1% Idee, 99% Ausführung? [geschlossen]


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Ich lese in der Spieleentwickler-Community immer wieder, dass die Idee eines Spiels 1% und die Ausführung des Spiels 99% beträgt.

Glauben Sie, dass das wahr ist? In diesen Prozentsätzen nicht erforderlich.

Ich habe immer gedacht, dass eine großartige Idee von unschätzbarem Wert ist und ein Spiel erfolgreich macht, obwohl die Ausführung einfach ist.


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Es ist von unschätzbarem Wert! Bis zu dem Punkt von unschätzbarem Wert, an dem man es nicht verkaufen, tauschen oder essen kann. Tatsächlich kann man es nicht für etwas anderes als für seine Ausführung verwenden.
Pablo Ariel

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sivers.org/multiply Wie viel für eine Idee vs Ausführung zu berechnen
Peter Ølsted

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Ich würde hinzufügen, dass ohne gutes Marketing selbst die besten Ideen und Implementierungen eine gute Chance haben, nicht erfolgreich zu sein.
Adam

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Wenn Sie versuchen, nur Ihre Idee an einen Publisher oder Entwickler zu verkaufen, werden Sie schnell feststellen, wie "wertvoll" eine Idee ist. Das heißt, wenn die Woche vorbei ist, sind Sie einen Umschlag und eine Briefmarke ärmer.
Patrick Hughes

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Wie jede grobe Verallgemeinerung funktioniert dies nicht.
gd1

Antworten:


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Warum Ihre Spielidee scheiße ist

Ihre Spielidee ist zum Kotzen. Das sind die schlechten Nachrichten. Die gute Nachricht ist, dass alle Spielideen scheiße sind , sodass Sie nicht alleine sind. Und nun, da Sie es wissen, können Sie aufhören, Ihre Zeit damit zu verschwenden, sich darum zu kümmern, und sich tatsächlich hinsetzen, um ein Spiel zu machen ...

Es gibt auch einen Unterschied zwischen simpel und schlecht gemacht. Pacman war simpel und BattleCruiser3K war furchtbar erledigt (ich habe tatsächlich einmal eine Kopie gekauft - die Cursorbewegung auf dem Bildschirm entsprach selten der Mausbewegung ). Die Idee des Spiels war ziemlich cool, aber auf eine Weise implementiert, die nicht spielbar war.

Ein weiteres hervorragendes Beispiel dafür, warum die Ausführung wichtiger ist als die ursprüngliche Idee, ist die Geschichte von Quake :

In den frühesten veröffentlichten Informationen wurde Quake als auf einen Thor-ähnlichen Charakter fokussiert beschrieben, der einen riesigen Hammer trägt und in der Lage ist, Gegner durch Werfen des Hammers zu vertreiben (komplett mit inverser Echtzeitkinematik). Zu Beginn sollten die Levels im aztekischen Stil gestaltet werden, aber die Wahl wurde einige Monate nach Projektbeginn fallen gelassen. Frühe Screenshots zeigten dann mittelalterliche Umgebungen und Drachen. Das Spiel sollte mehr RPG-Elemente enthalten .
[...]
Irgendwann begann das gesamte ID-Team zu glauben, dass das ursprüngliche Konzept möglicherweise nicht so klug war, wie es zunächst angenommen wurde. Somit wurde das Endspiel sehr von seinen ursprünglichen Absichten befreitStattdessen gab es ein ähnliches Gameplay wie Doom und sein Nachfolger, obwohl Level und Gegner eher dem mittelalterlichen Rollenspielstil als Science-Fiction ähnelten.

Was Quake zu einem großartigen Spiel machte, waren nicht die anfänglichen Ideen, die sich häufig änderten, sondern die Tatsache , dass id Software ein großartiges Programmierteam hatte , darunter Leute wie John Carmack und Tom Hall . Sie waren nicht auf eine Idee angewiesen, die sich großartig anhörte - sie bauten sie und testeten sie. Und als es nicht wie vorgesehen funktionierte, wurden Änderungen vorgenommen. Sie entwickelten sich das Spiel im Laufe der Zeit, zu etwas , das nicht einmal war nahe an dem ursprünglichen Konzept.

Update - Ich bin gerade auf einen großartigen Artikel gestoßen (Quelle: DaringFireball ), in dem erklärt wird, dass Ideen nur ein Multiplikator für die Ausführung sind .

Update 2 - die Frage scheint wieder aufgetaucht zu sein, daher kommt hier ein weiterer Datenpunkt in den Sinn: Die Aristokraten . Dies ist eine DVD von 100 Komikern, die Witze erzählen - und alle erzählen denselben Witz (ein sehr alter, sehr schmutziger Witz, der Aristokraten genannt wird). Aber natürlich erzählen sie es alle anders - der Witz ist der gleiche, aber ihre Ausführung ist völlig anders.

Um es auf Spiele anzuwenden, müssten wir natürlich 100 Spieleentwickler dazu bringen, ihre eigene Version eines bekannten Spiels (wie Minecraft) zu erstellen - dann könnten wir die Ergebnisse vergleichen.


