Was ist das Designprinzip für die Rüstungs- und Magiedurchdringungsmechanik?


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Es scheint mir, dass der in vielen Spielen festgestellte Penetrationsstatus unnötig kompliziert und oft nicht einfach zu verstehen ist.

Es ist für einen Spieler offensichtlich, dass er eine Rüstung benötigt, wenn er viel Schaden erleidet.

Ein gegnerischer Spieler muss sich dann entscheiden, ob ein Gegenstand mehr Schaden oder ein Gegenstand Rüstungsdurchschlag verursachen soll oder nicht.

Die Antwort ist oft nicht offensichtlich. Der Spieler könnte Definitionen und Statistiken im Web nachschlagen und keine eindeutige Antwort erhalten. Sie können Foren durchsuchen und verschiedene Erklärungen für und gegen das eine oder andere finden.

Das erscheint mir unnötig komplex. Wenn mehr Schaden nicht mit mehr Rüstung skaliert werden kann, sollte dann der Schaden nicht verstärkt oder die Rüstung nicht verringert werden? Vermisse ich etwas Offensichtliches?


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Ein Spiel ist eine Reihe von sinnvollen Entscheidungen. Wenn sie keine Entscheidungen sind, sind sie auch nicht sinnvoll.
Draco18s

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Es muss komplex sein, sonst wird Ihre Spielerbasis es schnell "herausfinden" und Sie werden einen einzigen Build haben, der anderen überlegen ist. Nun, sie werden es trotzdem herausfinden, aber auf diese Weise wird es länger dauern und sich erfreulicher anfühlen.
Andrew Savinykh

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Betrachten Sie das wirkliche Leben: Eine Hohlkugel eignet sich hervorragend für ungepanzerte Personen, aber eine Kevlar-Weste verhindert dies. Auf der anderen Seite durchdringen panzerbrechende Kugeln Kevlar, aber sie durchdringen auch das Fleisch und verursachen relativ geringen Schaden, es sei denn, ein lebenswichtiges Organ wird getroffen. Es gibt keine goldenen Kugeln. Wenn Sie Ihre Einheiten ausrüsten, müssen Sie wissen, auf welche Gegner sie treffen und wie genau sie zielen können.
Agent_L

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Wenn Sie eine Rüstungsdurchdringung im Spiel haben, bedeutet dies nicht, dass die Entscheidung, eine Menge Rüstung zu erhalten, nicht offensichtlich ist? Spieler, die viel Schaden erleiden, müssen entscheiden, ob es effizienter ist, zusätzliches Leben (das immun gegen das Eindringen von Rüstungen ist) oder zusätzliche Rüstungen (das Ihr effektives Leben vervielfacht) zu erwerben.
Onyz

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Eine Randnotiz, die ich noch nicht erwähnt sehe, hängt sehr von der Implementierung der Penetration ab. Unterschiedliche Implementierungen können unterschiedliche Auswirkungen auf den Entscheidungsraum haben. Haben Sie eine konkrete Implementierung im Sinn?
Lunin

Antworten:


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Ich denke, dass es drei Aspekte gibt:

  • Sinnvolle Entscheidungen.
  • Balance.
  • Mechanische Komplexität.

Zum Aspekt der sinnvollen Entscheidungen ... Wenn die Antwort auf die Rüstung mehr Schaden ist, dann ist das keine Entscheidung. Es ist gut, wenn es mehrere Möglichkeiten gibt, mit einer Situation umzugehen. Ich meine, mehrere verschiedene Arten (nicht nur in rohen Zahlen). Nicht einfach den Angriff mit mehr DPS wählen.

Wenn immer nur mehr Schaden die Antwort ist, ist es NICHT interessant, zu entscheiden, welcher Angriff verwendet werden soll. Es könnte auch automatisch sein. Es kann auch eine einzelne Angriffsart (und eine einzigartige Ausrüstung) geben.

