Lohnen sich Spielhandbücher mehr?


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Ist es heute sinnvoll, Handbücher mit Spielen einzubeziehen? Anscheinend sind die meisten Handbücher eher für Hintergrundgeschichte oder Kunst gedacht als für die eigentliche Hilfe. Darüber hinaus scheinen die meisten Spiele "Hilfe" in ihre Spiele in Form von Tutorials oder ähnlichen Mitteln aufzunehmen. Sehen sich tatsächlich genug Benutzer ihre Handbücher an, damit sie sich lohnen, aufgenommen zu werden?


Was ist das Durchschnittsalter Ihres Publikums und wie komplex ist Ihr Spiel in Bezug auf Steuerung, Funktionalität und Echtzeitkampf oder kann der Benutzer es jederzeit anhalten, wenn er es wünscht?
Prix

Ich würde sagen, ein digitales Handbuch enthalten! Vergessen Sie nicht, dass digitale Spieleverteilungen einen großen Umsatzanteil ausmachen.
David Young

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Digitale Handbücher sind in Ordnung, aber ich glaube immer noch, dass Sie berücksichtigen sollten, was für ein Spiel es ist ... bevor Sie mit dem Wetter anfangen, benötigen Sie ein Handbuch, das nicht im Spiel ist oder nicht ...
Prix

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Ich lese gerne Handbücher, während der Computer startet!
small_duck

Früher habe ich die Handbücher gerne gelesen, aber viele Jahre beschissener gedruckter Spielhandbücher haben mir beigebracht, sie nicht mehr zu lesen.
edA-qa mort-ora-y

Antworten:


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Sie könnten genauso leicht die umfassendere Frage stellen: Sollte JEDE Software ein Handbuch enthalten?

Amüsanterweise gibt es einen Artikel über JoelOnSoftware zum Entwerfen von Software, damit die Benutzer das Handbuch nicht benötigen: http://www.joelonsoftware.com/uibook/chapters/fog0000000062.html

Die Frage wird zwar nicht beantwortet, es wird jedoch darauf hingewiesen: "Benutzer lesen die Handbücher just-in-time und müssen dies unbedingt wissen."

Ich würde sagen, dass dies ein Grund ist, warum das Spielhandbuch wichtig ist. Es ist ein physisches, materielles Objekt, das als Referenz verwendet werden kann, wenn der Spieler feststeckt oder vergisst, wie bestimmte Befehle funktionieren. (Ja, Sie können und sollten diese Informationen auch in Ihr In-Game-Hilfesystem aufnehmen, aber die Spieler verwenden sie nicht immer gern. Zum einen können sie sie möglicherweise nicht finden. In diesem Fall ist das physische Handbuch das richtige ein geeignetes Backup. Zum anderen erfordern viele Hilfesysteme das Durchlaufen von Ladebildschirmen, die einigen Spielern langsam erscheinen, so dass es sich schneller anfühlt, im gedruckten Handbuch nachzuschlagen.)

Der andere Grund ist, dass einige Spieler es vorziehen, das Handbuch vor dem Spielen zu lesen. Ja, Sie können ein Online-Dokument auf die Disc aufnehmen, aber es ist einfacher, einen Ausdruck zu lesen als einen Computerbildschirm. Um ein paar Dollar zu sparen, werden Sie sich eine nicht triviale Portion Ihrer Spieler nehmen und sicherstellen, dass ihre erste Erfahrung mit Ihrem Spiel Frustration darüber ist, kein Handbuch zu haben?

Es gibt andere psychologische Gründe. Ein Handbuch erhöht den wahrgenommenen Wert. Sie haben diese Diskette nicht nur mit Daten gekauft, sondern auch dieses hübsche Buch absolut kostenlos erhalten ! Außerdem sind Handbücher in Spielen so allgegenwärtig, dass der Spieler annehmen könnte, dass es sich um einen Herstellungsfehler handelt, wenn es kein Handbuch gibt wenn die Spieler annehmen, dass etwas da sein sollte und fehlte.