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Um fair zu sein, hat id Software das irgendwie hinbekommen. Es wäre mit einem paar Stufen um den Arm Mechaniker gebaut wie das Bionic Commando Team spielen wird, dann ging : „Weiß du was? Das ist nicht lustig. Anstatt einen Weg zu finden , machen es Spaß, werden wir nur den Arm reißen Zeig was raus und lass dich wie jeden anderen Plattformer springen. " Und deshalb ist Quake weniger für sein Gameplay als für seine Technologie bekannt.
Nicol Bolas

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Quake ist ein altes Beispiel, die heutige Spielebranche hat nichts mit der zu dem Zeitpunkt, als das Beben ausbrach, zu tun. 3D ist einfach, und dank der Leistungsfähigkeit des Computers sind Ideen heute leistungsfähiger als noch vor 10 oder 20 Jahren. Und es wird weitergehen. Deshalb halten Indie-Spiele mit.
jokoon

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@jokoon, ich bin nicht der Meinung, dass das Alter das Quake-Beispiel völlig außer Acht lässt (und nicht nur, weil ich geboren wurde, bevor Quake herauskam :). Ich stimme jedoch Ihrem Kommentar zum Hauptbeitrag zu, in dem es darum geht, Ideen, Design und Ausführung stärker zu integrieren. Vielleicht möchten Sie diesen Kommentar in eine Antwort umwandeln . Und Nicol, ja, ich habe fast eine Zeile in meinen Post gesetzt, damit die ursprüngliche Idee von id nicht schlecht ist, weil sie sie geändert haben, und es ist möglich, dass sie es zum Laufen gebracht haben. Aber der Posten war lang genug und es war nicht wirklich relevant, dass die Ausführung mehr zählt als die Idee.
Cyclops

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Nun, sieh dir Rage an, sie haben total andere Sachen implementiert, weil sie mehr Computerleistung haben und Grafiken beiseite legen. Außerdem kann man Id-Spiele nicht wirklich als gute Beispiele für die Umsetzung von Ideen ansehen, sie konzentrieren sich auf Aktionen. World of Warcraft zum Beispiel ist ein brillantes Beispiel für das Erreichen einer Menge Gameplay, das nur durch große Serverleistung und geringe Netzwerklatenz für Benutzer möglich ist.
jokoon

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Quake ist sowohl im FPS-Level-Design als auch im Multiplayer-Modus für seine ehrgeizigen Ideen und seine Ausführung bekannt.

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Ich habe immer gedacht, dass eine großartige Idee von unschätzbarem Wert ist und ein Spiel erfolgreich macht, obwohl die Ausführung einfach ist.

Ich habe noch nie ein großartiges Spiel gesehen, das allein aufgrund einer neuartigen Idee großartig ist . Wie gut Sie eine Idee umgesetzt haben, war schon in früheren Zeiten wichtiger als die Idee selbst.

Nehmen wir zum Beispiel SpaceChem. Dies ist ein Spiel, das eine gute Idee hat: Verwenden Sie "Chemie" als Mittel, um im Wesentlichen Schaltpläne und Programme zu erstellen. Diese Idee könnte jedoch sehr, sehr leicht scheitern, wenn sie nicht gut umgesetzt wird. Wenn das Spiel ein schlechtes Leveldesign hätte, hätte es niemanden gestört. Wenn die Schaltungsteile nicht gut gestaltet, wiederverwendbar und aus spielerischer Sicht interessant wären, hätte sich niemand darum gekümmert.

Ein älteres Beispiel finden Sie unter Super Mario Bros. Dieses Spiel enthielt eine Reihe neuer Ideen. Aber es war nicht nur auf der Grundlage von Ideen großartig; Level-Design hat das Spiel zum Laufen gebracht . Jeder hätte diese Ideen in ein Spiel bringen können. Aber ohne das richtige Leveldesign hätten Sie ein unvergessliches Durcheinander bekommen.

Ich würde sagen, eines der besten Beispiele für ein altes Spiel mit einer neuartigen Idee und einwandfreier Ausführung war das Original SNES StarFox. Das erste polygonbasierte Konsolenspiel. Aber es sah überhaupt nicht nach einer ersten Anstrengung aus. Es gab überall Details , von Robotern, die sich zu Robotern bewegten, die Gebäude trugen, das Verhalten von Feinden usw.

Bionic Commando hatte eine neue Idee, aber wenn das Leveldesign Mist wäre, hätte es niemanden interessiert. Wenn das Leveldesign den Schwingmechaniker nicht richtig trainiert hätte, wäre es nie das gewesen, was es geworden wäre. Ich kann weitermachen, aber ich denke, mein Standpunkt ist klar.

Ich weiß ehrlich gesagt nichts über eine 99/1-Spaltung, und das ist eigentlich egal. Es ist sowieso nicht so, dass man so etwas quantifizieren kann. Entscheidend ist, dass ja: Die Umsetzung einer Idee ist weitaus wichtiger als die Idee selbst. Mit einer Idee wird Ihr Spiel vielleicht gespielt, aber es wird Ihr Spiel nicht zum Test der Zeit machen.


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Auch die Mario-Plattformer hatten eine hervorragende Steuerung, was sie großartig macht. Schreckliche Kontrollen für einen Plattformer ruinieren im Wesentlichen ein Spiel, auch wenn die Idee erstaunlich ist.
Thedaian


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Um auf Nicols Antwort aufzubauen , betrachten wir ein neueres Spiel, Achron . Es hat eine sehr neuartige Implementierung von Zeitreisen. Um die Bewertung zu zitieren, die ich oben verlinkt habe,

