Benötigen wir Tutorials? [geschlossen]


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Kinder lernen durch Spielen, was von Natur aus subversiv ist. In digitalen Spielen können wir beliebige Regeln durchsetzen und Feedback geben und benötigen keine "konzeptionellen Regeln", wie z. B. nicht außerhalb der weißen Linien treten.

Haben wir angefangen, Tutorials als Krücke zu verwenden, anstatt unsere Mechanik konsistent und selbsterklärend zu halten?

Also hörte ich mir ein Interview mit Another Castle mit dem äußerst interessanten Eric Zimmerman an . Sie sprachen über die subversive Natur des Spielens, als mein Gehirn anfing, zu Tutorials zu wechseln und über Limbo nachdachte. Dann wurde mir klar, dass wir nicht ein einziges Mal bei Glo gefragt haben, ob wir Tutorials brauchen.

Jetzt weiß ich, dass die Indie- und Kunstspielszene dieses Konzept des subversiven Spielens schon lange fördert, aber ich frage Sie, wie viele Entwickler die Notwendigkeit eines Tutorials in Frage stellen?

- Blogeintrag


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Persönlich halte ich es für eine schlechte Form, in einer von Ihnen gestellten Frage einen Link zu Ihrem eigenen Blog zu setzen. Es sieht in der Regel so aus, als würden Sie versuchen, den Blog zu veröffentlichen, selbst wenn Sie nur die Meinungen anderer Leute wünschen.
Nikwin

Ja, ich stimme zu. Es war eine schlecht informierte Wahl. Meistens, weil ich den Post, den ich vor Arbeitsbeginn abgefeuert hatte, nicht erneut eingeben wollte.
Kimau

Die Frage ist von Natur aus argumentativ, aber ich bin hin und her gerissen, da ich einen Vorteil darin sehe, sie offen zu lassen. Ich würde CWing zumindest empfehlen, aber ich denke, Sie könnten daraus eine bessere Frage erstellen.
Jesse Dorsey

Antworten:


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Die nicht erwähnte Behauptung hier ist, dass Tutorials schlecht sind und keinen Spaß machen. Können wir dem Spieler unsere Spielkonzepte auf spielerische Weise erklären?

Um zwei konkurrierende Beispiele zu nennen, war das Halo-Tutorial ausgezeichnet und hat bekanntermaßen Ihre Achseninversion für Sie ausgewählt, indem Sie nur beobachtet haben, was Sie getan haben, als Sie aufgefordert wurden, nachzuschlagen. Umgekehrt habe ich kürzlich ein Cricket-Spiel gespielt, dessen Tutorial eine Folge von Textbildschirmen und Aktionen für Papageien mit wenig oder keinem Kontext war.

Jedes Tutorial sollte zwei Anforderungen erfüllen: Der Spieler sollte das Handbuch zu keinem Zeitpunkt im Spiel abholen müssen und das Eintauchen des Spielers sollte so wenig wie möglich beeinträchtigt werden. Wenn Sie dies tun können, sehe ich keinen Grund, warum Sie kein Tutorial haben sollten.


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Anforderung Nr. 3: Es sollte für diejenigen überspringbar sein, die das Spiel kennen.
Bart van Heukelom

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Zugegeben, aber wenn es Spaß macht, möchten Sie es nicht überspringen. :)
Tenpn

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Im Gegensatz dazu ist das Spiel "Portal" im Wesentlichen ein riesiges Tutorial, in dem Sie lernen, wie Sie es im Laufe der Zeit schlagen können. Es gibt kein "Tutorial-Level" ... vielmehr ist jedes Level zumindest ein Teil des Tutorials. Tolles Spiel, sehr beliebt. Zu sagen, "wir brauchen weniger Tutorials", halte ich für eine Übergeneralisierung. Es gibt viele Wege, um hier ein gutes Spiel zu machen.

Wenn die Frage lautet "Soll ich in meinem Spiel ein Tutorial machen"? Die Antwort lautet: Es kommt auf das Spiel an!


