Kinder lernen durch Spielen, was von Natur aus subversiv ist. In digitalen Spielen können wir beliebige Regeln durchsetzen und Feedback geben und benötigen keine "konzeptionellen Regeln", wie z. B. nicht außerhalb der weißen Linien treten.
Haben wir angefangen, Tutorials als Krücke zu verwenden, anstatt unsere Mechanik konsistent und selbsterklärend zu halten?
Also hörte ich mir ein Interview mit Another Castle mit dem äußerst interessanten Eric Zimmerman an . Sie sprachen über die subversive Natur des Spielens, als mein Gehirn anfing, zu Tutorials zu wechseln und über Limbo nachdachte. Dann wurde mir klar, dass wir nicht ein einziges Mal bei Glo gefragt haben, ob wir Tutorials brauchen.
Jetzt weiß ich, dass die Indie- und Kunstspielszene dieses Konzept des subversiven Spielens schon lange fördert, aber ich frage Sie, wie viele Entwickler die Notwendigkeit eines Tutorials in Frage stellen?