Vergessen Sie einfache Zeitreisen wie Command und Conquer's Chronospheres, die eigentlich nur Teleporter waren. Achron bietet das echte Angebot. Während eines Kampfes befindet sich am unteren Rand des Bildschirms eine Zeitleiste mit den wichtigsten Ereignissen. Indem Sie auf verschiedene Punkte klicken, rasten Sie Ihren Blickwinkel in die Vergangenheit oder die Zukunft ein, in der sich Ereignisse entweder so abspielen, wie sie es getan haben, oder als Simulation dessen, was wahrscheinlich passieren wird. Die erste Wendung ist, dass Sie jederzeit Befehle erteilen können, wobei die Zeitraffer die Gegenwart regelmäßig aktualisieren. Die zweite Wendung ist, dass jeder dies tun kann

So originell das auch war, die grundlegende Ausführung des Spiels ist schlecht - die Grafik ist schlecht (was in Ordnung ist), aber es ist auch unglaublich schwer, zwischen Einheiten zu unterscheiden, was im Grunde der Sinn der Grafik ist. Die ganze Zeit im Wort herumzureisen hilft dir nicht, wenn deine Einheiten eine schreckliche Wegfindung haben und so weiter.

Eine gute Idee kann ein Hauptverkaufsargument sein, aber nicht die einzige. Betrachten Sie das ACE-Team der Indie-Company . Ihr zweites Spiel, Rock of Ages, hat eine völlig verrückte Prämisse (Sie spielen einen Rock, der herumrollt), aber weil die Implementierung nicht gerade richtig ist , ist es nicht so erfolgreich wie ihr erstes Spiel, Zeno Clash (was im Grunde genommen First-Person-Mortal ist) Kombat, aber mit einem exzellenten Kunststil und einer sehr "fleischigen" Ausführung des eigentlichen Kampfes).

Ich könnte weitermachen; Der springende Punkt ist, dass es unzählige Spiele mit einer guten Idee gibt, die mit einer schlechten Ausführung behaftet sind, genauso wie es viele Spiele mit einer einfachen Idee, aber einer hervorragenden Implementierung gibt, die erfolgreich sind ( Nicol's Antwort enthält ebenfalls eine Liste davon).


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Ich habe immer gedacht, dass eine großartige Idee von unschätzbarem Wert ist und ein Spiel erfolgreich macht, obwohl die Ausführung einfach ist.

Wir haben keine Ahnung, wie viele großartige Ideen aufgrund von Problemen bei der Implementierung noch nie entstanden sind. Es könnte Millionen geben. Es ist also schwer zu beurteilen. Und wenn es Millionen guter Ideen gibt, die zu nichts geführt haben, bedeutet dies, dass gute Ideen für sich genommen noch nicht viel wert sind.

Andererseits kennen wir viele erfolgreiche Spiele, die aus eher mittelmäßigen Ideen stammen, und der einzige Grund, warum sie erfolgreich waren, war, dass sie angemessen implementiert wurden.

Wir wissen auch, dass Ideen, egal wie gut sie sind, viel weniger Aufwand erfordern als die Umsetzung derselben Idee. Da Sie also immer beides benötigen, wird die Implementierung höher bewertet.

Und wir wissen, dass Ideen selbst nicht nach Qualität beurteilt werden können. "Soldat sein im Zweiten Weltkrieg" ? Banal. "Kontrolliere einen Space Marine, während die Menschheit Aliens abwehrt" ? Wurde das noch nicht tausendmal gemacht? "Spielen Sie einen italienischen Klempner, der Prinzessinnen rettet und von einer Plattform zur nächsten springt" ? Lächerlich. Dennoch verkaufen sich diese Spiele jedes Jahr millionenfach.

Eine gute Idee kann viel wert sein. Aber Ideen im Allgemeinen sind im Durchschnitt fast null wert.


Ich bin anderer Meinung: Die meisten Spiele, die aus eher mittelmäßigen Ideen stammen und tausend Mal gemacht wurden, haben tatsächlich eine sehr schöne Idee . Nicht eines, das ein Spielgenre (neu) definiert, sondern eines, das das Spiel so weit verändert, dass es sich grundlegend von dem anderen unterscheidet, selbst wenn es hart ist, dass es sich immer noch weitgehend ähnelt. FPS-Spiele sind im Wesentlichen alle gleich, aber es ist äußerst selten, ein erfolgreiches Spiel zu finden, das nichts Besonderes aufweist. Die Idee war nicht das ganze Spiel, sondern diese Besonderheit.
XenoRo

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Ich glaube es ist wahr. Ihr Gegenbeispiel, dass eine großartige Idee ein großartiges Spiel machen kann, auch wenn die Ausführung vereinfacht ist, zeigt nur, dass die vereinfachte Ausführung nicht von Natur aus schlecht und oftmals optimal ist.

Wir haben immer gesagt, dass Ideen ein Dutzend sind. Jetzt sagen wir, Ideen sind ein Dollar pro Ballen in tausend Ideenballen.

Ich denke, was passiert, ist, dass Sie sich ein wirklich tolles Spiel ansehen, das auch eine neuartige Idee hatte, sagen wir Pac Man oder Tetris, und Sie denken, die Idee hat es großartig gemacht. Aber wenn Sie darüber nachdenken, ist es ziemlich klar, dass die gleichen Ideen in Dutzenden von Spielen hätten verwirklicht werden können und nie ein großartiges Spiel gemacht haben.


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Betrachten Sie das Spiel Burnout Legends . Auf PSP ist es ziemlich gut. Auf NDS ist es lächerlich schrecklich. Wirklich sehr, sehr schlecht. Die Umsetzung der Idee scheint also wichtig.

Betrachten Sie das Spiel Rise of the Robots . Es schien ein brillantes Spiel zu sein (Robots! Fighting! Fighting Robots !!), aber es war (auf jeder Plattform) schrecklich. Die Umsetzung der Idee schlug schrecklich fehl.

