Ich denke, dass es drei Aspekte gibt:
- Sinnvolle Entscheidungen.
- Balance.
- Mechanische Komplexität.
Zum Aspekt der sinnvollen Entscheidungen ... Wenn die Antwort auf die Rüstung mehr Schaden ist, dann ist das keine Entscheidung. Es ist gut, wenn es mehrere Möglichkeiten gibt, mit einer Situation umzugehen. Ich meine, mehrere verschiedene Arten (nicht nur in rohen Zahlen). Nicht einfach den Angriff mit mehr DPS wählen.
Wenn immer nur mehr Schaden die Antwort ist, ist es NICHT interessant, zu entscheiden, welcher Angriff verwendet werden soll. Es könnte auch automatisch sein. Es kann auch eine einzelne Angriffsart (und eine einzigartige Ausrüstung) geben.
Im Idealfall hätten wir eine einzigartige Mechanik anstelle von mehr Statistiken. Unter dem Gesichtspunkt einer sinnvollen Entscheidung ist jedoch die Option der Umgehung der Rüstung gültig.
Die Antwort ist oft nicht offensichtlich.
Es sollte nicht sein. Aus der Sicht des Gleichgewichts sind die Optionen nicht ausgeglichen, wenn es einen einzigen Weg gibt, der eindeutig der beste ist. Au contraire, die Verwendung von Rüstungsdurchschlag oder einfach mehr Schaden sollte in erster Linie vom bevorzugten Spielstil (und dann von Taktik und Verfügbarkeit) abhängen.
Es ist auch sinnvoll, Wege zu finden, um dem Eindringen von Panzerungen entgegenzuwirken oder sie zu vermeiden. Es kann etwas sein, das Schaden negiert, etwas wie Ausweichen (wenn es im Spiel Sinn macht, z. B. rundenbasierte Taktik) oder Beweglichkeit des Benutzers (wenn es im Spiel Sinn macht, z. B. Action-RPG), es kann aus größerer Entfernung angreifen. wie auch immer.
Das erscheint mir unnötig komplex.
Das gilt für den speziellen Fall jedes Spiels, wie genau die Mechanik implementiert wurde und mit welchen anderen Mechaniken Synergien erzielt werden. Das Eindringen in die Rüstung kann einfach sein: Es verursacht diese Menge an Schaden, wenn die Rüstung ignoriert wird. Getan.
Es kann komplex sein, wenn die Rüstungsdurchdringung auf eine Art und Weise bekämpft wird, die der Rüstungsdurchdringung einen Widerstand entgegensetzt, oder? Ich meine, der Designer kann sich eine merkwürdige Logik für diese Mechanik ausdenken.
Wenn der Spieler muss ...
Nachschlagen von Definitionen und Statistiken im Web
... um es benutzen zu können. Dann haben wir ein Problem der Klarheit. Die Mechanik ist nicht klar, nicht leicht zu verstehen. Es könnte sein, dass die Mechanik neu bewertet werden sollte, oder es könnte nur eine Frage der besseren Benutzeroberfläche sein (wenn es nicht so schlecht ist). Wenn die Benutzeroberflächendesigner oder die Autoren Probleme haben, die Mechanik zu erklären, sollten die Spieledesigner dies wahrscheinlich tun schau es dir nochmal an.
Auf der anderen Seite, wenn der Spieler muss ...
Nachschlagen von Definitionen und Statistiken im Web
Um zu entscheiden, was besser ist, obwohl sowohl Rüstungsdurchschlag als auch mehr Schaden (und hoffentlich auch andere Optionen) absolut brauchbare und einfach zu verwendende Optionen sind ... haben wir einen Optimierer-Spieler. Es ist gut, davon zu haben. Und es ist gut, mechanische Tiefe für sie zu haben. Es gibt Leute, die es genießen, dieses Zeug herauszufinden. Es gibt Menschen, die stolz darauf sind, die optimale Lösung zu haben oder zu nutzen.
Außerdem sind Websites, Erklärungen zu Videos, Wikis, Foren und andere Online-Communities, die sich um das Spiel drehen, eine gute Sache.
Wenn mehr Schaden nicht mit mehr Rüstung skaliert werden kann, sollte der Schaden dann nicht gebufft oder die Rüstung verringert werden?
Buffs und Nerfs sind oft nicht trivial. Sie müssen andere Mechanik berücksichtigen. Gibt es einen Mechaniker, der die Rüstung reduziert? Was ist mit einer, die Schaden über die Zeit verursacht? Gibt es Unverwundbarkeitsmechanismen? etc...
Während es wahr ist, dass Entwickler ein Durcheinander verursachen können, möglicherweise durch guten alten Zuwachs. Das bedeutet nicht, dass das Eindringen von Rüstungen an sich ein schlechtes Design ist.
Es könnte sein, dass es eine schlechte Idee für jedes Spiel ist, an das Sie beim Schreiben der Frage gedacht haben. Das bedeutet nicht, dass es im Allgemeinen so ist.