Im Idealfall hätten wir eine einzigartige Mechanik anstelle von mehr Statistiken. Unter dem Gesichtspunkt einer sinnvollen Entscheidung ist jedoch die Option der Umgehung der Rüstung gültig.

Die Antwort ist oft nicht offensichtlich.

Es sollte nicht sein. Aus der Sicht des Gleichgewichts sind die Optionen nicht ausgeglichen, wenn es einen einzigen Weg gibt, der eindeutig der beste ist. Au contraire, die Verwendung von Rüstungsdurchschlag oder einfach mehr Schaden sollte in erster Linie vom bevorzugten Spielstil (und dann von Taktik und Verfügbarkeit) abhängen.

Es ist auch sinnvoll, Wege zu finden, um dem Eindringen von Panzerungen entgegenzuwirken oder sie zu vermeiden. Es kann etwas sein, das Schaden negiert, etwas wie Ausweichen (wenn es im Spiel Sinn macht, z. B. rundenbasierte Taktik) oder Beweglichkeit des Benutzers (wenn es im Spiel Sinn macht, z. B. Action-RPG), es kann aus größerer Entfernung angreifen. wie auch immer.

Das erscheint mir unnötig komplex.

Das gilt für den speziellen Fall jedes Spiels, wie genau die Mechanik implementiert wurde und mit welchen anderen Mechaniken Synergien erzielt werden. Das Eindringen in die Rüstung kann einfach sein: Es verursacht diese Menge an Schaden, wenn die Rüstung ignoriert wird. Getan.

Es kann komplex sein, wenn die Rüstungsdurchdringung auf eine Art und Weise bekämpft wird, die der Rüstungsdurchdringung einen Widerstand entgegensetzt, oder? Ich meine, der Designer kann sich eine merkwürdige Logik für diese Mechanik ausdenken.

Wenn der Spieler muss ...

Nachschlagen von Definitionen und Statistiken im Web

... um es benutzen zu können. Dann haben wir ein Problem der Klarheit. Die Mechanik ist nicht klar, nicht leicht zu verstehen. Es könnte sein, dass die Mechanik neu bewertet werden sollte, oder es könnte nur eine Frage der besseren Benutzeroberfläche sein (wenn es nicht so schlecht ist). Wenn die Benutzeroberflächendesigner oder die Autoren Probleme haben, die Mechanik zu erklären, sollten die Spieledesigner dies wahrscheinlich tun schau es dir nochmal an.

Auf der anderen Seite, wenn der Spieler muss ...

Nachschlagen von Definitionen und Statistiken im Web

Um zu entscheiden, was besser ist, obwohl sowohl Rüstungsdurchschlag als auch mehr Schaden (und hoffentlich auch andere Optionen) absolut brauchbare und einfach zu verwendende Optionen sind ... haben wir einen Optimierer-Spieler. Es ist gut, davon zu haben. Und es ist gut, mechanische Tiefe für sie zu haben. Es gibt Leute, die es genießen, dieses Zeug herauszufinden. Es gibt Menschen, die stolz darauf sind, die optimale Lösung zu haben oder zu nutzen.

Außerdem sind Websites, Erklärungen zu Videos, Wikis, Foren und andere Online-Communities, die sich um das Spiel drehen, eine gute Sache.

Wenn mehr Schaden nicht mit mehr Rüstung skaliert werden kann, sollte der Schaden dann nicht gebufft oder die Rüstung verringert werden?

Buffs und Nerfs sind oft nicht trivial. Sie müssen andere Mechanik berücksichtigen. Gibt es einen Mechaniker, der die Rüstung reduziert? Was ist mit einer, die Schaden über die Zeit verursacht? Gibt es Unverwundbarkeitsmechanismen? etc...

Während es wahr ist, dass Entwickler ein Durcheinander verursachen können, möglicherweise durch guten alten Zuwachs. Das bedeutet nicht, dass das Eindringen von Rüstungen an sich ein schlechtes Design ist.

