Meiner Meinung nach sind sowohl die Idee als auch die Umsetzung gleich wichtig.
Ausführung:
Die Ausführung gibt einer Idee physische Form. Ja, eine Idee. Ohne eine Idee ist jede Ausführung, falls vorhanden, völlig wertlos und sinnlos.
Wenn Sie darauf achten, bezeichnen viele der Antworten hier die gute Ausführung guter Ideen als "gute Ausführung (von möglicherweise Nichts)".
Ich werde das Infinite Monkey Theorem hier aus einer anderen Perspektive betrachten : Eine Ausführung ohne Ideen bedeutet, dass Sie eine unendliche Anzahl von Affen haben, die zufällig Text eingeben, aber keine Vorstellung davon haben, was zu tun ist. Wahrscheinlich geben sie Ihnen eine Zentillion (10 ^ 303) wertlose Papiere, bevor Sie Ihr erstes "William Shakespeares Werk" erhalten.
Sie können das fortschrittlichste, zuverlässigste und optisch ansprechendste Schachspiel aller Zeiten erstellen. Sie werden immer noch nicht viel höher aufsteigen als jedes andere professionelle Schachspiel, das derzeit auf dem Markt ist. Der Grund dafür ist, dass das Ziel des Projekts, die Idee, schrecklich ist, auch wenn die Ausführung kaum besser sein könnte, wenn man bedenkt, wie viele professionelle Schachpartien es gibt und wie hoch die Ausführungskosten im Vergleich zu diesen sind.
Idee:
Ähnlich wie die Ausführung ohne eine dahinter stehende Idee nicht existiert (oder anderweitig Ressourcen verschwendet), sind Ideen, die niemals ausgeführt werden, ebenfalls wertlos. Wenn sie niemals real werden, sind sie eine Verschwendung von Gedanken und Zeit.
Die Ausführung gibt jeder Idee eine physische Form. In gewissem Sinne ist die Ausführung der Körper einer Idee. Einige Leute werden es hassen, wenn ich dieses Beispiel auf diese Weise gebe, aber eine Idee ohne eine gute Ausführung ist wie Stephen Hawking: "Genial, sieht aber immer noch zurückgeblieben aus."
Schließlich müssen Sie auf dem heutigen Markt für Spiele oder für welche Software auch immer beide gut sein, um erfolgreich zu sein. Zu viele Menschen an zu vielen Orten haben zu viele Ideen und / oder zu viel Zeit und Geld, um daran zu arbeiten. Und etwas zu finden, das noch nicht erledigt (und gut erledigt) ist, obwohl es noch nicht zu schwierig ist, ist keine einfache Aufgabe.
[Zusätzlicher Abschnitt] Der Anwalt des Teufels (Verteidigung der Idee):
Ich weiß nicht, ob dies für alle erfolgreichen Spiele zutrifft, aber jedes erfolgreiche Spiel, das ich kenne, hat eine ausgezeichnete Idee dahinter!
Viele Kollegen geben hier Beispiele dafür, "warum die Ausführung weitaus wichtiger ist als die dahinter stehenden Ideen" , bei denen ein sehr wichtiger Punkt fehlt:
Es gibt einen Unterschied zwischen allgemeinen Konzeptideen und Ideen für charakteristische Merkmale.
Die meisten (wenn nicht alle) erfolgreichen Spiele haben charakteristische Merkmale, die sie wesentlich von anderen Spielen des gleichen Genres unterscheiden.
Beispielsweise haben selbst harte FPS-Spiele das gleiche "Soldier in WW2" -Konzept, erfolgreiche, die keine besonderen Merkmale aufweisen, sind äußerst selten, falls es überhaupt welche gibt.
Die Idee, die ein Spiel erfolgreich macht, ist normalerweise nicht die eines allgemeinen Konzepts der obersten Ebene , sondern die seiner Eigenschaften und kleineren Konzepte, die es anders machen.
Nehmen Sie zum Beispiel das Multiplayer-Gameplay von Counter-Strike: Source und Call of Duty: Modern Warfare (1) ; Beide sind First-Person-Shooter des Klassischen; Sie unterscheiden sich nicht sehr von der Perspektive eines Schützen.
Grundsätzlich haben Sie in beiden Spielen moderne Waffen, ein Szenario und Feinde zum Schießen . Aber kannst du sie auch so nennen? Weit davon entfernt, richtig? Nehmen Sie Grafiken, Physik und sogar Ton aus der Gleichung heraus; Sind sie noch anders Sicher, nicht wahr? Hier ist also die goldene Frage: Was genau unterscheidet sie eigentlich von den Spielern?
Nun, die Antwort darauf lautet: "Meistens, wie Sie Ihre Waffen erwerben und wie Sie wieder auftauchen".
- In CS: S werden Waffen pro Spiel und Währung pro Runde erworben. und das Laichen ist rundbasiert (gehorcht einem "Hardcore" -Stil), und das Sterben in einer Runde bedeutet, dass Sie erst zu Beginn der nächsten Runde wieder laichen.
- In COD: MW sind Waffen spielerbasiert und werden für die Konten der Spieler freigeschaltet, wenn sie Erfahrungspunkte sammeln und in "Rängen" aufsteigen. Das Spawn hängt vom Match-Modus ab, ist aber im Standard-Game-Modus von "Team Deathmatch" nur um 15 Sekunden verzögert.
Das Top-Level-Konzept beider Spiele ist praktisch dasselbe, und beide Spiele weisen eine gute Ausführung auf, aber die Ideen, die die unterschiedlichen Eigenschaften mit sich brachten, spielen eine entscheidende Rolle für den Erfolg beider Spiele, da ansonsten Konzept, Eigenschaften und Ausführung der beiden älteren Spiele ähnlich sind würde zugunsten des Neueren aufgegeben werden, oder der Neuere würde nicht popularisiert werden, weil der Ältere existiert.
Gute Ideen sind daher entscheidend für den Erfolg eines Spiels.
Eine gute Umsetzung dieser Ideen ist ebenfalls von entscheidender Bedeutung.