Polieren Sie Ihr Spiel: Wie viel ist genug?


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Ich gehe davon aus, dass Sie ein Indie-Entwickler sind, der sein eigenes (oder ein freies / partnerbasiertes) Artwork erstellt. Ich gehe auch davon aus, dass Sie keinen externen Druck haben, der Sie in neue Spiele vorantreibt. Sie können so viel (oder so wenig) an Ihren Spielen arbeiten, wie Sie möchten, und dann weitermachen.

Wie entscheiden Sie nach all dem, wie viel Glanz Sie in ein Spiel stecken wollen?

Ich gehe auch davon aus, dass Sie nicht in die berüchtigte Falle tappen werden, Ihr Spiel halb (oder weniger) fertig abzulegen. dass Sie die Disziplin haben, daran zu arbeiten, bis es "gut (genug)" ist.

Ich habe derzeit einen groben Zyklus, in dem ich die Kernfunktionalität entwickle, dann Inhalte / Ebenen / was auch immer, und dann Schichten von Glanz (Kunst, Fehlerbehebungen und Verbesserungen der Benutzerfreundlichkeit) hinzufüge, bis mir langweilig wird. Es gibt immer Spielraum für Verbesserungen, aber ich habe keinen Messstab, der mir sagt, dass "zu diesem Zeitpunkt Ihre Rückkehr zum Polieren nicht die Zeit / Mühe wert ist, die Sie in sie stecken."

Ich gehe davon aus, dass sich das immer lohnt, wenn Sie etwas Neues lernen (wie man zum Beispiel einen Glow-Effekt rendert).

Außerdem habe ich, bevor Sie fragen, nicht viel von einer Spielerbasis (und auch nicht eine, die ich beobachten kann), um sie zu fragen , wann es gut genug ist.

Antworten:


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Ich gehe davon aus, dass sich das immer lohnt, wenn Sie etwas Neues lernen (wie man zum Beispiel einen Glow-Effekt rendert).

Das ist eine schlechte Annahme. In der Tat würde ich sogar sagen, dass diese Annahme nahelegt, dass Ihre allgemeine Vorstellung vom "Polieren" nicht unbedingt etwas Wichtiges poliert.

"Polish" fügt kein Glühen hinzu. "Polish" würde etwas so aufleuchten lassen, dass es das Spiel auf materielle Weise verbessert. Muss das Objekt leuchten? Wie fügt sich dieses Leuchten in Ihre gesamte visuelle Designästhetik ein? Müssen andere Objekte leuchten, um die gesamte Präsentation zusammenhängender zu gestalten?

Kostenlose Effekte sind kostenlos. Ebenso wie kostenlose AIs, kostenlose Levels, kostenlose Feinde, kostenlose Gebiete usw.

In einem gut gestalteten und ausgefeilten Spiel existiert jedes Element für einen bestimmten Zweck. Mehr "Zeug" in ein Spiel zu stecken, macht es nicht polierter. Das Spiel zu einer kohärenten, zusammenhängenden Arbeit zu machen, macht es noch ausgefeilter.

Dies beinhaltet in der Regel langweilige Sachen. Erstellen einer Benutzeroberfläche, die so aussieht, als ob sie zu dieser Art von Spiel gehört. Stellen Sie sicher, dass alle Ihre UI-Elemente ein einheitliches Erscheinungsbild haben. Stellen Sie sicher, dass alle Benutzeroberflächen sinnvoll und konsistent und logisch sind. Stellen Sie sicher, dass Feinde und andere interessante Objekte sichtbar und erkennbar sind, und treten Sie aus dem Hintergrund heraus. Sicherstellen, dass das Spielerlebnis während des Spiels reibungslos ist; Das Spiel wird nicht zu früh zu schwierig und es wird später nicht zu einfach.

Polnisch ist all das, von dem Sie wissen, dass Sie es tun müssen, aber es dauert lange und ist in vielen Fällen nicht sehr interessant. Und sie sind sicher nicht der Grund, warum du überhaupt mit dem Spiel angefangen hast.

Doch genau das macht eine gute Idee zu einem großartigen Spiel. Und diese Dinge sind nicht einfach zu tun. Sie erfordern viel Grunzarbeit.

Der einzige wirkliche Weg zu wissen, wie viel ausreicht, besteht darin, das Spiel anderen Leuten zu geben und sie es spielen zu lassen und dann zu sehen, wie sie reagieren. Fragen Sie sie, ob irgendetwas in der Erfahrung gefehlt hat, ob sie in Schwierigkeiten geraten sind oder ob irgendetwas in dieser Richtung passiert ist.


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+1 Ich wünschte, alle Spielefirmen würden ihre Spiele so polieren :)
bummzack

+1 für "Gib das Spiel anderen Leuten und lass sie es spielen". Valve tut dies die ganze Zeit und verwendet diese Daten, um ihre Spiele zu verbessern.
20.10.11,

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Ihr fünfter und sechster Absatz sind hier der Schlüssel.
Nate

Ich hatte angenommen, dass Glühen hier notwendig ist; das ist selbstverständlich.
ashes999

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Manchmal muss die Polierphase den Status "Versandt" erreichen. Nichts wie eine Versandfrist, um aus der Falle der unendlichen Politur auszubrechen. Es ist nicht ungewöhnlich, schnelle Release-Iterationen durchzuführen (zumindest im iOS AppStore).
Daniel Blezek

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Perfektion wird erreicht, nicht wenn nichts mehr hinzuzufügen ist, sondern wenn nichts mehr wegzunehmen ist.

Bei Nicht-Indie-Spielen ist es in der Regel eine Frage von Zeit und Geld, wie viel Politur benötigt wird. Sie haben ein Budget, ein Freigabefenster und so weiter und finden in der Regel nur die Dinge mit der höchsten Priorität (hoffentlich aus Sicht des Benutzers, aber manchmal auch aus Sicht der anderen internen Kräfte wie IP-Inhaber und dergleichen), die zuerst erledigt werden müssen. Schließlich müssen Sie Ihre Verluste reduzieren und versenden.

Aber für Sie würde ich die Frage wahrscheinlich anders formulieren. Vorausgesetzt, Sie haben noch nicht veröffentlicht, ist die Menge an Politur eher eine Folge davon, wenn Sie stolz genug auf das Produkt sind, um es den Leuten vorzustellen.

An diesem Punkt ist Ihre Rückkehr zum Polieren nicht die Zeit / Mühe wert, die Sie in sie stecken.

Die einzige Person, die die Rendite bestimmen kann, sind Sie. Lernst du etwas neues Verbessern sich Ihre Fähigkeiten? Betrachten Sie es aus der Perspektive "Wie viele Einheiten werden mir das möglicherweise bringen"? Würden Sie einen besseren ROI erzielen, wenn Sie ein neues Projekt starten? Es gibt keine einfache Möglichkeit, diese Frage im allgemeinen Fall zu beantworten.


Leider habe ich die meisten Ihrer Punkte in meiner Frage angesprochen - keine zeitliche oder finanzielle Begrenzung, keine anderen Prioritäten; nur polieren, wo ich davon profitiere Prost aber.
ashes999

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Gibt es wirklich ein Konzept von "genug", wenn keine Einschränkungen gegeben sind?
Tetrad

es sollte geben. Ich bin sicher, jemand hat eine Metrik gefunden, um zu entscheiden, wann es nützlich ist, ein Spiel weiter zu polieren und wann es wahrscheinlich besser ist, aufzuhören.
Asche999
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