Es könnte sein, dass es eine schlechte Idee für jedes Spiel ist, an das Sie beim Schreiben der Frage gedacht haben. Das bedeutet nicht, dass es im Allgemeinen so ist.


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Gute Antwort, aber Sie können den offiziellen Begriff für das, was Sie beschreiben,
angeben

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Zum Spaß .

Betrachten wir die einfachste verfügbare Mechanik: Ein Charakter hat N Lebenspunkte und verursacht immer 1 Schadenspunkt pro Sekunde. Wenn zwei Charaktere kämpfen, gewinnt derjenige mit den meisten Gesundheitspunkten zu Beginn des Kampfes. Getan.

Wäre das lustig? Ich persönlich würde es nicht sehr lustig finden.


In RPG / FPS-Spielen, in denen diese Mechanismen zum Einsatz kommen, investieren die Spieler Zeit und möchten, dass ihre Erfahrung und ihr Können sie voneinander unterscheiden. Das ist der Spaß, den sie suchen.

Damit Erfahrung / Geschick eine Rolle spielen, muss der Spieler eine sinnvolle Auswahl haben, was wiederum bedeutet, dass der Spieler mit einer Vielzahl von Situationen konfrontiert sein sollte und die beste Auswahl je nach Situation unterschiedlich ausfallen sollte. Wenn die beste Wahl immer die gleiche ist, gibt es keine sinnvolle Wahl und daher keine Möglichkeit, die erworbene Erfahrung oder die Fähigkeiten des Spielers zu demonstrieren.

Um eine solche Vielfalt von Situationen für die Spieler zu schaffen, werden die Spieleentwickler daher mehrere (konkurrierende) Mechanismen entwickeln, beispielsweise die Unterscheidung zwischen Gesundheit und Rüstung. Sogar eine rudimentäre Wahl zwischen zwei Angriffen, Hochschaden / Reduziert durch Rüstung vs Mittlerer Schaden / Umgehen von Rüstung, erfordert vom Spieler eine rechtzeitige Wahl basierend auf dem Ziel: Ein niedrig gepanzertes Ziel wird am besten mit dem ersteren, einem hoch gepanzerten Ziel, behandelt mit letzterem ... und ein mittelgepanzertes Ziel erfordert einige Experimente und damit Erfahrung.

Als Spieler würde ich mich jedoch nicht über die genaue Schwelle hinwegsetzen, ab der ein Angriff besser ist als der andere. Wenn eine statistische Analyse erforderlich ist, um dies herauszufinden, bedeutet dies wahrscheinlich, dass der Unterschied so gering ist, dass er in der Praxis keine Rolle spielt, und dass andere Faktoren einen größeren Einfluss haben.


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Und in den meisten Fällen wird derjenige, der die wenigsten MP verwendet, die de facto beste Wahl sein, da RPG-Spieler notorisch geizig mit Ressourcen außerhalb von Bosskämpfen sind. ; P
Justin Time 2 Setzen Sie Monica

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@JustinTime, ... weil RPGs notorisch geizig sind, wenn es um die Bereitstellung von Ressourcen geht.
Mark

@JustinTime: Abhängig vom Kontext. Schleifen => Marathon => Effizienz anstreben; PvP => Sprint => maximalen Schaden anstreben :)
Matthieu M.

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Das ist in beiden Punkten fair, OP und @Mark. Ich habe nur mit einem Augenzwinkern auf die Hortungsmentalität hingewiesen, die "zu großartig, um sie zu gebrauchen". ; P
Justin Time 2 Setzen Sie Monica

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Spiele profitieren oft davon, dass sie weiche Marken haben. Es kann vorkommen, dass Sie möchten, dass einige Personen einen guten Schaden gegen gepanzerte Ziele haben, während andere Personen einen guten Schaden gegen gesunde Ziele haben. Erhöhen Sie jedoch den Schaden oder die Rüstungsdurchdringung, je nachdem, ob sie das Gefühl haben, gegen gepanzerte Ziele besser zu sein Ziele oder gegen gesunde Ziele.

