Wie können Spieler angesprochen werden, die mit einfachen Steuerelementen zu kämpfen haben?


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Ich habe ein HTML-Spiel, das ich mit Phaser 3 erstellt habe, und ich kann mich nicht entscheiden, was mit den Steuerelementen geschehen soll. Ich habe sie mehrmals geändert und jetzt habe ich das Gefühl, einen Sweet Spot zwischen Benutzerfreundlichkeit und Spaß zu haben. Ich sehe jedoch immer noch Menschen kämpfen.

Das Spiel beinhaltet einen Jungen mit einer Schleuder, die zurückgezogen und abgefeuert werden kann, um dem Feind den Kopf abzuwerfen. Auf beiden Seiten des Bildschirms befinden sich zwei virtuelle Schaltflächen, mit denen Sie den Charakter drehen können. Ich überlege, den Charakter automatisch drehen zu lassen, damit die Schleuder der einzige Mechaniker ist und das Spiel ohne Anleitung aufgenommen und gespielt werden kann. Ich habe jedoch das Gefühl, dass dies den ganzen Punkt zerstören wird, an dem man schnell drehen und auf den Feind schießen kann.

Sollte ein einfaches Spiel wie das meine Anweisungen erfordern oder ist die Bedienbarkeit wichtiger?


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Wird das alles mit der Maus gesteuert? Die Figur drehen und die Schleuder zu unterschiedlichen Zeiten bedienen zu müssen, klingt für mich nach einer nervigen Bewegung, wenn alles mit der Maus gemacht wird.
JMac,

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@JMac Auf der Desktop-Version musste ich die Tastatureingaben ändern, aber ich habe mich für die automatische Drehung entschieden und erhalte jetzt ein viel besseres Feedback.
Cannabijoy

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Warum gibt es einen speziellen Knopf zum Drehen des Charakters? Da dies ein Slingshot-Spiel ist, nehme ich an, Sie klicken, halten, ziehen und lassen die Maus los, um einen Schuss abzufeuern, oder? In diesem Fall sollte das Klicken und Ziehen nach links nach rechts und das Klicken und Ziehen nach rechts nach links ausgelöst werden.
MonkeyZeus

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@MonkeyZeus Du müsstest das Spiel wirklich sehen, weil es schwer zu erklären ist. Ich versuche zu vermeiden, dass mein Spiel hier verlinkt wird. Wenn Sie jedoch auf meinen Benutzernamen klicken, befindet sich meine Website in meinem Profil.
Cannabijoy

Es ist Castlevania I, wo die Zombies aus beiden Richtungen kommen und anstatt sich bewegen zu können, können Sie sich nur nach links oder rechts drehen und haben eine Schleuder von Angry Birds. @MonkeyZeus - hat es richtig gemacht: Drehe automatisch in die entgegengesetzte Richtung, in die ich ziehe. Wenn Sie mich zum Wenden bringen, ziehe ich plötzlich in die falsche Richtung. (Übrigens, das hat es ausgebessert und hat sich in einen Shooter verwandelt. Ich bin auf dem Desktop)
Mazura

Antworten:


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Hat Ihr Testspieler Probleme, die Bedienelemente zu erkennen oder zu verwenden?

Wenn sie Probleme haben, sie zu entdecken, können Sie eine Eingabeaufforderung hinzufügen, die sie erklärt. Um es für Spieler, die es nicht benötigen, unauffällig zu machen, kann es angezeigt werden, wenn der Spieler dort bleibt und nichts tut.

Was mich zum nächsten Punkt bringt: Wahrscheinlich ist alles, was Sie für Ihr Spiel benötigen, ein Übungs- / Kreativ- / Gratis-Modus, in dem die Spieler ohne Druck mit den Steuerelementen experimentieren können. Dadurch werden sie an die Bedienelemente gewöhnt, wenn sie nicht erkannt werden, sondern nur bedient werden.