Ich habe sehr viele Ideen für Spiele. Ich denke, das sind großartige Ideen. Aber ich codiere nicht; Ich kann nicht programmieren. Diese Ideen sind also wertlos.


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Ihre Frage ist eine der Bewertung.

In mancher Hinsicht ist der Vergleich von Ideen mit der Ausführung ein Vergleich zwischen Äpfeln und Orangen. Zum Glück haben wir dafür ein maßgeschneidertes System: Wirtschaftlichkeit. Und die Bewertung, die wir vergeben, wird als "Geld" bezeichnet.

Dazu brauchen wir aber ein konkretes Verständnis des Begriffs "Idee". Betrachten wir eine Behandlung, eine textuelle Beschreibung einiger Absätze. Etwas, das einige Minuten, höchstens einige Stunden dauern kann, um zu schreiben. Im Vergleich dazu dauert die Implementierung eines Spiels Monate oder Jahre, wenn nicht Hunderte von Personenjahren.

Okay, vielleicht ist das keine ausreichende Beschreibung einer "Idee". Eine gute Idee sollte auch als Produkt aller schlechten Ideen betrachtet werden, die zuerst kamen und abgelehnt wurden. Vielleicht dauert es Monate, über Ideen nachzudenken, sie zu prüfen, zu bewerten und zu optimieren. Die Disparität ist also nicht so extrem.

Aber selbst dann, wenn Sie nur einen großartig inspirierenden Absatz übrig haben, sind Sie gegenüber der Implementierung immer noch einem erheblichen Nachteil ausgesetzt. Wie bewertest du es? Angenommen, die Idee ist 1 zu 1 Million, wie überzeugen Sie die Leute davon? Ist es für jeden, der es liest, offensichtlich, dass die Idee wertvoll ist? Nein. Sie müssen also einen Fall für seinen Wert machen.

Sie müssen Meinungen einholen. Das Problem ist, dass Sie, um Ihre Sicherheit bei der Bewertung zu erhöhen, mehr Menschen nach ihrer Meinung fragen müssen. Aber dann muss man die Idee teilen. Und das bedeutet, dass Ihre Idee lecken wird. Ab diesem Zeitpunkt wird es nicht mehr knapp sein, sodass die Bedeutung, die es als "ursprünglich" oder "einzigartig" hatte, verflogen sein wird. Es wird wahrscheinlich nicht funktionieren, wenn Sie Personen bitten, eine NDA zu unterzeichnen, um Ihre Behandlung zu lesen.

Wenn Sie nun Ihre Vorstellung von "Idee" über die Behandlung hinaus zu einem vollwertigen Designdokument erweitern, sagen Sie eine Abhandlung mit zwanzigtausend Wörtern, die Einstellungen, Charaktere, Geschichten und Mechaniken beschreibt und Illustrationen, Diagramme und Grafiken enthält ein anderes Gebiet. Ab diesem Zeitpunkt ist die Möglichkeit, eine solche Idee zu kopieren, nicht mehr trivial (und rechtlich einfacher zu schützen). Es ist echte Arbeit, die eine erhebliche Investition erfordert. Das entspricht eher einem fertigen Drehbuch für einen Film.

Ein Drehbuch ist kein Film, aber gute Drehbücher werden hoch geschätzt, weil sie das Wesentliche der Geschichte beinhalten. Ein Spieledesign-Dokument, das die Essenz eines Spiels erfolgreich erfasst, ist auch viel wert (obwohl ich nicht weiß, ob es jemals einen Zeitpunkt geben wird, an dem es normal wird, Spielebehandlungen an Studios a la Scripts zu verkaufen).

Der Trick ist, sie sind nicht mehr nur "Ideen". In beiden Fällen sind sie tatsächlich Teil der Implementierung. Aber beide sind aus Sicht einer einzelnen Person (Schriftsteller oder Spieledesigner) vernünftige Herausforderungen. Als Artefakte können sie so gut geformt sein, dass sie berücksichtigt und effektiv beurteilt werden können, und von dort aus können sie zu einem echten Produkt (Film oder Spiel) verarbeitet werden. Eine schlechte Implementierung würde immer noch scheitern, aber das würde die Qualität der Design- / Schreibarbeit nicht unbedingt mindern.

Wenn Sie also beweisen möchten, dass Ihre "Idee" umsetzungswürdig ist, schreiben Sie ein Designdokument.


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Es ist wahr, aber es ist keine schlechte Sache. Jeder hier wird Ihnen sagen, dass eine Idee nichts wert ist, wenn sie schlecht umgesetzt wird. Wie werden Sie Ihre Idee zum Leben erwecken, wie werden Sie sie in Spielelemente und -mechaniken übersetzen, das ist die Ausführung und das sind 99% der Arbeit und des Aufwands.


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Meiner Meinung nach sind sowohl die Idee als auch die Umsetzung gleich wichtig.


Ausführung:

Die Ausführung gibt einer Idee physische Form. Ja, eine Idee. Ohne eine Idee ist jede Ausführung, falls vorhanden, völlig wertlos und sinnlos.

Wenn Sie darauf achten, bezeichnen viele der Antworten hier die gute Ausführung guter Ideen als "gute Ausführung (von möglicherweise Nichts)".