Die Mathematik für die Durchdringung von Rüstungen wird, bis auf den einfachsten Fall, mindestens einen Schritt komplizierter sein als die Mathematik für die Funktionsweise von Rüstungen.

Nehmen wir zum Beispiel League of Legends:

If Armor >= 0: damage multiplier = 100/(100+Armor)

Mit Rüstung 100 erleiden Sie 50% und mit Rüstung 300 25% Schaden. Durch die Rüstungsdurchdringung wird die Rüstung so behandelt, als ob sie niedriger wäre. Wenn Sie also eine Rüstungsdurchdringung von 50% haben, verursachen Sie bei einer Person mit 100 Rüstungen 67% Schaden (dies entspricht einem Wert von + 33% Schaden) und 40% Schaden an jemanden mit 300 Rüstungen (das entspricht einem Wert von + 60% Schaden). Es ist im Prinzip nicht so kompliziert, es gibt nicht so viele Elemente, die man wegnehmen könnte, um es zu vereinfachen, und dennoch muss die Mathematik bestimmen, ob ein Einsatz von + 10% Rüstungsdurchschlag oder + 15% Schaden ein besserer Deal für jeden von ihnen ist Ihre fünf Gegner sind mehr als die meisten Menschen in der Hitze eines Matches.


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100/(100+Armor/100)sollte sein 100/((100+Armor)/100), oder noch besser:1/(1+Armor/100)
Gábor Fekete

Oh, ich habe wohl einen Tippfehler gemacht, als ich das League of Legends-Wiki zitiert habe.
Foxwarrior

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[In diesem Beitrag wird immer dann, wenn die mechanische Implementierung von Angriffen relevant ist, davon ausgegangen, dass sie eine feste Schadenskomponente, eine zufällige Schadenskomponente, eine oder mehrere stat-basierte Komponenten (entweder Multiplikatoren und / oder Boni) und eine Penetrationskomponente enthalten ( entweder pauschal oder prozentual). Die untere Schranke der Panzerung ist auf 0 geklemmt. Selbst bei einer Penetration kann es niemals negativ sein. es ist auch begrenzt, mit einer nicht spezifizierten oberen Schranke.]

Abgesehen von den Entscheidungs- und Gleichgewichtsaspekten ist die Panzerungsdurchdringung eines der flexibelsten Werkzeuge, die Sie als Entwickler haben, und kann als zugrunde liegende Implementierung vieler scheinbar nicht miteinander verbundener Mechanismen verwendet werden. [Ich werde nicht sagen, ob dies der Fall ist oder nicht, da dies in der Regel von der Komplexität abhängt, die Sie möchten, und von der Interaktion, die Sie zwischen den scheinbar nicht in Beziehung stehenden Mechanismen wünschen. Dies ist insbesondere dann weniger praktikabel, wenn Sie möchten, dass verschiedene Effekte ihre eigenen Multiplikatoren anwenden, und dann, wenn Sie möchten, dass sie alle einen einzelnen Stapel-Multiplikator beeinflussen.]

Für eine kurze Liste schauen wir uns an ...

  • Kritische Treffer: Im Allgemeinen erhöhen kritische Treffer den durch einen Angriff verursachten Schaden. Dies wird normalerweise durch einen Schadensmultiplikator erreicht, kann aber auch als "Ignoriert [einige / alle] Verteidigung" implementiert werden. insbesondere „ignoriert [some / all] Verteidigung“ ein guter, logischer Mechanismus für stechend / piercing Waffe kritischer Treffer, unter der Annahme , dass Sie tatsächlich sind durch eine der kleinen Öffnungen in ihrer Rüstung stossen.

  • Behobener Schaden: Behobener Schaden Angriffe ignorieren per Definition Rüstung. Wenn Sie über eine Panzerungsdurchschlag-Mechanik verfügen, können Sie damit trivial einen Angriff mit festem Schaden durchführen: Setzen Sie die zufälligen und statistischen Komponenten auf Null und die Durchschlagskraft auf Maximum (entweder 100% Durchschlagskraft oder gleich der Panzerungsobergrenze). .