Ein Spiel kann zwar gut ohne Anleitungen oder Tutorials auskommen, aber es kann Ihnen dabei helfen, mehr Menschen zu erreichen (da nicht jeder ohne Beispiel oder Anleitung experimentieren möchte).

Normalerweise würde ich sagen, dass Sie den Player die Steuerelemente konfigurieren lassen sollten. Ich erkenne jedoch, dass dies nicht für jedes Spiel und Eingabegerät sinnvoll ist. Wenn dies gesagt ist, überlegen Sie, ob Sie Empfindlichkeitsoptionen benötigen.

Es gibt auch ein Argument dafür, ein einfacheres Kontrollschema zuzulassen, mit dem Spieler, die Schwierigkeiten haben, das Spiel zu schlagen (eine Art Assist-Modus). Sie können den Spieler wissen lassen, dass dies nicht die beabsichtigte Spielweise ist, aber es ihnen ermöglichen kann um das Spiel trotzdem zu genießen, wenn sie Probleme haben). Und dies kann ohne Tiefenverlust implementiert werden, wenn die volle Kontrolle erforderlich ist, um Highscores zu erzielen.


Nachtrag

Wenn Sie ein Lernprogramm aufrufen, muss der Player es nicht bemerken. Beispiele wie NES Mario (wie Philipp erklärt , könnte Sie auch die Designphilosophie von Super Mario 3D World interessieren ) und Megaman X (das Genie des Königs ) sind großartige Fallstudien. Ein neueres Beispiel ist Portal , das größtenteils ein Tutorial ist.

Siehe So entwerfen Sie ein gutes Spiel-Tutorial .


Wenn Sie jedoch darüber nachdenken, die Schwierigkeit zu optimieren, müssen Sie berücksichtigen, dass "Schwer" nicht bedeuten muss (obwohl dies häufig bedeutet):

  • Bestrafung (Sie scheitern, Sie verlieren viele Dinge)
  • Langweilig (es braucht viel Zeit, um Dinge zu bekommen)
  • Unzugänglich (schwer zu verstehen oder zu kontrollieren)

Stattdessen kann "Schwer" eine Herausforderung bedeuten. Auf diese Weise kann Hard Spaß machen . Trennen Sie die Herausforderung von der Schwierigkeit , und Sie können die Herausforderung erhöhen, indem Sie Belohnungen hinzufügen, die mehr Geschick erfordern, ohne das Spiel zu erschweren .

Wer sagt eigentlich, dass Schwierigkeit ein eindimensionales Konzept ist?

Wenn Sie also die Zugänglichkeit erhöhen, müssen Sie nicht unbedingt einen "einfachen Modus" erstellen. Das Spiel kann hart bleiben (herausfordernd). Ich möchte, dass Sie über das Konzept eines Assistentenmodus nachdenken .


Um ehrlich zu sein, ist es ein Branding-Problem. Du siehst, einige Spiele lügen dich an (haben versteckte Mechaniken ), um die Schwierigkeit zu optimieren. Normalerweise, um es weniger strafbar zu machen, aber manchmal, um den Inhalt länger zu halten (langwieriger).

Die Schwierigkeit bei Spielen hat in einigen Teilen der Branche abgenommen, und die Zugänglichkeit wird dafür verantwortlich gemacht (auch wenn dies nicht der einzige Faktor ist). Außerdem möchten manche Menschen herausfordern und manche möchten sich entspannen. Es gibt keine perfekte Schwierigkeit .

※: Einige Spiele halten Sie die ganze Zeit beschäftigt, sie werfen dem Spieler oft unerwartete Wendungen zu, lassen Ihren Adrenalinschub, Ihr Herz höher schlagen und sorgen für enorme Dopaminprämien. Ja, zu einfach ist vielleicht nicht gut.

※※: Einige Spiele ermöglichen es Ihnen, in die Zone zu gelangen, einen halb-meditativen Zustand zu archivieren, während Ihr Geist befreit wird, während Ihr Körper nur die Bewegungen ausführt - Rhythmus-Spiele sind gut darin, auch Crowd-Combat-Kampfspiele (nein, Wiederholung) muss das Spiel nicht ruinieren ) ... Andere machen Spaß, weil sie sich eher wie Sandkästen verhalten. Sie sind mehr Spielzeug als Spiele. Der Spaß besteht darin, kreative und amüsante Wege zu finden, Dinge zu tun. Ja, zu hart hilft auch nichts.