Ich werde das Infinite Monkey Theorem hier aus einer anderen Perspektive betrachten : Eine Ausführung ohne Ideen bedeutet, dass Sie eine unendliche Anzahl von Affen haben, die zufällig Text eingeben, aber keine Vorstellung davon haben, was zu tun ist. Wahrscheinlich geben sie Ihnen eine Zentillion (10 ^ 303) wertlose Papiere, bevor Sie Ihr erstes "William Shakespeares Werk" erhalten.

Sie können das fortschrittlichste, zuverlässigste und optisch ansprechendste Schachspiel aller Zeiten erstellen. Sie werden immer noch nicht viel höher aufsteigen als jedes andere professionelle Schachspiel, das derzeit auf dem Markt ist. Der Grund dafür ist, dass das Ziel des Projekts, die Idee, schrecklich ist, auch wenn die Ausführung kaum besser sein könnte, wenn man bedenkt, wie viele professionelle Schachpartien es gibt und wie hoch die Ausführungskosten im Vergleich zu diesen sind.


Idee:

Ähnlich wie die Ausführung ohne eine dahinter stehende Idee nicht existiert (oder anderweitig Ressourcen verschwendet), sind Ideen, die niemals ausgeführt werden, ebenfalls wertlos. Wenn sie niemals real werden, sind sie eine Verschwendung von Gedanken und Zeit.

Die Ausführung gibt jeder Idee eine physische Form. In gewissem Sinne ist die Ausführung der Körper einer Idee. Einige Leute werden es hassen, wenn ich dieses Beispiel auf diese Weise gebe, aber eine Idee ohne eine gute Ausführung ist wie Stephen Hawking: "Genial, sieht aber immer noch zurückgeblieben aus."


Schließlich müssen Sie auf dem heutigen Markt für Spiele oder für welche Software auch immer beide gut sein, um erfolgreich zu sein. Zu viele Menschen an zu vielen Orten haben zu viele Ideen und / oder zu viel Zeit und Geld, um daran zu arbeiten. Und etwas zu finden, das noch nicht erledigt (und gut erledigt) ist, obwohl es noch nicht zu schwierig ist, ist keine einfache Aufgabe.


[Zusätzlicher Abschnitt] Der Anwalt des Teufels (Verteidigung der Idee):

Ich weiß nicht, ob dies für alle erfolgreichen Spiele zutrifft, aber jedes erfolgreiche Spiel, das ich kenne, hat eine ausgezeichnete Idee dahinter!

Viele Kollegen geben hier Beispiele dafür, "warum die Ausführung weitaus wichtiger ist als die dahinter stehenden Ideen" , bei denen ein sehr wichtiger Punkt fehlt:

Es gibt einen Unterschied zwischen allgemeinen Konzeptideen und Ideen für charakteristische Merkmale.

Die meisten (wenn nicht alle) erfolgreichen Spiele haben charakteristische Merkmale, die sie wesentlich von anderen Spielen des gleichen Genres unterscheiden.

Beispielsweise haben selbst harte FPS-Spiele das gleiche "Soldier in WW2" -Konzept, erfolgreiche, die keine besonderen Merkmale aufweisen, sind äußerst selten, falls es überhaupt welche gibt.

Die Idee, die ein Spiel erfolgreich macht, ist normalerweise nicht die eines allgemeinen Konzepts der obersten Ebene , sondern die seiner Eigenschaften und kleineren Konzepte, die es anders machen.

Nehmen Sie zum Beispiel das Multiplayer-Gameplay von Counter-Strike: Source und Call of Duty: Modern Warfare (1) ; Beide sind First-Person-Shooter des Klassischen; Sie unterscheiden sich nicht sehr von der Perspektive eines Schützen.

Grundsätzlich haben Sie in beiden Spielen moderne Waffen, ein Szenario und Feinde zum Schießen . Aber kannst du sie auch so nennen? Weit davon entfernt, richtig? Nehmen Sie Grafiken, Physik und sogar Ton aus der Gleichung heraus; Sind sie noch anders Sicher, nicht wahr? Hier ist also die goldene Frage: Was genau unterscheidet sie eigentlich von den Spielern?

Nun, die Antwort darauf lautet: "Meistens, wie Sie Ihre Waffen erwerben und wie Sie wieder auftauchen".

  • In CS: S werden Waffen pro Spiel und Währung pro Runde erworben. und das Laichen ist rundbasiert (gehorcht einem "Hardcore" -Stil), und das Sterben in einer Runde bedeutet, dass Sie erst zu Beginn der nächsten Runde wieder laichen.
  • In COD: MW sind Waffen spielerbasiert und werden für die Konten der Spieler freigeschaltet, wenn sie Erfahrungspunkte sammeln und in "Rängen" aufsteigen. Das Spawn hängt vom Match-Modus ab, ist aber im Standard-Game-Modus von "Team Deathmatch" nur um 15 Sekunden verzögert.

Das Top-Level-Konzept beider Spiele ist praktisch dasselbe, und beide Spiele weisen eine gute Ausführung auf, aber die Ideen, die die unterschiedlichen Eigenschaften mit sich brachten, spielen eine entscheidende Rolle für den Erfolg beider Spiele, da ansonsten Konzept, Eigenschaften und Ausführung der beiden älteren Spiele ähnlich sind würde zugunsten des Neueren aufgegeben werden, oder der Neuere würde nicht popularisiert werden, weil der Ältere existiert.

Gute Ideen sind daher entscheidend für den Erfolg eines Spiels.
Eine gute Umsetzung dieser Ideen ist ebenfalls von entscheidender Bedeutung.


