Hat Ihr Testspieler Probleme, die Bedienelemente zu erkennen oder zu verwenden?
Wenn sie Probleme haben, sie zu entdecken, können Sie eine Eingabeaufforderung hinzufügen, die sie erklärt. Um es für Spieler, die es nicht benötigen, unauffällig zu machen, kann es angezeigt werden, wenn der Spieler dort bleibt und nichts tut.
Was mich zum nächsten Punkt bringt: Wahrscheinlich ist alles, was Sie für Ihr Spiel benötigen, ein Übungs- / Kreativ- / Gratis-Modus, in dem die Spieler ohne Druck mit den Steuerelementen experimentieren können. Dadurch werden sie an die Bedienelemente gewöhnt, wenn sie nicht erkannt werden, sondern nur bedient werden.
Ein Spiel kann zwar gut ohne Anleitungen oder Tutorials auskommen, aber es kann Ihnen dabei helfen, mehr Menschen zu erreichen (da nicht jeder ohne Beispiel oder Anleitung experimentieren möchte).
Normalerweise würde ich sagen, dass Sie den Player die Steuerelemente konfigurieren lassen sollten. Ich erkenne jedoch, dass dies nicht für jedes Spiel und Eingabegerät sinnvoll ist. Wenn dies gesagt ist, überlegen Sie, ob Sie Empfindlichkeitsoptionen benötigen.
Es gibt auch ein Argument dafür, ein einfacheres Kontrollschema zuzulassen, mit dem Spieler, die Schwierigkeiten haben, das Spiel zu schlagen (eine Art Assist-Modus). Sie können den Spieler wissen lassen, dass dies nicht die beabsichtigte Spielweise ist, aber es ihnen ermöglichen kann um das Spiel trotzdem zu genießen, wenn sie Probleme haben). Und dies kann ohne Tiefenverlust implementiert werden, wenn die volle Kontrolle erforderlich ist, um Highscores zu erzielen.
Nachtrag
Wenn Sie ein Lernprogramm aufrufen, muss der Player es nicht bemerken. Beispiele wie NES Mario (wie Philipp erklärt , könnte Sie auch die Designphilosophie von Super Mario 3D World interessieren ) und Megaman X (das Genie des Königs ) sind großartige Fallstudien. Ein neueres Beispiel ist Portal , das größtenteils ein Tutorial ist.
Siehe So entwerfen Sie ein gutes Spiel-Tutorial .
Wenn Sie jedoch darüber nachdenken, die Schwierigkeit zu optimieren, müssen Sie berücksichtigen, dass "Schwer" nicht bedeuten muss (obwohl dies häufig bedeutet):
- Bestrafung (Sie scheitern, Sie verlieren viele Dinge)
- Langweilig (es braucht viel Zeit, um Dinge zu bekommen)
- Unzugänglich (schwer zu verstehen oder zu kontrollieren)
Stattdessen kann "Schwer" eine Herausforderung bedeuten. Auf diese Weise kann Hard Spaß machen . Trennen Sie die Herausforderung von der Schwierigkeit , und Sie können die Herausforderung erhöhen, indem Sie Belohnungen hinzufügen, die mehr Geschick erfordern, ohne das Spiel zu erschweren .
Wer sagt eigentlich, dass Schwierigkeit ein eindimensionales Konzept ist?
Wenn Sie also die Zugänglichkeit erhöhen, müssen Sie nicht unbedingt einen "einfachen Modus" erstellen. Das Spiel kann hart bleiben (herausfordernd). Ich möchte, dass Sie über das Konzept eines Assistentenmodus nachdenken .
Um ehrlich zu sein, ist es ein Branding-Problem. Du siehst, einige Spiele lügen dich an (haben versteckte Mechaniken ), um die Schwierigkeit zu optimieren. Normalerweise, um es weniger strafbar zu machen, aber manchmal, um den Inhalt länger zu halten (langwieriger).
Die Schwierigkeit bei Spielen hat in einigen Teilen der Branche abgenommen, und die Zugänglichkeit wird dafür verantwortlich gemacht (auch wenn dies nicht der einzige Faktor ist). Außerdem möchten manche Menschen herausfordern und manche möchten sich entspannen. Es gibt keine perfekte Schwierigkeit .
※: Einige Spiele halten Sie die ganze Zeit beschäftigt, sie werfen dem Spieler oft unerwartete Wendungen zu, lassen Ihren Adrenalinschub, Ihr Herz höher schlagen und sorgen für enorme Dopaminprämien. Ja, zu einfach ist vielleicht nicht gut.
※※: Einige Spiele ermöglichen es Ihnen, in die Zone zu gelangen, einen halb-meditativen Zustand zu archivieren, während Ihr Geist befreit wird, während Ihr Körper nur die Bewegungen ausführt - Rhythmus-Spiele sind gut darin, auch Crowd-Combat-Kampfspiele (nein, Wiederholung) muss das Spiel nicht ruinieren ) ... Andere machen Spaß, weil sie sich eher wie Sandkästen verhalten. Sie sind mehr Spielzeug als Spiele. Der Spaß besteht darin, kreative und amüsante Wege zu finden, Dinge zu tun. Ja, zu hart hilft auch nichts.
Und dann gibt es Spiele, die den Spieler zum Auswählen eines einfachen Modus, zum Scheitern oder zum Beenden verspotten.