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Eine bessere Frage wäre nicht: Soll ich das Tutorial offensichtlich machen?
Speeder

Die Frage ist möglicherweise schlecht formuliert und argumentativ. Mir ist klar, dass ich einen Tag zu spät darüber nachdenke. Als würde das Hinzufügen eines Tutorials die Erkundung beeinträchtigen. Aus praktischer Sicht denke ich, dass "es vom Spiel abhängt!" ist gültig und genau. Aus philosophischer Sicht muss ich mehr recherchieren, bevor ich meine Frage richtig formulieren kann.
Kimau

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Kinder lernen durch Spielen, was von Natur aus subversiv ist.

Beide Behauptungen dort erscheinen mir fraglich. Spielen ist ein Weg, den wir lernen, aber der einzige Weg? Und warum ist es subversiv?

Ich beschäftige mich hier in meinem Blog eingehend mit der Frage

Ich bin mir nicht sicher, ob dies nur ein Versuch ist, den Verkehr auf Ihre Website zu lenken, aber ich werde meine zwei Cent geben. Immer wenn ich ein Spiel gemacht habe (Gelegenheits-Flash-Spiel) und anfange, Feedback von der größeren Öffentlichkeit zu erhalten, höre ich als erstes "Wir wollen Anweisungen".

Wenn ich keine Anweisungen habe, werden wahrscheinlich 1-2 Punkte von der Bewertung meines Spiels abgezogen (von 10). Selbst für so etwas wie ein Minigolfspiel, bei dem der Benutzer immer nur eine einzige Operation ausführen kann und in jedem Level das gleiche Ziel hat.

Haben wir angefangen, Tutorials als Krücke zu verwenden, anstatt unsere Mechanik konsistent und selbsterklärend zu halten?

Ist es wirklich vernünftig, nach "selbsterklärenden" Spielmechaniken zu streben? Sollte Modern Warfare 2 selbsterklärend sein? Es scheint mir, dass jemand, der neu in Spielen ist, unglaublich lange brauchen würde, um die Vor- und Nachteile eines komplexen FPS zu lernen.

Anstatt nach Einfachheit oder Offensichtlichkeit zu streben, würde ich mich bei einem komplexen Spiel stattdessen auf die progressive Offenlegung konzentrieren, damit die Benutzer allmählich in die Komplexität eingeführt werden. Dies ist eine bewährte Methode, mit der Sie Anweisungen über das gesamte Spiel hinweg verschieben können.


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Es ist wirklich keine Verkehrssache. Es ist eine echte Frage, die mir heute Morgen in den Sinn gekommen ist. Ich denke immer noch darüber nach und poste daher hier. Ich habe nur auf meinen Blog-Beitrag verwiesen, um weitere Details und Erläuterungen zu erhalten. Ich denke, die meisten Mechaniken von MW2 sind selbsterklärend und der Controller ist möglicherweise das größte Hindernis, um dort Entdeckungen zu spielen.
Kimau

Als Spieler, der schon lange Spiele gespielt hat, möglicherweise seit Sie ein Kind waren, ist MW2 leicht zu erlernen und zu spielen. Für jemanden, der noch nie ein Videospiel gespielt oder einen Controller in der Hand gehalten hat, der die Steuerung lernt, sich zu bewegen und zu schießen, sagen die Mechaniker, wie Todeskämpfe funktionieren, wie man ein Spiel findet, was die Boni tun usw., wäre völlig überwältigend.
Alex Schearer

Es ist eine Herausforderung und ich stimme zu, dass der Controller eine große Barriere darstellt, aber ich denke nicht, dass das Problem unüberwindbar ist. Auch bei der Prüfung des Erkundungsspiels erscheinen oft bestimmte "akzeptierte Konventionen", die Spieler nicht in Frage stellen, albern. Indem wir diese Konventionen in einem Tutorial einführen, schulen wir die Spieler darin, und die meisten erwachsenen Spieler akzeptieren die Konvention, wenn ihnen dies mitgeteilt wird, stellen sie jedoch in Frage, wenn sie durch Spielen gefunden werden.
Kimau

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Das ist eine gute Frage. Ich würde sagen, dass es wirklich vom Spiel abhängt; Einige Spiele sind von Natur aus komplex und benötigen daher Tutorials, damit die Leute effektiv lernen können (siehe Zwergenfestung, KI-Krieg, einige RTS-Spiele), während andere keine Tutorials enthalten und von ihnen verwöhnt werden (siehe die meisten Abenteuerspiele, Arcade-Spiele, einige RPGs) ).

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