  • "Flat-footed" - oder "Touch-AC" -Mechanik: Wenn Sie mit 3.5e oder PF vertraut sind, sind Sie möglicherweise mit diesen vertraut. Sie sind beide verschiedene Arten der Rüstungsdurchdringung. [Wenn Sie nicht mit ihnen vertraut sind, kombinieren D & D und verwandte Spiele Ihre Rüstung und Ihre Ausweichen als Ihre AC (Rüstungsklasse, im Allgemeinen gleich 10 plus alle relevanten Boni), wobei 3.5e und Pathfinder im Besonderen über einen Mechanismus verfügen, der die Ausweichhälfte abschaltet (Wenn Sie plattfüßig sind, addieren Sie Ihren Dex-Bonus nicht zu AC) und einen, der die Rüstungshälfte ausschaltet (Touch-AC beinhaltet nicht Ihre Boni für Rüstung / Schild / natürliche Rüstung). Beispiel: Wenn Sie +2 Dex und eine Rüstung haben, die +3 AC ergibt, dann haben Sie normalerweise 15 AC, 13 AC, wenn Sie einen flachen Fuß haben, und eine Touch-AC von 12.]

    Während beide eine spezielle Behandlung erfordern würden, um zu bestimmen, wie viel von Ihrer AC sie entfernen, kann die Menge einfach in Ihre Rüstungsdurchdringungsmechanik eingesteckt werden, sobald sie berechnet ist.

    • Dies kann auch für umfassendere "Bypass Armor" -Mechaniken verwendet werden, die normalerweise als "maximale Panzerung" implementiert werden können, es sei denn, Sie benötigen eine genauere Steuerung. [In Fällen, in denen Sie eine fein abgestimmte Steuerung benötigen, liegt dies wahrscheinlich daran, dass Sie zwischen verschiedenen Rüstungstypen unterscheiden möchten. In diesem Fall funktioniert dies ähnlich wie bei einem Plattfuß- oder Touch-Wechselstrom.]
  • Elementare Schwäche / Resistenz: In einigen Spielen kann dies als ein Schwächemultiplikator implementiert werden, der auf Ihren Schaden angewendet wird, normalerweise etwa das 1,5-fache für Schwächen und das 0,75-fache oder das 0,5-fache für Resistenzen. Eine alternative Möglichkeit zur Implementierung besteht darin, dass Schwäche und Widerstand den Penetrationswert des prozentualen Multiplikators erhöhen und verringern.

Es gibt wahrscheinlich auch andere Effekte, die sich auf die Rüstungsdurchdringung stützen könnten, aber im Moment fallen mir keine ein. Natürlich kann jeder dieser Effekte auch ein separater Multiplikator und / oder Bonus sein, der einen bestimmten Schritt in der Schadensformel darstellt. Alles hängt davon ab, wie Ihr Spiel funktionieren soll.


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Abgesehen von anderen Gründen kann es davon abhängen, ob das Spiel einen bestimmten (in der Regel sehr begrenzten) Realismus simulieren möchte. Zum Beispiel hatte ein Spiel, das ich vor einiger Zeit gespielt habe (ein MUD in einer Fantasy-Umgebung), die Rüstungs- und Nahkampfwaffen für Spieler, die alle Basisstatistiken und Modifikatoren für verschiedene Standardschadensarten hatten: Schrägstrich / Impale / Knüppel.

Daher wäre eine Plattenpostrüstung ziemlich widerstandsfähig gegen Hieb (Schwerter, Äxte), auch ziemlich widerstandsfähig gegen Pfähle (Lanzen und Degen) und schwach gegen Schlagstöße - Streitkolben, Hämmer usw. - Schaden.

Im Kampf gegen andere Spieler und NPCs war es manchmal nützlich, Waffen zu wechseln oder verschiedene Arten von Rüstungen zu tragen.