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Wenn sie gleich wichtig sind, sollte es fair sein, dass der Idee-Typ 50% bekommt und die Leute, die das Spiel machen, die letzten 50% unter ihnen aufteilen müssen. Richtig? Ich würde nein sagen ..
Matsemann

Sie verwechseln die Bedeutung für den Erfolg eines Projekts mit der Bedeutung für die Entwicklungsprozesse. Idee und Produktion sind für das Projekt gleichermaßen wichtig, um ein erfolgreiches Ergebnis zu erzielen, aber sie haben nicht den gleichen Stellenwert im Entwicklungsprozess. Entwicklung hat Kosten, und diese Kosten werden ausgeglichen, indem das Produktionsteam einen höheren Prozentsatz des Gewinns erhält. Ja, in Bezug auf die Entwicklung sind Ideen "5%" und die Produktion "95%" wert, aber nur, weil die Produktion wahrscheinlich Entwicklungskosten im Wert von "90%" verursacht, die sie zurückzahlen muss, um einen Gewinn zu erzielen . Sie gleichen sich aus.
XenoRo

[Erläuterung und Vereinfachung] Grundsätzlich ist die Idee hinter einem Spiel genauso wichtig wie die Idee hinter jeder anderen Software. Wenn dies bereits erfolgreich durchgeführt wurde und Sie nichts Einzigartiges hinzufügen, werden Sie wahrscheinlich nie Erfolg haben, unabhängig davon, wie gut Ihre Produktion ist. Dieser Wert bezieht sich auf die Erfolgschancen (& Gewinnchancen) des Projekts und sollte nicht mit dem Geldwert eines Projekts verwechselt werden , der sich nach den Produktionskosten des Projekts richtet .
XenoRo

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Ich kenne 99/1 nicht, aber es gibt einen Grund, warum ich meinen Desktop-Hintergrund auf den Slogan "Ideen sind einfach, Implementierung ist schwierig" eingestellt habe.


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Ich denke, dein Instinkt ist gesund.

Ich sehe drei Zusammenhänge, in denen diese Frage gestellt werden könnte. Erstens: Planung für die Entwicklung eines neuen Spiels mit einem aussagekräftigen Studio und Budget. Zweitens: sich fragen, ob eine Idee an eine Spielefirma verkauft werden kann und wenn ja, wie viel sie befehlen kann. Drittens: Ein einsamer Wolf, der sich fragt, wie er seine Energien lenken und ein neues Spiel erschaffen soll.

Entwicklung mit einem Studio

Hier und im Allgemeinen ist im Rahmen der Vernunft die Idee wichtiger als die Ausführung.

Die Grenzen der Vernunft liegen darin, dass das Spiel (1) das Gameplay implementieren muss, um die betreffende Idee auszudrücken, und (2) funktionieren muss. Wenn Sie nicht das haben, was Sie haben möchten, sind Sie noch nicht mit der Entwicklung fertig. Wenn Sie ein großartiges Spiel haben, das gelegentlich unter lähmenden Fehlern leidet, sollten Sie das Schicksal von Black Isle nach Fallout 2 in Betracht ziehen .

Innerhalb dieser Grenzen geht es bei einem Spiel um seine Prämisse, nicht um seine Implementierung. Der Unterschied zwischen Angry Birds und verschiedenen anderen Scorched Earth- Derivaten besteht darin, dass Sie in Angry Birds auf Schweine mit Rotkehlchen und nicht auf Panzer mit anderen Panzern schießen. Die Sims und ihr Franchise haben entsetzlich viel Geld verdient, aber ich frage mich, ob die Entwicklung des Originals mehr als ein Jahr gedauert hat. Deer Hunter war ein extrem grobes Spiel, aber es hat mehr als genug Geld verdient, um den Gaming-Mainstream zu schrecken.

Es gibt eine Mode in der Spieleentwicklung für Ideen, die selbstbewusste Ideen sind . Insbesondere die unabhängige Spieleentwickler-Community scheint der Meinung zu sein, dass man World of Goo , Splosion Man oder irgendetwas von Tim Schafer macht, wenn man keinen Schützen aus dem Zweiten Weltkrieg oder keine Tolkien-Abzocke macht .

Wenn Sie sich unbedingt auf diese beiden Kategorien von Ideen beschränken müssen, wird zumindest ein weiteres Spiel über das Erschießen von Nazi-Elfen Ihren Verkäufen keinen aktiven Schaden zufügen. Wenn Sie jedoch eine Prämisse entwickeln können, die eine erhebliche Anzahl von Menschen interessiert, ist dies ein enormer Kraftmultiplikator. Der Massenmarkt ist in der Lage, viel komplexere Spiele zu verstehen, als Sie denken. Es ist nur so, dass sie keinen Grund dazu haben.

Eine Idee verkaufen

Dies ist aus zwei Gründen unmöglich.

Erstens hat jede Spielefirma eine lange Liste ihrer eigenen Ideen, mit denen sie zuerst arbeiten möchten. Wenn Ihre Idee nicht gut genug ist, um alles zu übertreffen, was sie bisher getan haben, sind sie nicht interessiert. wenn es ist gut genug , dass sie bereit wären , es zu kaufen, sollten Sie es sich entwickeln.

Zweitens versetzt Sie und Ihre Kollegen, zumindest in den USA, eine Idee einem Unternehmen vorzustellen, in ein ausreichend gefährliches Rechtsumfeld, damit kein IP-Anwalt, der bei Verstand ist, dem Unternehmen die Möglichkeit gibt, sich Ihre Vorstellung anzuhören, es sei denn, sie haben Ihr Konzept gekauft -unseen - was sie nur tun, wenn Sie Mitglied einer Gruppe von vielleicht zwanzig Personen sind, von denen Sie die meisten wahrscheinlich nennen können.

