Ich habe von datengetriebenem Design gehört und eine Weile darüber geforscht. Daher habe ich mehrere Artikel gelesen, um die Konzepte zu erhalten.
Einer der Artikel ist Data Driven Design von Kyle Wilson. Wie er beschrieben hat, scheint es mir, dass der Anwendungscode (dh der Code zum Steuern von Ressourcen wie Speicher, Netzwerk ...) und der Spiellogikcode getrennt und der Spiellogikcode von externen Datenquellen gesteuert werden sollten. An diesem Punkt kann ich mir vorstellen, dass der Entwickler eine Art Spieleditor schreibt, der externe Daten über Objekte im Spiel akzeptiert (wie z. B. Charakterinformationen, Waffeninformationen, Karteninformationen ...). Das Szenariodesign wird mit Hilfe einer benutzerdefinierten Sprache / eines benutzerdefinierten Tools erstellt, die / das vom Programmierer geschrieben wurde, damit der Spieleentwickler eine Interaktion zwischen Objekten im Spiel erstellen kann. Der Spieleentwickler verwendet entweder eine vorhandene / benutzerdefinierte Skriptsprache, um ein Skript für das Spiel zu schreiben, oder ein Drag & Drop-Tool, um eine Spielwelt zu erstellen. Ein Beispiel für einen Tool-Ansatz, den ich mir vorstellen kann, ist der World Editor, der normalerweise zusammen mit den Spielen von Bliizard geliefert wird.
Ein anderer Artikel ist jedoch gegen die Verwendung von datengesteuertem Design, The Case Against Data Driven Design . Der Autor schlägt vor, das Spieldesign nicht von Daten leiten zu lassen, da die Entwicklung eines Spiels mehr Zeit in Anspruch nehmen würde, da der Spieleentwickler die Programmierlast trägt. Stattdessen gibt es einen Spielprogrammierer, der das Spiel frei vom Skizzendesign programmiert und nach Abschluss der Spielprogrammierung vom Spieledesigner überprüft wird. Er nennt das programmierergesteuert. Was ich von dieser Methode halte, ähnelt meiner bisherigen Vorgehensweise: Die Spielelogik ist die Anwendung selbst, im Sinne der obigen Idee, die Anwendung ist der Spieleditor, und das eigentliche Spiel basiert auf dem Tool.
Die erste Methode erscheint mir sinnvoller, da Spielkomponenten für viele Projekte wiederverwendet werden können. Bei der zweiten Methode, die datengesteuertes Design ablehnt, gehört der Spielcode nur zu diesem Spiel. Aus diesem Grund denke ich, dass Warcraft so viele Spielgenres enthält, wie das ursprüngliche Warcraft und verschiedene benutzerdefinierte Karten, und eines der bekanntesten: DOTA, das tatsächlich ein neues Genre definiert. Aus diesem Grund habe ich gehört, die Leute nennen den World Editor die Spiele-Engine. Ist das wahr, wie eine Game Engine sein sollte?
Nach alledem möchte ich nur überprüfen, ob es einen Fehler in meinem Verständnis dieser Ideen gibt (datengesteuert, Programmiererlaufwerk, Skripterstellung usw.).