Und dann gibt es Spiele, die den Spieler zum Auswählen eines einfachen Modus, zum Scheitern oder zum Beenden verspotten.


Ich habe eine Wiedergabetaste und eine Schaltfläche "Steuerelemente", die eine neue Seite mit einem Bild der Steuerelemente öffnet. Ich habe den Leuten auch gesagt, was sie tun sollen, und sie tun immer noch alle möglichen seltsamen Dinge. Ich denke darüber nach, nur die Autoturn hinzuzufügen und den Feind schneller zu machen. Ich möchte, dass alle das Spiel genießen, aber ich mag auch wirklich Ihre Idee, einen "einfachen" Modus zu erstellen.
Cannabijoy,

@Cannabijoy erweiterte Antwort um "einfach" Siehe auch leistungen .
Theraot

* kin -> keen "Kin" bedeutet "Verwandte" (ungefähr).
jpmc26

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Es gibt einige Spiele, die das "Silent Tutorial" ziemlich gut gemacht haben. Die Grundregeln sind:

  • Führe Spielelemente nacheinander ein
  • Stellen Sie sie so ablenkungsfrei wie möglich vor
  • Stellen Sie sie so vor, dass es für den Spieler unmöglich oder zumindest sehr schwierig ist, nicht das zu tun, was er tun soll, und entdecken Sie den Mechaniker auf eigene Faust.

Ein gutes Beispiel für ein stilles Tutorial ist das erste Level des ursprünglichen Super Mario Bros für das NES. Aus der Sicht der heutigen Spieler scheint die Spielmechanik offensichtlich. Aber denken Sie an die Situation ihrer damaligen Spieler. Für die meisten ihrer Zuschauer war es nicht nur der erste Plattformspieler, den sie jemals gespielt haben, sondern das allererste Videospiel, das sie überhaupt gesehen haben. Sie mussten also damit rechnen, dass ihr Publikum mit absolut null Wissen zum Spiel kam. Das bedeutete, dass ein gutes Tutorial entscheidend war. Haben sie das Spiel mit einem langen Text eröffnet, der dem Spieler erklärt, was zu tun ist? Nein, sie haben sie einfach vom Titelbildschirm ins Spiel geworfen:

  1. Der Player startet auf der linken Seite eines leeren Bildschirms. Es gibt nur eine Möglichkeit für den Spieler: Drücken Sie die rechte Maustaste, um mit dem Laufen zu beginnen. Dies lehrt den Spieler die allererste Regel des Spiels: "Nach rechts bewegen, um voranzukommen".
  2. Dann trifft der Spieler auf den ersten Feind, der direkt auf ihn zugeht. Die meisten Spieler stoßen tatsächlich auf die Goomba und verlieren beim ersten Durchgang. Dies lehrt den Spieler die zweite Regel des Spiels: "Triff keine Kreaturen, die du triffst".
  3. Beim nächsten Versuch werden die Spieler feststellen, dass sie springen können. Sie werden über den Feind springen. Dies lehrt Regel Nummer 3: "Ihre primäre Methode, um Probleme in diesem Spiel zu lösen, besteht darin, darüber zu springen".
  4. Interessanterweise bringt das bequemste Muster, um Gooba zu vermeiden, den Spieler dazu, in den ersten Fragezeichenblock zu springen und eine Münze zu erhalten. So lernt der Spieler schon einen anderen Mechaniker: "Springe von unten gegen die Fragezeichenblöcke und dir passieren gute Dinge".
  5. Es gibt mehr Fragezeichenblöcke für den Spieler, um dieses Wissen anzuwenden. Sie sind mit den Steinblöcken gruppiert, die überhaupt nicht auf den Spieler reagieren, der gegen sie springt. Dies lehrt den Spieler, "Es gibt verschiedene Blöcke in diesem Spiel, und sie reagieren unterschiedlich, wenn Sie auf sie springen".
  6. Einer der Fragezeichenblöcke setzt einen Pilz frei. Der Spieler weiß noch nicht, dass der Pilz gut für ihn ist. Es könnte sie genauso gut töten wie die Goomba. Aber es bewegt sich so, dass es für den Spieler sehr schwierig ist, es zu vermeiden. Die meisten Spieler berühren es und sind überrascht, dass es sie nicht nur am Leben lässt, sondern auch etwas Gutes bewirkt: Ihr Charakter wächst. Dies lehrt den Spieler: "Nicht alles, was sich bewegt, schmerzt dich. Pilze sind gut".

