Ich weiß nicht, ob es einen Namen gibt, aber dies scheint etwas zu sein, das Sie tun würden, um Gedächtnis zu bewahren.
Erstens hat eine einfache Kachel eine sehr niedrige Auflösung - nur wenige Pixel Durchmesser. Beim Rendern werden sie jedoch 2x, 3x, 4x usw. vergrößert und sind auf dem Bildschirm viel "blockiger".
Als nächstes haben ältere Spiele einen Speicherblock für die Bildschirmanzeige - was sich in diesem Speicher befindet, ist das, was auf dem Bildschirm angezeigt wird. Denken Sie daran, dass der Speicher auf älteren Plattformen SEHR knapp ist. Als Entwickler möchten Sie also jedes bisschen sparen, das Sie können.
Anstatt Ihre Kacheln in einem separaten Speicherbereich abzulegen, machen Sie sie einfach zu einem Teil Ihres Bildschirmspeichers und sparen so etwas. Und das Artefakt dabei ist natürlich, dass sie auf dem Bildschirm angezeigt werden.
Aus Sicht des Speicherzugriffs ist es dem Code egal, ob der Speicher, auf den zugegriffen wird, für den Bildschirmspeicher oder den variablen Speicher verwendet wird. Grundsätzlich war die Speicherverwaltung in älteren Spielen sehr einfach und es war nur ein Speicherblock verfügbar. Es gab keine GPU, daher keine Vorstellung von getrennten Prozessoren und Speicher für die Programmierung im Vergleich zur Bildschirmanzeige.
Um ein Gefühl dafür zu geben, wie knapp der Speicher bei der Programmierung früherer Spiele sein könnte, hier ein Zitat aus einem Artikel von 1983 über die Programmierung der Atari- und VIC-Computer: "Ataris hochauflösender Bildschirm (und die 16-Farben-GTIA-Modi) verwenden fast 8 KB RAM." Das scheint sehr wenig zu sein, aber denken Sie daran, dass der Computer vielleicht nur 48 KB Speicher hatte, von denen viele neben dem Spiel noch von anderen Dingen belegt wurden.