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+1, insbesondere der Teil "Wertschöpfung". Wir machen oft Kinderspiele; schöne bilder passen ganz gut neben anweisungen. =)
Leander

Ein Typ, mit dem ich eine Wohnung geteilt habe, hat nur Originalspiele gekauft, wenn er Handbücher und Schachteln hatte (er mag Tausende von Raubkopien-Spielen ... aber er hat auch tausend Dollar für Originalspiele ausgegeben, die einzigen, die rein digital sind, sind Audiosurf und World von Goo, weil sie sowieso extra billig waren, als er diese seltsamen Steam-Promos gekauft hat ...) Er las alle Handbücher und packte alle seine Spiele sorgfältig zurück und legte sie in ein Regal (und er zeigt stolz sein Regal mit Originalen an Spiele für alle Besucher)
Speeder

Ja, definitiv der Mehrwert eines Boxspiels. Die Spiele, die ich am besten gekauft habe, sind die mit gut geschriebenen Heften. Vor allem, wenn sie nicht nur Anweisungen enthalten, sondern auch Inhalte wie Hintergrundgeschichten und Texte, die die Stimmung beeinflussen.
Staffan E

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Handbücher, wie Ladebildschirme, sind ein großartiger Ort, um Konzeptzeichnungen und Hintergrundgeschichten vorzuführen, die aus irgendeinem Grund nicht in das Spiel passen. Wenn Sie ein Match-Three-Spiel erstellen, benötigen Sie wahrscheinlich kein Handbuch (oder keine Ladebildschirme). Wenn Sie eine Flugsimulation, eine Zugsimulation oder SimLife (die nicht nur mit einem Handbuch, sondern auch mit einem Labornotizbuch geliefert wurde) erstellen, sollten Sie eine Referenz verwenden, die ich gleichzeitig mit dem Spielen des Spiels verwenden kann.

Wenn Sie auf Konsolenplattformen verteilen, verlangen die TCRs möglicherweise ein Handbuch. Einige Spiele wie No More Heroes (japanische Wii) oder Contact (North America DS) nutzen diese Gelegenheit, um äußerst clevere Designs zu erstellen.


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Starcraft 2 wird mit einer "Kurzanleitung" geliefert.

  • 4 Seiten zur Fehlerbehebung
  • 9 Seiten Hintergrundgeschichte
  • 6 Seiten EULA
  • 7 Seiten Kunst
  • Ein Absatz der Installationsanleitung, der im Grunde "in Ihr Laufwerk legen und darauf doppelklicken" ist

Es gibt kein einziges Wort über das Gameplay.

Ich habe ehrlich gesagt das Gefühl, wenn sich Blizzard nicht darum kümmert, sollten Sie sich wahrscheinlich auch nicht darum kümmern, es sei denn, Sie haben ein Spiel, das komplizierter ist als Starcraft 2. Wie eine Flugsimulation und im Grunde nichts anderes.


6 Seiten EULA ... wow ... das geht über Bord.
Speeder

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Ich denke nicht, dass Sie von einem Spiel und einer Firma auf alle Spiele verallgemeinern können (oder sollten). Es gibt Spiele, wie die bereits erwähnten Flugsimulationen, die sicherlich von einem Handbuch profitieren, während andere, wie Starcraft II, eines nicht benötigen, da sie ziemlich gute Tutorials haben oder selbsterklärend sind.
Michael Klement

@Michael, ich stimme zu, dass Sie nicht ein Spiel auf alle Spiele verallgemeinern können. Auf der Liste der Dinge, die ein Handbuch gebrauchen könnten, ist Starcraft 2 jedoch nur ein oder zwei Schritte unter den Flugsimulationen. Wenn SC2 kein Handbuch benötigt, dann glaube ich nicht , etwas weniger „simmy“ entweder tut - Sie würden sicherlich nicht ein Handbuch für jeden Shooter benötigen, Puzzle - Spiel, Rollenspiel, usw.
ZorbaTHut

Freut mich zu hören, dass Sie zustimmen. Wenn Sie Ihre Antwort überarbeiten, um zu berücksichtigen, dass es möglicherweise komplexere Spiele als SC2 gibt, für die möglicherweise ein Handbuch erforderlich ist, kann ich meine Ablehnung rückgängig machen und Ihrer Gesamtaussage zustimmen. :)
Michael Klement

@ Michael, sicher, fertig :)
ZorbaTHut

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Für einen F-15 Flugsimulator. Ja.

Für alles andere bin ich mir nicht sicher, kann wahrscheinlich damit durchkommen, aber ein kleines Handbuch würde wahrscheinlich nicht schaden. Insbesondere, wenn es darum geht, wie die grundlegende Spielmechanik in vielen Sprachen funktioniert.


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Ich mag wirklich ein gutes Handbuch. Etwas, das ich sehen kann, wenn mein Computer ausgeschaltet ist. Garten, Klo, was auch immer ..