In der Praxis wurde der Vorteil jedoch häufig durch den Basisstatus des Stücks zunichte gemacht, wenn die Modifikatoren klein waren.


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Das einfachste Beispiel, um zu veranschaulichen, dass die Wahl zwischen AP und Rohschaden eine Situation ist, in der es mehr als einen Gegner gibt und der Spieler die Ausrüstungsoption zwischen dem Kampf gegen mehrere Gegner nicht ändern kann.

Jetzt hat der Spieler die Wahl. Spezialisieren Sie sich darauf, den gepanzerten Gegner zu besiegen und den ungepanzerten weniger effektiven Schaden pro Angriff zuzufügen, oder spezialisieren Sie sich darauf, den Squishies Schaden zuzufügen und dem Panzergegner weniger effektiven Schaden pro Angriff zuzufügen.

Unabhängig von der mathematischen Komplikation, dem Min / Max-Verhalten des Spielers, dem Genre des Spiels oder vielen anderen Variablen trägt diese Entscheidung zu einem Mehrwert des Gameplays bei.


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Wenn mehr Schaden nicht mit mehr Rüstung skaliert werden kann, sollte dann der Schaden nicht gebufft oder die Rüstung nicht verbessert werden?

Dann gibt es nur noch eine Dimension. Jede Einheit kann auf dieser Skala von besser bis schlechter eingestuft werden, und es gibt keinen Grund, eine andere als die beste Einheit zu verwenden. Ein wichtiger Teil, um ein Spiel interessant zu machen, ist die Nicht-Transitivität: Einheit A kann am besten Einheit B schlagen, die Einheit C schlagen kann, die Einheit A. Eine Möglichkeit, dies zu tun, ist die Rüstung. Einheit A hat einen hohen Grundangriff und keine Rüstung. B hat einen mittleren Grundangriff, aber einen hohen Panzerungsdurchschlag. C hat eine hohe Rüstung und einen niedrigen Angriff. Wenn A gegen B kämpft, hat B keine Rüstung, um den Hochangriff zu stoppen, und die Penetration von B ist nutzlos, da A keine Rüstung hat. Wenn B gegen C kämpft, wirkt die Penetration von B der Rüstung von C entgegen. Wenn C gegen A kämpft, stoppt Cs Rüstung den Angriff von A.

Das erscheint mir unnötig komplex.

Kommt darauf an, was du für "unnötig" hältst. Wenn du willst, dass das Spiel nur den stärksten Charakter bekommt, dann ja. Aber wenn Sie verschiedene Charaktertypen haben, die alle eine Situation haben, in der sie nützlich sind, dann ist so etwas erforderlich.

Der Spieler könnte Definitionen und Statistiken im Web nachschlagen und keine eindeutige Antwort erhalten. Sie können Foren durchsuchen und verschiedene Erklärungen für und gegen das eine oder andere finden.

Es ist nicht ganz klar, ob Sie ein Problem in Bezug auf die Dokumentation der Basisregeln oder die Verfügbarkeit einer übergeordneten Strategie darstellen. Wenn der Effekt der Rüstung im Spiel nicht verfügbar ist, ist dies eher eine Frage der Dokumentation als des eigentlichen Mechanismus. Wenn die Regeln für Rüstung und Rüstungsdurchdringung klar verfügbar sind, aber viele Analysen erforderlich sind, um zu entscheiden, wie nützlich sie sind, ist dies ein Teil des Spiels. Wenn zum Beispiel jemand Schach erklärt, sollte er erwähnen, dass sich Bischöfe auf Diagonalen bewegen und nicht über Teile springen können, während sich Ritter in L-Formen bewegen und über Teile springen können. Das ist die Grundstufe der Mechanik. Es gibt höhere Levels, zum Beispiel "Wenn ein Bischof mit einer bestimmten Farbe beginnt, dann kann er nicht mit der anderen Farbe wechseln", "Sie können Teile mit einem Bischof verbinden,immer wahr, dann würde das dem Schach strategische Tiefe nehmen.

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