Und das alles lehrt das Spiel in der ersten Minute des Spiels ohne ein einziges Wort Erklärung.

Es gibt noch viel mehr, das erste Level lehrt den Spieler auf eine Art und Weise, von der sie nicht einmal wissen, dass sie unterrichtet werden, einschließlich der Existenz von Geheimnissen, allgemeinen Springmustern, Koopa-Muscheln, Feuerblumen, Sternen und vielem mehr. Das ganze Level zu analysieren und herauszufinden, warum die Designer die Dinge so platziert haben, wie sie es getan haben, kann eine aufschlussreiche Erfahrung in der Gestaltung von Tutorials sein.

Ich freue mich darauf zu lernen, wie man Ihr Spiel spielt.


Hey danke für die Antwort! Tut mir leid, dass ich gerade gemerkt habe, dass ich nicht geantwortet habe. Dies ist eine wirklich gute Antwort, und ich finde es toll, wie du Mario kaputt machst. Ich werde auf jeden Fall darauf verweisen, wenn ich meinen Plattformer baue. Dadurch betrachte ich Spiele in einem ganz neuen Licht.
Cannabijoy

Ein weiterer guter Punkt bei 1: 1 ist, dass es sich in der Regel auch auf Vorgänger stützt und viele Designentscheidungen auf sichere Weise vornimmt, damit der Spieler sie sehen und herausfinden kann, bevor das tatsächliche Risiko eines Ausfalls besteht. Es führte auch dazu, dass viele andere Spiele für ihre eigenen Tutorials darauf aufbauten, wie zum Beispiel, dass Metroid ein unüberwindliches Hindernis ein paar Bildschirme rechts vom Startbereich enthält, um Ihnen beizubringen, dass "im Gegensatz zu Super Mario Bros. dieses Spiel Sie erlaubt" scrollen Sie den Bildschirm nach rechts und links. "
Justin Time - Setzen Sie Monica

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Obwohl ich die anderen Antworten mag, denke ich, dass niemand das Wichtigste erwähnt hat: Es hängt alles von Ihrer Zielgruppe ab.

Zielen Sie Leute an, die Gamer sind? Sie spielen regelmäßig und Ihr Spiel wäre ihnen vertraut? Dann brauchen Sie höchstwahrscheinlich nichts weiter als einen einfachen Bildschirm, der sich hinter einer Schaltfläche verbirgt, die die Grundlagen erklärt. (Nur für den Fall, dass jemand etwas vermisst)

Richten Sie sich an ein breiteres Publikum? Vielleicht auch Kinder, die keine Erfahrung mit Spielen haben? Dann brauchst du ja ein Tutorial, Anweisungen, sonst riskierst du, dass der Benutzer überfordert wird und aufgibt.

Trotzdem hasse ich die Tutorials, die "den Benutzer an der Hand fassen" und ihn bitten, auf Schaltflächen zu klicken, während alles andere deaktiviert ist. Ich mag, wenn man das Spiel spielt, ist das Tutorial für sich, wie das ursprüngliche Super Mario, in dem die Bühne selbst lehrte, was ein Feind ist, was ein Block ist, was passiert, wenn man mit ihnen interagiert und wie man springt. Es liegt an Ihnen, wie Sie es angehen möchten.