Als einsamer Wolf (oder Gründer eines neuen Teams)

Sie haben eine Idee, die Sie in endlicher Zeit umsetzen können, die aber interessant genug ist, um Sie zu motivieren und ein Publikum anzulocken. Es wird einige Zeit dauern, bis dieser Punkt erreicht ist, aber experimentieren Sie weiter mit verschiedenen Ideen, und Sie werden dorthin gelangen.

Sobald Sie dort sind, machen Sie es möglich. Die Tage erfolgreicher Garagenspiel-Programmierer sind zurückgekehrt - und dieses Mal müssen Sie nicht in Ihrem Garten rotoskopieren, um potenziell erfolgreich zu sein.


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Jeder konzentriert sich darauf, wie wichtig die Ausführung ist, was meiner Meinung nach in einem Forum voller Entwickler / Ingenieure (ich selbst eingeschlossen) selbstverständlich ist. Und die Ausführung ist wichtig, aber ich denke, die Idee wird ein bisschen zu sehr diskreditiert. Ich denke, der Grund, warum Angry Birds so viel populärer ist als Tausende anderer Apps, ist, dass es eine relativ einfache, aber geniale Idee ist, obwohl es auf verschiedene Arten hätte ausgeführt werden können. Es wurde auf vielen Plattformen neu implementiert und erfreut sich weiterhin großer Beliebtheit. Aber ein Teil der Idee ist, wie es geliefert wird. Es ist ein Spiel, das Sie unter anderem schnell und einfach genießen können. Aber das kombiniert mit Dutzenden anderer Ideen, die in diesem Spiel kombiniert werden (machen die Charaktere süß und lustig usw.), macht dieses Spiel so erfolgreich.

Kurz gesagt, die Ausführung ist auch ohne eine gute Idee von geringem Wert. Es ist sehr schwer, einer Idee einen Wert beizumessen, aber wenn eine bestimmte Anwendung oder ein bestimmtes Spiel um Größenordnungen erfolgreicher ist als die Alternativen, würde ich dies hauptsächlich der Idee zuschreiben. Anders ausgedrückt: Ein Spiel kann an einer schlechten Ausführung scheitern, aber an einer guten Idee.

Edit: Erfolg ist nicht wirklich das richtige Wort. Ich denke, Excel ist ein passenderes Wort. Egal wie gut die Ausführung ist, ein Spiel kann mit einer langweiligen Idee nicht glänzen, aber es kann trotzdem erfolgreich sein. Aber eine großartige Idee kann für einen großen Erfolg verantwortlich sein (wenn sie mit einer guten Ausführung gepaart wird).


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Im Gegenteil, Angry Birds ist ein großartiges Beispiel dafür, wie wenig Idee im Vergleich zur Ausführung zählt. Vergleichen Sie den Erfolg von Crush the Castle (das selbst sehr gut ausgeführt wurde) mit Angry Birds. Eine etwas bessere Ausführung zahlte sich bei größeren Erfolgsordnungen aus.

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Crush the Castle scheint nicht die gleiche Idee zu sein. Es werden nicht die gleichen süßen und lustigen Charaktere verwendet. Das ist Teil des Wesens der Idee von Angry Birds, die sie erfolgreich macht. Wie ist die Lieferplattform. Die Idee, dass die Leute schnelle und einfache Spiele auf ihren tragbaren Geräten (und Spiele, die sich so grundlegend in die Touch-Oberfläche integrieren lassen) wollen, ist ein Teil dessen, was hier wertvoll ist. Crush the Castle hat nicht auf diesen Ideen aufgebaut.
BlueMonkMN

3
"Kurz gesagt, die Ausführung ist auch ohne eine gute Idee von geringem Wert." Das Problem ist, dass eine "gute" Idee etwas völlig uninspirierendes sein kann, wie "Sei ein Soldat und erschieße Leute", und trotzdem ist das Spiel gut. Es scheint eher so, als würde eine gute Ausführung ausreichen, solange die Idee nicht schrecklich ist.
Kylotan

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Deshalb sage ich, dass die Ausführung dafür verantwortlich ist, ob ein Spiel fehlschlägt oder nicht, aber die Idee ist dafür verantwortlich, ob es "erfolgreich" ist. Was ich brauche, ist ein besseres Wort als es gelingt. Wirklich, ich meine exzellent. Eine perfekt umgesetzte weltliche Idee wird kein großer Erfolg sein, auch wenn sie kein Misserfolg ist. Aber eine perfekt umgesetzte großartige Idee wird die Konkurrenz umhauen.
BlueMonkMN

Ich habe zehnmal Spiele wie Angry Birds gespielt, bevor Angry Birds veröffentlicht wurde. Offensichtlich ist "Schießen mit verschiedenen Waffen" ein Erfolg, nicht wegen der Grundidee. Eine Idee, die viele Menschen vorher hatten und die damals nicht viel wert war.
Matsemann

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Es hängt wirklich davon ab, wie Sie Ideen formen, wie Sie eine Idee definieren usw.

Wenn ich eine Idee erstelle, von der ich glaube, dass sie als "Spieldesign-Idee" angesehen wird, ist sie äußerst gut ausgearbeitet, durchdacht, fehlergeprüft und wird mit Tausenden von praktischen Variablen ausgeführt, um eine Reihe von Methoden zur Fehlersuche zu erstellen.

