Mein isometrisches Spiel sieht flach aus; Wie kann ich das verbessern?


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Da ich gelangweilt war, beschloss ich, mein Spiel durch Anwenden eines einfachen Filtereffekts isometrisch zu machen.

    g.scale(1f, 0.5f);
    g.rotate(400, c.getHeight() / 2, 45);

Es funktioniert großartig, aber jetzt erscheint alles ... flach.

Geben Sie hier die Bildbeschreibung ein


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Sie müssen Ihre Grafik ändern, wenn das isometrische Erscheinungsbild funktionieren soll.
Skyuzo

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Sie benötigen Tiefe, um isometrische Kunstwerke zu erstellen. Dies hat keine Tiefe, daher der flache Look. Suchen Sie in Google isometric artnach Beispielen.
Thedaian

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Persönlich mag ich diesen flachen Stil - das große Problem, das ich bei isometrischen Spielen habe, ist, dass es manchmal schwierig ist zu erkennen, wo sich mein Charakter befindet.
Cyclops

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Stellen Sie sicher, dass Sie sich von echten Künstlern beraten lassen, nicht von Besserwissern. Gamedev enthält verschiedene Talentsätze, und niemand außer einem Künstler kann Ihnen dabei wirklich helfen. Stellen Sie sicher, dass ihr Teil von Gamedev Kunst ist. Andernfalls ist die Antwort unterdurchschnittlich und für alle außer Ihnen und dem Antwortenden meistens hässlich.

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Ich schlage vor, einige Quadrate in einem 3D-Modellierer oder 3D-Viewer zu erstellen (alles würde gut funktionieren, wenn Sie die Kamera bewegen können) und die Kamera einfach bewegen. Schauen Sie sich die verschiedenen Winkel an. Schauen Sie sich an, wie sich dies auf das Erscheinungsbild auswirkt. Vergleichen Sie mit Ihrer Kunst und Kamerawinkel. Dies und das Nachlesen von isometrischen Grafiken können Ihnen tatsächlich helfen, zu verstehen, warum sie flach sind. Wenn Sie das verstehen, können Sie es möglicherweise besser beheben.

Antworten:


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Ihre Technik könnte in begrenztem Umfang funktionieren, aber Sie möchten nicht dieselben Transformationen für die Objekte anwenden, die stehen sollen. Machen Sie für diese einen einfachen "Versatz", wie hier dargestellt: Geben Sie hier die Bildbeschreibung ein Die zweite Drehung ist möglicherweise nicht die Umkehrung der ersten, da sie vom Skalierungsfaktor abhängt. Wichtig ist, dass die vertikalen Linien tatsächlich vertikal sind, dh mit der y-Achse ausgerichtet sind (siehe gestrichelte Linien). Vielleicht möchten Sie auch ein wenig zurückfahren. Dies ist für Türen wichtiger als für Charaktere.

Aber dennoch, wie die Kommentatoren sagten, wenn dieses Projekt über die Langeweile hinausgeht, vermeiden Sie diese Methode und beginnen Sie, isometrische Kunst mit einem regelmäßigen Raster zu machen :)



Stimmt, aber ich kann das Wort über dem 3. Pfeil nicht lesen.
George Duckett

@ GeorgeDuckett, ich denke, es ist "rot (ate)"
Raine

@Raine, ahh das macht Sinn. Es sah ganz anders aus als das erste, das mich geworfen hat.
George Duckett

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Der Versatz funktioniert gut für flache vertikale Objekte wie Türen oder Wände, aber für Dinge wie Kreaturen sieht es wahrscheinlich besser aus, wenn Sie einfach überhaupt keine Transformation anwenden. Aber wie Diego sagt, sollten Sie für beste Ergebnisse Ihre Kacheln zunächst in isometrischer Perspektive zeichnen. Das oder ganz 3D.
Ilmari Karonen

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Es sieht gut aus. Da eine isometrische Projektion im Wesentlichen eine Drehung ist, gefolgt von einer orthografischen Projektion ist, sollte es keine Verkürzung geben - und daher eine begrenzte Wahrnehmung von Tiefe usw.

isometrischer Fehler

Also meine Meinung ist, mach weiter .

  • Setzen Sie einige höhere Gebäude ein. Hindernisse sollten helfen, ein Gefühl von Tiefe zu erzeugen.
  • Erstellen Sie Schatten, wenn Sie können (wenn Sie tatsächliche 3D-Modelle verwenden, um daraus eine isometrische Ansicht zu generieren, können Sie verwenden Schattenvolumen verwenden , um mit geringem Aufwand von Künstlern (aber viel von Programmierern) genaue Schatten zu erhalten.
  • Fügen Sie sich bewegende Zeichen hinzu (wieder helfen Zeichen, die hinter visuellen Hindernissen stehen)
  • Reduzieren Sie die Ansicht der Person / zoomen Sie etwas hinein . Dies wird dazu beitragen, dass es weniger wie eine Karte aussieht (ala simcity 2000).

simcity 2000

und mehr "Draufsicht" wie (ala Starcraft)

Sternen Schiff

Je mehr Sie herauszoomen, desto mehr erwartet das Gehirn eine Perspektive / der Spieler glaubt, auf eine Karte zu schauen


Tolle Antwort und eine viel einfachere Lösung, wenn Sie bereits ein flaches isometrisches Karten-Rendering haben. + 1
Darren Reid

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Sie benötigen Unterschiede in den Schattenhöhen, um die Isometrie glaubwürdiger zu machen. Höhere Objekte werfen längere Schatten. Probieren Sie es aus, Sie werden sofort eine Verbesserung feststellen.

Alle nach oben gerichteten Kanten haben nur eine sehr geringe Definition. Im wirklichen Leben erkennen wir Kanten auf einen Blick an einer Kontraständerung zwischen einer Oberfläche und einer anderen. Ihr Kontrast (Änderung des Tons) ist zwischen Ihrem oberen Grau und Ihrem unteren Grau sehr gering. Dazu kommt das sehr feine Ziegeldetail - das möchte ich sehr betonen. Auch nicht, dass Lücken zwischen Ziegeln nicht nur ein dunkler Farbton sind. Meistens sehen Sie hervorgehobene Kanten, die direkt neben dem tiefen Schatten stehen. Sie haben keine Highlights - natürlich sehen die Dinge flach aus. Schauen Sie sich dies als Beispiel an:

Der Dungeon Master-Klon zeigt einen spiegelnden und tiefen Schattenkontrast

(von hier ) Und ja, ich weiß, dass es perspektivisch und nicht orthogonal ist. Der Punkt ist die Beleuchtung.

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