Ich habe ein Spiel mit 4 Schwierigkeitsstufen (oder AI-Stufen) und frage mich, wie ich sie nennen soll, anstatt der langweiligen Schwierigkeitsstufen Easy, Normal, Hard, Impossible.
Ich habe ein Spiel mit 4 Schwierigkeitsstufen (oder AI-Stufen) und frage mich, wie ich sie nennen soll, anstatt der langweiligen Schwierigkeitsstufen Easy, Normal, Hard, Impossible.
Antworten:
Das Benennen ist eines der Dinge, in denen die Leute viel Zeit verbringen können. Ein wenig komödiantischer Wert macht es immer einprägsamer - zum Beispiel waren die Schwierigkeitsgrade von Rise of the Triad aussagekräftigere Phrasen, die ihm etwas mehr Charakter verliehen.
Auch Seans Rat ist genau richtig - thematisieren Sie sie nach etwas, das mit Ihrem Spiel zu tun hat. Hier sind einige Beispiele:
Das Zielpublikum ist wahrscheinlich ein Kind, das Autos mag, aber noch nicht fahren kann. Eine kleine Einstellung zu Stacheln (ich meine, ermutige sie) würde also nicht aus dem Ruder laufen.
Hier verwende ich einige ziemlich einfache Verknüpfungen mit dem Puzzletyp und den Beschreibungen.
Eine einfache Möglichkeit für den Benutzer, Schwierigkeiten mit der Größe des Tieres in Beziehung zu setzen. Viel einprägsamer als "einfach" usw. Sie könnten sich in eine freischaltbare "Es gibt keine Kuhstufe" schleichen, wenn Sie sich snarky genug fühlen. Dies geht auch auf Ein-Wort-Beschreibungen zurück, wenn Sie sich an diese Grenze halten.
Ich denke an etwas wie den Regenwurm Jim, obwohl ich glaube, dass es nicht mehr als zwei Schwierigkeitsstufen gab und ich mich nicht erinnere, ob sie auch Namen hatten, aber das ist in diesem Sinne. In diesem Fall war es meine Idee, völlig unsinnig zu sein und zu versuchen, Namen zu verwenden, für die es KEINE Korrelationen zum Schwierigkeitsgrad gibt. Der gewünschte Effekt ist, es unvergesslicher zu machen, indem man albern ist. Wenn die Spieler miteinander sprechen, wissen sie sofort, worauf sie sich beziehen, was es zu einem Insider-Witz und damit unvergesslicher macht.
Wie auch immer, aus diesen Beispielen können Sie hoffentlich eine Vorstellung davon gewinnen, wie Sie damit umgehen sollen. Wenn du wirklich feststeckst, nimm einen Thesaurus und finde Synonyme für "einfach" usw. Zumindest wäre es anders. =)
Ich würde sagen, passen Sie es an die Art an, wie Ihr Spiel wahrgenommen werden soll. Wenn Sie möchten, dass es sich als Gelegenheitsspiel abspielt, benennen Sie es als Gelegenheitsspiel, normal, hart, hart usw. Wenn Sie möchten, dass das Spiel härter wirkt, benennen Sie es als Kriegsausrüstung - Gelegenheitsspiel, normal, verrückt, usw. Es liegt wirklich an dir. Denken Sie daran, dass die Art und Weise, wie Sie Ihre Schwierigkeiten benennen, sich auch auf das Gefühl des Spielers nach dem Beenden auswirkt. Es ist viel lohnender, "wahnsinnig" als "schwer" abzuschließen.
Ich würde "Easy" vermeiden, da dies eine negative Konnotation hat, und einige Leute, die diese Einstellung wirklich wählen sollten, werden es vermeiden, weil sie sich selbst nicht als schlecht qualifiziert ansehen wollen. (Mega Man 2 nannte seine Schwierigkeitsgrade deshalb "Normal / Schwer" anstatt "Leicht / Normal".)
Thematische Levelnamen (wie andere bereits erwähnt haben) funktionieren in einigen Spielkontexten, normalerweise, wenn Sie in einem etablierten Genre arbeiten, in dem Sie erwarten, dass die Spieler mit Konventionen wie Schwierigkeitsgraden vertraut sind. Dies kann nach hinten losgehen, wenn Sie nicht vorsichtig sind. Ich konnte mich zum Beispiel nie erinnern, welches Problem bei Viewtiful Joes "Child / Adult" -Problemen einfacher war (ist Adult schwieriger, weil Erwachsene älter und erfahrener sind, oder ist Child schwieriger, weil Kinder bei Videospielen immer gegen die Ärsche ihrer Eltern zu treten scheinen? ).
Ich denke, es wurde mehrmals erwähnt, aber thematisieren Sie es um Ihr Spiel. Es könnte schön und einfallsreich sein, 'Dumm, Normal, Klug, Genial' zu haben, aber nicht so toll für ein Rennspiel.
Wenn Sie generisch werden möchten, verwenden Sie einen Thesaurus, um die folgenden Synonyme zu finden:
Lässig, Einfach, Grundlegend, Kinderspiel, Einfach, Pushover.
Normal, Mittel, Mittelmäßig, Passabel.
Hart, schwierig, zäh, herausfordernd, nicht so einfach.
Wahnsinnig, sehr hart, sehr schwierig, unmöglich, extrem.
Ich habe in einem von mir entwickelten Spiel militärische Ränge verwendet, von Privat (am einfachsten) bis General (am schwierigsten).
Sie könnten stattdessen Symbole verwenden, z. B. Smileys, aber besser etwas, das näher mit Ihrem Spiel zusammenhängt. Es sollte leicht zu interpretieren bleiben und vielleicht noch einen Tooltip bieten.