Normalerweise werden meine Ideen dieser Art (irgendwann) von einem echten Spieleentwickler versucht, der ein vollständiges Produkt veröffentlicht. Die in Spielen umgesetzten Ideen funktionieren manchmal gut, manchmal sind sie offensichtliche Fehler, aber oftmals nicht zufriedenstellend (zumindest IMO), da der Entwickler nicht die gleichen Methoden zur Fehlersuche wie ich verwendet hat. Manchmal patchen diese Entwickler ihre Spiele und beheben das Problem bei der Umsetzung der Idee, die ich ursprünglich hatte.

Aus diesem Grund und aufgrund meiner Erfahrung im Spieldesign und meiner ständigen Beobachtung der Implementierung von Funktionen, die sich nur schwer erfolgreich umsetzen lassen (z. B. Permadeath), bin ich der Meinung, dass eine Idee alles ist und die Ausführung nichts anderes als ein Test, um zu prüfen, ob Die Idee ist praktisch.


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Die Idee macht mehr als 99% des Spiels aus und die Ausführung ist der Rest.

Ideen geben Ihnen keine Fehler, Ideen verlieren keinen Speicher, Ideen haben keine Sicherheitsprobleme. Sie sind unwägbar: Ein Spieler wird nicht sagen, dass er die Idee des Spiels nicht mag - er wird sagen, dass das Spiel langweilig ist!

Vielleicht ist die Idee nur 1%, aber es ist der wichtigste Prozentsatz in Ihrem gesamten Spiel. Idee ist eine Grundlage. Sie können jedes Jahr Hunderte von Häusern (Spielen) bauen, und nach ein oder zwei Jahren werden sie zusammenbrechen (vergessen werden). Sie können auch bis zum Boden graben, ein solides Fundament schaffen und sehen, dass Ihr Turm nicht nur die Zeit überdauert, sondern auch wächst und von den nächsten Generationen aufgerüstet wird, da das Fundament des Turms so haltbar (genial universell) ist, dass es nur zulässt sie dazu!

Man könnte sich fragen: Warum machen Spiele ohne Ideen oder mit schwachen Ideen dann Spaß oder sterben nicht sofort? Weil jeder von ihnen eine Idee hat und es eine großartige ist. Nehmen wir an, Sie machen ein Brettspiel. Es ist nicht nur ein Brettspiel, es ist das Brettspiel, ein Nachkomme des großartigen Schachs. Was ist, wenn du ein Plattformspiel machst - es mag sehr schwach sein, aber es ist immer noch eine großartige Idee, dass ein Charakter ein Abenteuer in einer zweidimensionalen Welt hat, auf Plattformen springt und Feinden gegenübersteht, mit beiden, die in ihrem Minimalismus immer noch schön sind. on-their-Heads-Technik oder durch etwas ausgefeilteres wie RPG-Mechanismen. Wir erstellen keine Ideen, wir ändern sie und stützen sie wie bei der Objektvererbung immer auf ältere Ideen, auch wenn die Idee nur ein "Spiel" ist (wie ein "Objekt" bei der Vererbung).

Warum ist es dann so schwer, eine Idee zu verkaufen? Weil Sie leicht eine Idee stehlen (ausleihen) können. Während wir alle wissen, dass Torchlight (1) viele Ideen von Diablo 3 übernommen hat, wird sich kein Mitarbeiter von Blizzard trauen, es als Diebstahl zu bezeichnen. Was möchten Sie tun? Gehen Sie zu Electronic Arts, präsentieren Sie ihnen Ihre geniale Idee und erwarten Sie, dass sie ehrenwert sind und sie entweder bei Ihnen kaufen oder nicht verwenden? Wenn zwei Unternehmen vorhaben, ein Spiel zu entwickeln, eines 90% des Budgets für die Erfindung einer neuen Idee ausgibt und das zweite darauf wartet, dass das erste fertig ist, stiehlt es seine Idee und führt es mit zehnmal mehr Geld aus. Welches dieser beiden Spiele würdest du? Kaufen? Es gab eine Modifikation zu Warcraft 3, genannt Verteidigung der Alten. Es wurde schnell populär, aber der wahre Erfolg wurde von der Firma RIOT erzielt, die die Idee aufnahm und sie als League of Legends-Spiel ziemlich gut ausführte.

Vor der Veröffentlichung von Diablo III sagte der Chefdesigner Jay Wilson in einem Interview, dass die Ausführung wichtiger ist als Innovation:

http://www.youtube.com/watch?v=Nrli-by8oOU#t=2m25s

Wir alle wissen, wie es endete. Diablo III hat am ersten Tag viel Geld verdient, aber die Spieler bewerteten es ziemlich niedrig:

http://www.metacritic.com/game/pc/diablo-iii

In diesem Diablo 3-Score steckt viel mehr als mangelnde Innovation (in der Tat finde ich D3 innovativer als besser bewertetes Torchlight 2). Es sind jedoch nicht Serverprobleme oder Fehler (die bereits behoben wurden), die dazu führten, dass 90% der Personen in meinen Diablo 3-Kontakten und ich das Spiel abbrachen. Blizzard hat für Diablo 3 zu schwache Fundamente geschaffen, um einem riesigen Hype standzuhalten. DotA und League of Legends haben das Koop-Erlebnis revolutioniert und das H & S-Mehrspielersystem überholt. Die neue Idee von fairem, erfahrenem und reichem PvP ohne Gegenstände, die zwischen den Spielen bestehen, hat einfach mit einer alten Idee gewonnen, bei der Leute mit Geld oder Freizeit gewinnen.

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