Ich habe ein Tutorial, aber niemand scheint es zu lesen oder zu verstehen. Selbst wenn ich ihnen sage, wie sie spielen sollen, machen sie alles andere als die Kontrollen, was sie frustriert. Ich denke, meine einzige Option ist es, den Autoturn hinzuzufügen und die Gegner schneller zu machen.
Cannabijoy

Es kann sein. Am Ende können Sie die Benutzer nicht dazu bringen, etwas zu tun.
bob

@Cannabijoy: Für mich klingt es wie Ihre Benutzer nicht verstehen , dass Ihre Kontrollen sind Kontrollen , zum Beispiel , es klingt wie sie nicht verstehen , können sie verwendet werden / geklickt und sind nicht nur Dekoration. Vielleicht würde eine Änderung des Designs der Steuerelemente die Dinge verbessern. Zeichnen Sie beispielsweise statt nur Pfeile offensichtliche 3D-Schaltflächen um die Pfeile. Wenn Sie sie animieren (pulsieren oder wackeln), um die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, wird es möglicherweise auch offensichtlicher, etwas mit ihnen zu tun.
DarkDust

@DarkDust Ja das war definitiv ein Problem. Das liegt wirklich an meiner Eigensinnigkeit, weil ich es ablehne, sichtbare Schaltflächen auf meinen Handyspielen anzubringen. Die Kunst ist ziemlich cool, aber sehr minimalistisch und das ist die Atmosphäre, die ich unbedingt vermitteln möchte.
Cannabijoy

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Dies kann eine sehr allgemeine Frage sein und hängt vom Spieldesign ab. Die meisten Spieler hassen Hinweise und Tutorials, aber die meiste Zeit wird es benötigt, um das Lerntempo im Spiel zu erhöhen. Sie müssen den besten Weg finden, um dem Spieler Ihr Spiel vorzustellen. manchmal reicht ein cheetsheet in loadings manchmal muss man die daten schritt für schritt eingeben. Denken Sie an Ihr Design


Ich habe den Leuten gezeigt, wie man spielt und sie können es immer noch nicht herausfinden. Es ist, als ob sie alles tun, aber was sie tun sollen. Ich denke, ich werde mich nur mit dem Autoturn zufrieden geben und vielleicht mehr Feinde hinzufügen, damit es mehr Spaß macht. Es ist ein sehr einzigartiges Spiel, und ich möchte es wirklich nicht mit schlechten Kontrollen verderben.
Cannabijoy

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Ich habe sehr schlechte Erfahrungen mit "Spickzettel" gemacht. Das Problem, sie dem Spieler zu Beginn des Spiels anzuzeigen, besteht darin, dass der Spieler die darin beschriebenen Aktionen noch nicht kontextualisieren kann und sie daher leicht vergisst. Wenn Sie sich dennoch dafür entscheiden (was verständlich ist, weil es eine ziemlich billige Möglichkeit ist, das Spiel zu erklären), stellen Sie sicher, dass der Spieler jederzeit wieder darauf zugreifen kann.
Philipp

Vereinbarte Spickzettel sollten über das Pausenmenü oder über ein anderes Ingame-Äquivalent sichtbar oder zugänglich sein, wenn Sie keine "Pause" -Funktion haben möchten.
Justin Time - Setzen Sie Monica

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Wie viele persönliche Benutzertests haben Sie durchgeführt? Sie können den ganzen Tag über theoretisch darüber nachdenken, warum das passieren könnte, aber es gibt nichts Schöneres, als selbst zu sehen, worüber sie stolpern. Dann können Sie nach Bedarf optimieren und den Benutzertest wiederholen (mit neuen Spielern).

Selbst wenn Sie Heat-Mapping für Ferntests verwenden, können Sie persönlich die Körpersprache des Spielers sehen, auf die er schaut, und oft werden sie laut aussprechen, was sie denken. Die meisten großen Städte haben ein Spielentwicklungs-Treffen und sie sind der perfekte Ort dafür.

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