Ein Handbuch kann Hintergrundgeschichten, Bilder, Konzeptzeichnungen usw. enthalten.

Ein gutes gedrucktes Handbuch verleiht einem Spiel einen guten Wert.

Muss aber kein riesiges Handbuch sein - Civilization II irgendjemand?

Ein kleiner, gut gestalteter wird ausreichen.


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Nun, ich für meinen Teil lese gerne ein Handbuch, oft sind einige Tipps enthalten, die Sie nicht direkt im Spiel sehen.

Abgesehen davon bin ich jedoch davon überzeugt, dass Spiele so gestaltet sein sollten, dass Handbücher nicht erforderlich sind, um das Spiel zu spielen ).

Nun, für die großen aber; Wie ich bereits erwähnte, gibt es Leute, die einfach ein gut geschriebenes und illustriertes Handbuch mögen, nicht nur Hintergrundgeschichte. Aber Sachen, die man weiterlesen kann. Wenn ich zum Beispiel eine Version eines Spiels mit dem Titel "Game XX Gold / Deluxe / Whatever" bestelle, erwarte ich einfach ein nettes Handbuch. Es ist wie bei den Spielekisten usw.

Also, ja, wenn wir es aus dieser Perspektive betrachten, sind Handbücher es wert, eingeschlossen zu werden (auch sie sind normalerweise nicht raubkopiert oder so, also geben Sie Ihrem Publikum einen weiteren Grund, Ihr Spiel tatsächlich zu kaufen).


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Im Allgemeinen soll das Spiel den Spielern beibringen, wie man ein fiktional integriertes Tutorial durchspielt. Nur wenige Spieler haben sich jemals die Mühe gemacht, sich das Handbuch anzuschauen, und noch weniger, es vor dem Eintauchen in das Spiel zu lesen.


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Das hängt wirklich von Ihrem Markt ab. Das Internet ist übersät mit Beschwerden über Dungeon-Crawls und JRPG-Spieler, die frustriert darüber sind, wie lange es dauert, bis Tutorials im Spiel abgeschlossen sind und wie viel des Tutorials nur eine Wiederholung des Handbuchs ist.

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Es gibt viele schlecht gestaltete und integrierte Lernprogramme, aber eine Beschwerde über ein solches Lernprogramm erfordert nicht unbedingt ein Handbuch, um es zu ersetzen.
Woche

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Für beide Spiele, die wir in meiner Zeit hier veröffentlicht haben, war das Handbuch veraltet, bevor es überhaupt auf den Drucker kam. Bei einem Online-Spiel wird bis etwa eine Stunde vor der Veröffentlichung optimiert, sodass fast alles, was Sie über die Benutzeroberfläche oder die Steuerelemente schreiben, wahrscheinlich falsch ist (denken Sie daran, dass die Handbücher etwa 3-4 Monate vor dem Start bereit sein müssen). Es ist jedoch unbedingt erforderlich, einen Leitfaden auf Ihrer Website zu haben.


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+1 Das ist ein guter Punkt hier. Aber es kommt auf das Spiel an, Online-Spiele können sich während ihres Bestehens stark verändern, während ein gutes Offline-Spiel so gut gestaltet sein sollte, dass readme.txtes nicht viele Änderungen aus dem Handbuch enthält
Tobias Kienzler

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Das hängt von deinem Spiel ab. Wenn es recht einfach zu verstehen ist oder ein gut gemachtes Tutorial enthält, wird kein Handbuch benötigt. Bei komplizierten Spielen, bei denen der Spieler eine Pause einlegen und sich eine ausführliche Erklärung ansehen möchte, sollte dies nicht vom Bildschirm aus gelesen werden müssen und daher in einem gedruckten Handbuch enthalten sein.

Im Idealfall ist ein Spiel so konzipiert, dass kein Handbuch erforderlich ist, aber dennoch ein Handbuch mit einigen zusätzlichen Inhalten wie Hintergrundgeschichten usw. zur Belohnung derjenigen bereitgestellt wird, die noch RTFM verwenden (lesen Sie das freundliche Handbuch). Zum Beispiel könnte Homeworld dank eines guten Tutorials ohne das Lesen des Handbuchs gespielt werden, aber das Lesen würde zusätzliche Hintergrundinformationen darüber liefern, wie die Spielgeschichte vor der Veröffentlichung ausgearbeitet wurde.


