Ein Kumpel von der Arbeit und ich wollen in die Indie-Szene für die Spieleentwicklung einsteigen. Ich habe ein paar Tech-Demos gemacht, die verschiedene Ideen und Ansätze für verschiedene Probleme demonstrieren. Jetzt ist es an der Zeit, uns für ein Projekt zu engagieren, um ein Portfolio für später zu entwickeln.
Ich habe große Probleme damit, ein tatsächliches Projekt zu beginnen, genauer gesagt, eine Engine zu erstellen oder ein OTS-Paket zu verwenden, oder eins zu verwenden, dann eins zu erstellen, oder eins zu erstellen, dann eins zu verwenden, usw.
Was sieht für potenzielle Arbeitgeber besser aus? Ein kleineres Portfolio von Spielen, das Ihre Engine enthält, oder ein (möglicherweise) größeres, das mit etwas OTS erstellt wurde?
Ich bin Programmierer. Ich bin kein Künstler. Ich werde den größten Teil der Programmierung für dieses Projekt durchführen. Mein Kumpel ist auch Entwickler, aber er beherrscht auch grafische Werkzeuge (so wird er zum Art-Typ).
Bei der Arbeit sind wir beide .NET-Entwickler (C #). Ich weiß, ich weiß "Na dann benutze XNA", manche werden mich anschreien. Die Demos, die ich bisher fertiggestellt habe, waren in XNA. Ich habe jedoch einige Bedenken hinsichtlich des Aufbaus eines XNA-Portfolios. Es ist zwar schön, DirectX zu abstrahieren, aber ich mache mir Sorgen, dass ich möglicherweise nicht die erforderliche Wissensbasis aufbaue, um problemlos über XNA hinauszugehen. Der Widerspruch zu diesem Argument lautet wahrscheinlich "Sie können nach XNA leichter zu DirectX wechseln", aber lohnt es sich überhaupt, sich derzeit auf XNA zu konzentrieren, da ich von der Geschäftsentwicklung zur Spieleentwicklung wechseln werde? Oder kichern potenzielle Arbeitgeber, wenn ich XNA sage?
Sollte ich die Erfahrung von XNA nutzen, um zu wissen, welche Konzepte und Erkenntnisse sich größtenteils übertragen lassen? Oder meine wertvollste Ressource (Zeit) woanders ausgeben?
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