifikationen und Ziele vor Arbeitsbeginn sicherzustellen.

Die Indie-Entwicklung ist im Allgemeinen sehr inhaltsgebunden. Kleine Teams sind normalerweise nicht in der Lage, die Menge an Inhalten als größeres traditionelles Team zu produzieren (natürlich abhängig von Art und Stil des Spiels). Outsourcing ist zwar potenziell teuer und mit potenziellen Managementproblemen verbunden, kann jedoch dazu beitragen, dies in gewissem Maße zu überwinden und besonders hochwertige Assets für Ihr Spiel zu erstellen.

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