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Ich habe gerade dieses Spiel gefunden, das "manual-ware" ist. Es ist ein interessantes Modell ...

Das Spiel ist kostenlos, aber Sie können es unterstützen, indem Sie ein Handbuch kaufen :

Das 12-seitige, vollfarbig gedruckte Handbuch für Sanctuary 17 enthält grundlegende Informationen zum Spiel, eine Übersicht über alle Feinde und Gegenstände, auf die Sie stoßen, hilfreiche Strategietipps und sogar einige Geheimnisse hinter den Kulissen. Wenn Sie das Spiel mögen, kaufen Sie bitte eine Kopie! Ihre Beiträge werden dazu beitragen, zukünftige Spiele zu unterstützen, und werden höchstwahrscheinlich zu einem warmen und verschwommenen Gefühl führen, wenn Sie Indie-Spiele als Ganzes unterstützen. Und wer kann sich in diesen Tagen des Herunterladens von Inhalten und PDF-Handbüchern dem Reiz eines tatsächlichen, physisch gebundenen Papierbündels widersetzen, in dem Sie nach Belieben blättern können? Dies ist hier eine Win-Win-Situation.


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das ist eine schöne idee Obwohl es eher nach einem fortgeschrittenen Spickzettel klingt ...
Tobias Kienzler

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Obwohl ein Tutorial im Spiel erforderlich ist, halte ich es auch für eine gute Idee, ein Handbuch beizufügen, auch wenn es in den meisten Fällen nicht verwendet wird. Manchmal spielst du ein Spiel für eine Weile und hörst dann für eine lange Zeit auf, es zu spielen. Wenn Sie das Spiel erneut spielen, ist es hilfreich, in einem Handbuch nachzuschlagen, wie das Spiel funktioniert, anstatt das Spiel zu starten und durch die Spielmenüs zu navigieren. Dies würde zwar nur die geringe Anzahl von Spielern betreffen, die es auf diese Weise verwenden würden, es lohnt sich jedoch, es als zusätzlichen Touch zu verwenden, damit sich Ihr Spiel in der Verpackung viel vollständiger anfühlt.


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Ich denke, es ist eine Marketingentscheidung. Wollen wir die Konzeptkunst einbeziehen? Wollen wir den Preis erhöhen, indem wir 50 Seiten Anleitung und Hintergrundgeschichte hinzufügen? Ich weiß nicht, wo ich ohne meine Final Fantasy-Handbücher wäre! Sicher, du brauchst sie nicht wirklich , aber sie sind Teil des Spiels. Teil des Pakets, das Sie kaufen.


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Fälle, in denen Handbücher hilfreich sein können:

  1. Ich denke, es ist gut, Handbücher zu haben, besonders wenn Ihr Spiel Daten enthält, die nur unwichtig sind und eine Menge Arbeit erfordern, die Sie sich merken müssen. Beispiele dafür sind Pokemons Widerstandstabellen und Shin Megami Tenseis Fusionstabellen.

  2. Früher wurden Handbücher auch verwendet, um auf versteckte oder geheime Dinge hinzuweisen (aber ich denke, wir haben Gamefaqs jetzt). Dh Dragon Spirit schrieb den geheimen goldenen Drachentrick in das Handbuch, Goonies hatte auch den Inventar-Trick in das Handbuch.

  3. Technisches Material (wie Installation wie andere erwähnt)


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Der Zweck eines Handbuchs ist es, den Spieler über Ihr Spiel zu unterrichten. Je mehr Möglichkeiten Sie dem Spieler beibringen müssen, desto wahrscheinlicher ist es, dass er versteht / aufnimmt, was Sie ihm sagen möchten.

Nehmen Sie das Beispiel des Schulklassenzimmers.

Frühe Unterrichtsmethoden umfassten: Vorlesungen, Bücher, Beispielprobleme, Diskussionen, Prüfungen.
Die Technologie hat neue Unterrichtsmethoden in den Unterricht gebracht: Videos, Webkonferenzen und Online-Ressourcen.

Trotz des Vorhandenseins dieser neuen Lehrmethoden funktionieren die älteren Methoden immer noch - und werden immer noch verwendet. Unterschiedliche Menschen bevorzugen unterschiedliche Lernstile.

Wenn ein Benutzer Ihr Spiel nicht versteht, ist es weniger wahrscheinlich, dass er es spielt. Warum geben Sie ihnen nicht jede Gelegenheit, es zu verstehen?

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